Большинство советов по сравнению хостингов посвящено возможностям, которыми никто не пользуется. Решают на самом деле четыре вещи: хорош ли маршрут между вашими игроками и машиной, чему на самом деле равна доля CPU и что происходит, когда вы упираетесь в лимит памяти, ваши ли backup или хостера, и как быстро вы могли бы уйти. Всё остальное - предпочтения.
Проверить все четыре можно до того, как вы потратите хоть что-то, и три из них занимают десять минут. Четвёртое - поддержку - вы проверяете, задав вопрос и засекая время ответа. Этот пост - чек-лист, которым можно пользоваться для любого хостера, включая тех, с кем мы конкурируем, и написан он намеренно так, что ответы на некоторые из этих вопросов выставляют нас в худшем свете, чем более крупную компанию. Смысл в том, чтобы вы пошли и спросили.
Сначала проверьте задержку сами#
Расположение - единственное, что хостинг действительно не может изменить после покупки, так что измеряйте его прежде всего.
Попросите у хостера тестовый IP-адрес на узле или в сети, где вы окажетесь. Хостер, у которого он наготове, - это хостер, ожидающий, что его измерят. Затем с того соединения, на котором вы реально будете играть, в тот час, когда реально будете играть:
$ ping -c 50 203.0.113.10$ mtr -rwzbc 100 203.0.113.10В Windows это ping -n 50 и tracert, либо установите WinMTR. На что смотреть:
- Средний round trip. Меньше 30 мс - отлично, 30-60 мс - нормально почти для любой игры, 60-100 мс заметно в шутерах и не важно в играх на выживание, больше 120 мс - выбор, который нужно делать осознанно.
- Jitter, разброс между пингами. Стабильные 70 мс играются лучше, чем среднее в 40 мс, которое качается между 20 и 140. Игры буферизуют задержку, но не могут буферизовать непредсказуемость.
- Потери на последнем хопе. Потери в середине
mtr, которые не доходят до конца, - это роутеры, занижающие приоритетICMP, и проблемой не являются. Потери, которые начинаются на каком-то хопе и сохраняются до точки назначения, - настоящая проблема на этом пути.
Есть нижняя граница, под которую не подкупишь. Свет в оптоволокне проходит примерно 200 000 км в секунду, так что round trip стоит около 1 мс на каждые 100 км кабеля, а кабель прямо не идёт. От Лондона до Франкфурта около 640 км, так что всё, что меньше 10 мс, физически невозможно, а 12-18 мс - хороший результат в реальности. Если хостер называет число ниже скорости света для вашего расстояния, он называет какое-то другое измерение.
Две вещи делать не стоит. Не доверяйте базам геолокации по IP, когда они говорят, где находится сервер: они нередко ошибаются на целую страну и обновляются самим хостером. И не тестируйте только со своего соединения: если половина ваших игроков на другом континенте, протестируйте с соединения одного из них. Статья выбор места, где живёт ваш сервер посвящена выбору под группу, а не под самого громкого в ней, а задержка, jitter и потери пакетов - это то, что стоит отправить игроку, который говорит, что сервер лагает.
Прочитайте спецификацию: RAM, доля CPU и диск#
Игровой хостинг продают по объёму памяти, потому что это число, которое люди понимают. Оно редко решает, хорошо ли работает сервер.
Спросите, какое выделение CPU, в единицах. Хороший ответ - процент ядра или число vCPU: «200% CPU» означает два ядра, и должно быть сказано, жёсткий это лимит или burst. Плохой ответ - «неограниченный CPU», что на общем узле означает «то, что останется после всех остальных», а ещё хуже - никакой цифры вообще. Большинство игровых серверов упираются в однопоточную производительность, так что спросите ещё, какого поколения CPU на узлах: Xeon 2016 года с базовой частотой 2,1 ГГц и настольный чип 2024 года - это разные продукты при одинаковых «2 vCPU». Статья CPU или RAM для игровых серверов - это тридцать секунд диагностики, которые скажут, на что вы покупаете.
Спросите, что происходит на лимите памяти. Есть два устройства, и ощущаются они совершенно по-разному. Либо контейнер останавливается и перезапускается начисто, что стоит всем, кто был онлайн, двух минут и даёт чёткое событие, которое видно; либо процессу разрешают уйти в swap, и получается сервер, который технически онлайн, но полчаса непригоден для игры. Ни то, ни другое не неправильно, но вам нужно знать, что вы купили, потому что от этого зависит, как читать внезапный перезапуск. Для справки: RE:NODE делает первое - на лимите ядро останавливает контейнер, и он перезапускается начисто вместо swap, а это противоположно поведению Pterodactyl по умолчанию.
Спросите, является ли диск квотой и какой именно. NVMe, SATA SSD и вращающиеся диски - это три разных опыта для игры, которая сохраняет мир под нагрузкой. Спросите, соблюдается ли квота и что происходит, когда вы её достигаете: заполненный диск портит сохранения мира посреди записи. В статье что на самом деле меняет NVMe точно сказано, какие операции ускоряются, а какие нет.
Затем проделайте арифметику, которую хостеры не публикуют. Прикиньте, сколько примерно стоит узел: машина со 128 ГБ RAM, NVMe и приличным CPU в европейском ЦОД с каналом стоит несколько сотен в месяц. Если хостер продаёт тарифы на 10 ГБ по $2, ему нужно уместить на эту машину неправдоподобное их число, чтобы окупить её, а достигается это надеждой, что большинство из них простаивает. Эта надежда называется oversell, и она лежит в основе общего CPU и шумных соседей. Дёшево - это нормально. Невозможно - это предупреждение.
Что панель на самом деле позволяет делать#
Большинство игровых хостеров запускают Pterodactyl или что-то, от него произошедшее, и это хорошая новость: значит, возможности в целом известны, и можно узнать, что именно вы получаете. Архитектура описана в статье Pterodactyl простыми словами. Различаются хостеры тем, сколько из этого они оставляют включённым.
Проверьте именно эти пункты, потому что их отсутствие - это способ превратить дешёвый тариф в дорогой вечер:
| Возможность | Почему важна | Плохой ответ |
|---|---|---|
| Консоль без фильтрации | По краткой выжимке падение не отладить | Отфильтрованный или запаздывающий вывод |
| Доступ по SFTP | Массовая работа с файлами, папки модов, получение логов | Только веб-файловый менеджер |
| Переменные запуска | Самостоятельная смена версии, флагов, названия мира | Нужен тикет |
| Произвольные загрузки | Ваш собственный jar, бинарник или сборка модов | Только предустановленный список |
| Субпользователи и роли | Персонал, который не вы, без доступа к оплате | Общий логин |
| Двухфакторная аутентификация | В аккаунте лежат все серверы | Не предлагается |
| Запланированные задачи | Перезапуски и backup без вас, пока вы спите | Не предлагается |
Лучшая проверка - спросить, можно ли загрузить и запустить сборку серверного ПО, которой нет в списке хостера. Если ответ «нет», вы арендуете пресет, а не сервер, и в тот день, когда вашей сборке модов понадобится определённая версия загрузчика, вы будете открывать тикет вместо файлового менеджера.
Спросите и про базу данных. Игровым серверам, которым она нужна - плагины экономики, ролевые фреймворки, статистика, - нужен слот базы с host, пользователем и паролем, которые вы видите. Спросите, сколько их включено и дают ли вам настоящее клиентское подключение или только веб-инструмент.
Backup, и правда ли они ваши#
Именно здесь дешёвый хостинг чаще всего оказывается дёшев.
- Включены ли backup и сколько их? Не «мы делаем backup узлов». Backup на уровне узла защищают хостера от отказа железа. Они не помогут, когда вы удалили не ту папку мира, потому что попросить из них один файл нельзя.
- Можно ли снять backup самому, прямо сейчас, без тикета? Если нет, у вас нет backup; у вас есть надежда.
- Можно ли скачать backup? Backup, который нельзя скачать, - это backup, существующий, только пока существуют ваши отношения с хостером. Это самый важный вопрос на этой странице.
- Где они хранятся? На той же машине, что и сервер, - это копия, а не backup. Вне машины - backup.
- Что происходит, когда вы отменяете подписку или сервер удаляется? В большинстве панелей, включая нашу, удаление сервера удаляет и его backup, в том числе заблокированные. Узнайте это до того, как что-либо отменять.
- Есть ли срок хранения? Ротация, которая молча убирает вашу самую старую копию, - это нормально, если вы знаете это число.
Затем сделайте то, чего почти никто не делает: восстановите один из них в первую неделю, пока терять нечего. Backup, который никто не восстанавливал, - это гипотеза. О той половине дела, которая и отказывает, рассказано в статьях backup, которые действительно восстанавливаются и проверка восстановления до того, как оно понадобится.
Порты, моды и то, что хостер тихо запрещает#
Два вопроса политики решают, подойдёт ли тариф вашим планам.
Порты. Спросите, сколько allocation включено в тариф и можно ли добавить ещё самому. Некоторым играм нужно три или пять: игровой, query, RCON, а сверху ещё порт голосового чата или веб-администрирования. Arma 3 хочет несколько. Тариф с одним allocation подходит для Minecraft и не подходит для DayZ. Спросите, учитываются ли порты query и RCON в общем числе и добавляется ли порт самостоятельно или через тикет. Почему играм нужно больше одного порта, объясняет статья порты игрового сервера.
Моды. Спросите, есть ли список разрешённых модов или плагинов. У некоторых хостеров он есть, и именно из-за него сборка модов не устанавливается. Спросите, можно ли загрузить собственный серверный бинарник и возможны ли собственные образы контейнеров, если вам нужно что-то необычное. В RE:NODE белого списка модов нет - вы загружаете что хотите через файловый менеджер или SFTP - и собственные образы не предлагаются, а это реальное ограничение, о котором стоит знать.
Политика приостановки. Спросите, за что сервер приостанавливают. Долгая высокая нагрузка на CPU не должна: сервер, который сидит на 100 процентах своей доли, работает медленно, но не сломан. Повторяющиеся циклы падений часто приводят к приостановке, и за этим обычно стоит автоматическая система. Наша предупреждает после трёх неожиданных перезапусков за час и приостанавливает на шестом - это политика, которую лучше прочитать здесь, чем обнаружить в полночь; сначала стоит починить то, о чём говорит статья почему ваш игровой сервер постоянно перезапускается.
Учётные данные, которые вы должны предоставить. Некоторым играм нужно кое-что от вас, прежде чем они заработают: токен игрового сервера Steam для CS2 и Unturned, ключ Cfx.re для FiveM, токен Klei для Don't Starve Together, ключ авторизации для BeamMP и полный вход в Steam для Arma 3, DayZ, Project Zomboid и 7 Days to Die. Последняя категория означает передачу пароля панели, так что используйте для неё запасной аккаунт Steam. Спросите любого хостера, как всё это хранится. Что такое токен и как его банят, объяснено в статье токены игровых серверов Steam.
DDoS, uptime и как читать заявления#
На каждой странице хостера есть два числа, и ни одно не значит то, чем кажется.
«DDoS-защита, до N Гбит/с». Заявленная ёмкость - наименее полезная часть. Важные вопросы такие: фильтрация включена постоянно или запускается после начала атаки, а тогда первая минута - это простой; справляется ли она с UDP-отражением и искажёнными пакетами, из которых состоит большинство атак на игровые серверы; что происходит с атакой, похожей на легитимный трафик игроков; и - самый важный - отправляете ли вы адрес под атакой в null-route? Null-route означает сброс всего трафика на ваш IP, пока атака не закончится, что дешевле для хостера и неотличимо от простоя для вас. Так делают многие бюджетные хостеры, и никто об этом не сообщает. Спросите напрямую.
Относитесь с подозрением к тем, кто обещает отсутствие простоя при любой атаке. Хостер, который обещает такое, продаёт вам фразу, а не услугу. Честная версия узка: фильтрация выше по цепочке отбрасывает очевидные объёмные потоки, отражение и искажённый трафик, а атаки, похожие на настоящих игроков, не фильтруются нигде и никем. Более подробно - в статье что фильтрация может и чего не может.
«99,9% uptime». Посчитайте, что это допускает: 99,9 процента - это около 43 минут простоя в месяц, 99,5 процента - 3,6 часа, а 99,99 процента - 4,3 минуты. Затем задайте вопрос, стоящий за этим: есть ли документ SLA, что он выплачивает и кто должен подавать требование? Большинство потребительских SLA хостинга платят сервисными кредитами, которые нужно запросить в течение окна, а это стоит примерно ничего на любительском сервере. Опубликованное значение uptime без документа за ним - маркетинг. Как и отсутствие значения вообще: RE:NODE замеряет доступность каждые пять минут и не публикует никакого процента, а это следует понимать как отсутствие обещания, а не как скромность.
Оплата, возвраты и проверка выхода#
Денежные вопросы скучны, и именно на них люди застревают.
- Сроки. Ежемесячно, а на 3, 6 или 12 месяцев обычно дешевле в пересчёте на месяц. Не берите год у хостера, которым вы не пользовались хотя бы месяц.
- Продление. Автоматическое ли оно? Приходит ли уведомление и за какое время? Наш хостинг отправляет счёт на продление за 7 дней до окончания и снова в тот день, - такое поведение и нужно искать.
- Неоплата. Каков льготный период, когда сервер приостанавливается и когда данные на самом деле удаляются? Именно это число стоит людям миров.
- Возвраты. Есть ли окно и делается ли это самостоятельно или через тикет? В RE:NODE нет автоматической кнопки возврата - возвраты идут через тикет - и нет бесплатного тарифа, так что попробовать до оплаты нельзя. Это настоящий недостаток по сравнению с хостерами, предлагающими окно возврата денег, и его нужно взвесить.
- Валюта. Если счёт выставляется в валюте, которой у вас нет, проверьте, происходит ли конвертация в вашем банке или у них, и ждите, что число сдвинется.
- Время выдачи. Игровые серверы, серверы приложений, сайтов и баз данных здесь создаются, когда платёж проходит, обычно за минуту; VDS готовится вручную в течение 24 часов. Спрашивайте, потому что «мгновенная установка» часто не такова.
Затем проверка выхода - лучший способ оценить хостера, которым вы уже пользуетесь. В первую неделю скачайте полный backup и копию своих файлов. Если вы можете сделать это за час без тикета, вы можете уйти когда захотите, а всё остальное обсуждаемо. Если не можете, вы привязаны независимо от того, что написано в условиях. Порядок действий на тот случай, когда вы решили уйти, - в статье как переехать, не потеряв игроков.
Тревожные признаки, от которых стоит уйти, примерно в порядке того, насколько они предсказывают:
- Пожизненные тарифы. У хостинга есть повторяющиеся расходы. Единовременный платёж «навсегда» означает, что деньги закончатся и сервер тоже.
- «Неограниченные» RAM, слоты или CPU. Каждое из этого измеряется физикой. Неограниченное значит нераскрытое.
- Нигде на сайте нет числа CPU.
- Нет данных о компании, нет адреса, нет юридического лица. Вы доверяете кому-то данные и деньги.
- Поддержка только через личные сообщения в Discord. Нет записи, нет тикета, нет ответственности и нет способа достучаться до кого-либо, пока человек спит.
- Все отзывы опубликованы в одну и ту же пару недель.
Что отправить в предпродажном тикете#
Скопируйте это в предпродажный тикет. Важны ответы, а также то, сколько времени они занимают и отвечает ли вам человек или шаблон.
- Каково выделение CPU на этом тарифе, в vCPU или в процентах от ядра, и является ли оно жёстким лимитом?
- Что происходит, когда сервер достигает лимита памяти?
- Могу ли я получить тестовый IP на узле, на котором меня разместят?
- Сколько слотов backup включает этот тариф, хранятся ли они вне машины и могу ли я скачать один из них?
- Что происходит с моими backup, если я отменю подписку или сервер будет удалён?
- Сколько allocation портов я получаю и могу ли добавить ещё самостоятельно?
- Есть ли список разрешённых модов или плагинов и могу ли я загрузить собственную сборку сервера?
- Включена ли DDoS-фильтрация постоянно и отправляете ли вы когда-нибудь адрес под атакой в null-route?
- Какова политика возврата и есть ли пробный период?
- Через какое время после неоплаты данные сервера удаляются?
Хостер, который отвечает на все десять простым языком, многое рассказывает вам о следующих двенадцати месяцах. Хостер, который отвечает на шесть и уходит от ответа про backup и null-route, тоже кое-что рассказывает.
FAQ#
Сколько должен стоить игровой сервер?
Достаточно, чтобы оплатить железо, на котором он работает. Большинство небольших игровых тарифов стоят от $3 до $10 в месяц в зависимости от минимума памяти игры, и главный фактор цены - RAM. За что вы на самом деле платите, разбирает статья сколько стоит игровой сервер.
Важно ли расположение хостера больше, чем спецификация?
Для задержки - да, и это единственное, что нельзя поменять позже. Выбирайте расположение по тому, где ваши игроки, а потом спецификацию. Более быстрая машина подальше - обычно худший сервер.
Всегда ли дешёвый хостер плохой?
Нет - небольшие операторы с низкими издержками действительно дешевле крупных. Всегда плохо другое: цена, которая не покрывает железо, потому что единственный способ это сделать - посадить на машину слишком много серверов и рассчитывать, что большинство простаивает.
Стоит ли покупать год вперёд ради скидки?
Не у хостера, которым вы не пользовались хотя бы месяц. Более длинные сроки действительно дешевле в пересчёте на месяц, но дешевле они только если вы остаётесь, а скидка обычно меньше цены того, что вы застряли.
Чем игровая панель отличается от VDS?
Панель даёт один заранее настроенный сервер и делает работу с операционной системой за вас. VDS даёт root и всю работу целиком. Сравнение есть в статье VDS или игровая панель, а как выглядит путь VDS на практике, показано в статье несколько игровых серверов на одном VDS.
Как проверить хостера, не связывая себя обязательствами?
Попросите тестовый IP и измерьте маршрут, прочитайте документацию панели и отправьте десять вопросов выше. Если есть окно возврата, используйте первые дни, чтобы восстановить backup и скачать файлы, а не любоваться панелью.




Комментарии
Полностью анонимно: без аккаунта, без почты, без cookie. Мы храним имя, которое вы ввели, текст и время - больше ничего. Количество ссылок ограничено, разметка не отображается.