Valheim სიამოვნებით უმასპინძლებს თამაშის შიგნიდან და სწორედ ესაა პრობლემა: სამყარო ერთი მოთამაშის მანქანაზე ცხოვრობს, არსებობს მხოლოდ მაშინ, როცა ის თამაშობს, და მისი კადრების სიხშირე ყველას სიმულაციად იქცევა. გამოყოფილი სერვერი სამყაროს აშორებს იმ ხალხს, ვინც მას სტუმრობს. მას სჭირდება დაახლოებით 2 GB მეხსიერება რამდენიმე მეგობრისთვის და 4 GB ათკაციანი სრული ჯგუფისთვის, ერთი სწრაფი CPU ბირთვი, ორი UDP პორტი და პაროლი. ამ სახელმძღვანელოში დანარჩენი ყველაფერი დეტალია - მაგრამ სწორედ დეტალი წყვეტს, იქნება თუ არა სამყარო ექვს თვეში ისევ იქ.
რა არის Valheim-ის გამოყოფილი სერვერი და რა შეუძლია#
გამოყოფილი სერვერი ცალკე, უფასო აპლიკაციაა (valheim_server, Steam-ის აპლიკაციის id 896660) გრაფიკის გარეშე. ის ტვირთავს ერთ სამყაროს, აგრძელებს მის მუშაობას მაშინაც, როცა ონლაინში არავინაა, და ერთდროულად 10 მოთამაშემდე იღებს. ეს ზღვარი კოდშია ჩაწერილი; მას მხოლოდ მოდები ზრდის, თამაში კი მეტისთვის არც დაბალანსებულია და არც ოპტიმიზებული.
რა შეუძლია მას თავიდანვე:
- Crossplay Steam-ს, კომპიუტერზე Microsoft Store / Game Pass-სა და Xbox-ს შორის,
-crossplayდროშის საშუალებით. crossplay სერვერებს ექვსციფრიანი შესვლის კოდით ან საზოგადოების სიიდან უერთდებიან, ტრაფიკი კი PlayFab-ით გადაიცემა და არა პირდაპირ შენს პორტზე იგზავნება. - სამყაროს მოდიფიკატორები - სირთულის პრესეტები და ცალკეული სლაიდერები, რომლებიც Hildir's Request-ის განახლებამ დაამატა: ბრძოლის სირთულე, სიკვდილის ჯარიმა, რესურსების სიხშირე, დარბევების სიხშირე, პორტალების წესები და რამდენიმე გადამრთველი, მაგალითად მშენებლობა ხარჯის გარეშე.
- დაშვების სია, ბანების სია და ადმინების სია, თითოეული მოთამაშეთა id-ების უბრალო ტექსტური ფაილი.
- სამყაროს ავტომატური backup-ები ტაიმერით, სამყაროს ფაილის გვერდით შენახული.
- მოდები BepInEx-ის მეშვეობით, რომლის შესახებაც vanilla სერვერმა არაფერი იცის, მაგრამ მშვენივრად მუშაობს მის ქვეშ.
რაც მას არ აქვს, არის კონფიგურაციის ფაილი. Valheim-ის სერვერი მთლიანად გაშვების არგუმენტებით კონფიგურირდება, რაც აკვირვებს იმ ხალხს, ვინც Minecraft-იდან მოდის და server.properties-ს ეძებს.
ერთი საპროექტო გადაწყვეტილება ხსნის Valheim-ის მრავალმოთამაშიანი რეჟიმის ქცევის უმეტესობას, ამიტომ ღირს მისი ცოდნა ზომის შერჩევამდე: სერვერი მთელ სამყაროს არ სიმულირებს. სამყარო ზონებად არის დაყოფილი და თითოეულ ზონას სიმულირებს ის მოთამაშე, ვინც პირველი შევიდა მასში. სერვერი ინახავს სამყაროს, მოთამაშეებს შორის მდგომარეობას გადასცემს და იმ ზონებს ფლობს, რომლებსაც სხვა არავინ ფლობს. სწორედ ამიტომ შეუძლია სასტუმროს wifi-ზე მჯდომ ერთ მოთამაშეს, გვერდით მდგომი ურჩხულები ყველასთვის აახტუნოს, და ამიტომ აუმჯობესებს გამოყოფილი სერვერი მდგომარეობას (სამყარო აღარ არის დამოკიდებული ჰოსტის კომპიუტერზე) ისე, რომ ყველანაირ lag-ს არ კურნავს.
მოთხოვნები და რესურსების ხარჯვა#
Valheim-ის სერვერი მსუბუქია იმ გადარჩენის თამაშებთან შედარებით, რომლებიც მის შემდეგ გამოვიდა. მეხსიერება იზრდება აღმოჩენილი ტერიტორიისა და აშენებული ნაწილების რაოდენობის კვალდაკვალ - სამყარო ოთხი დიდი ბაზით გაცილებით მეტ ობიექტს ინახავს, ვიდრე ახალი.
| ჯგუფი | RAM | CPU | შენიშვნები |
|---|---|---|---|
| 1-3 მოთამაშე, ახალი სამყარო | 2 GB | 1 ბირთვი | კომფორტულია, სანამ სამყარო კარგად არ იქნება აღმოჩენილი |
| 4-6 მოთამაშე, რამდენიმე ბაზა | 3-4 GB | 1.5-2 ბირთვი | ყველაზე ხშირი შემთხვევა |
| 7-10 მოთამაშე, დარუკებული სამყარო | 4-6 GB | 2+ ბირთვი | დიდი ნაგებობები და რელიეფის ცვლილება იწყებს ხარჯვას |
| მოდებით (BepInEx, 10+ მოდი) | 6-8 GB | 2+ ბირთვი | მთლიანად მოდებზეა დამოკიდებული |
- CPU: სიმულაცია ერთ thread-ს ეყრდნობა, ამიტომ სიხშირე ბირთვების რაოდენობაზე მეტად მნიშვნელოვანია. მეორე ბირთვი მაინც სასარგებლოა - შენახვა და ქსელი მთავარი thread-ის გარეთ ხდება.
- დისკი: სერვერი დაყენებული დაახლოებით 2 GB-ია. სამყარო ერთი
.dbფაილია, ჩვეულებრივ 20-150 MB დიდი ხნის განმავლობაში არსებული სამყაროსთვის, პლუს მისი backup-ები. 10 GB საკმარისზე მეტია; სწრაფი საცავი ამოკლებს იმ შეფერხებას, რომელიც შენახვისას ხდება. - ქსელი: Valheim ცოტა მონაცემს აგზავნის - პიკზე დაახლოებით 50-150 KB/წმ თითო მოთამაშეზე. მოთამაშეებს შორის დაყოვნება უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე გამტარუნარიანობა, ზემოთ აღწერილი ზონების მფლობელობის გამო. დაყოვნება, jitter და პაკეტების დანაკარგი ხსნის, როგორ გაარჩიო, რომელი გაქვს.
ყველაზე მძიმე, რაც Valheim-ის სერვერს შეიძლება გაუკეთო, რელიეფის შეცვლაა. მიწის ყოველი აწეული ან გასწორებული ნაკვეთი მოდიფიკაციად ინახება, და გასწორებულ მთაზე აშენებული ბაზა უფრო ძვირი ჯდება, ვიდრე იგივე ბაზა ბუნებრივ მიწაზე. თუ მომწიფებული სამყარო ეკვეთება, როცა ხალხი მთავარ ბაზასთან იკრიბება, მიზეზი ჩვეულებრივ სწორედ ესაა და არა გეგმა. აქაც მოქმედებს ზოგადი წესი CPU თუ RAM გეიმ სერვერებისთვის: შეამოწმე, რომელი მათგანია სინამდვილეში ზღვარზე, სანამ მეორეში მეტს გადაიხდი.
გაშვების პარამეტრები: მთელი კონფიგურაცია#
შენს საკუთარ Linux მანქანაზე სერვერი SteamCMD-ით ყენდება და დაახლოებით ასეთი ხაზით იშვება:
$ steamcmd +force_install_dir /home/valheim/server +login anonymous +app_update 896660 validate +quit$ cd /home/valheim/server$ ./valheim_server.x86_64 -nographics -batchmode \ -name "Longship Crew" -port 2456 -world "Midgard" \ -password "herring-barrel-42" -public 1 -crossplay \ -saveinterval 1200 -backups 4პანელზე დაფუძნებულ ჰოსტინგზე ამ ხაზს არ წერ; იგივე არგუმენტები Startup ჩანართზე ველებად ჩანს. ასეა თუ ისე, აი, რომლები არსებობს:
| არგუმენტი | ნაგულისხმევი | რას აკეთებს |
|---|---|---|
-name | - | სახელი სერვერების ბრაუზერში. არ უნდა შეიცავდეს პაროლს |
-world | Dedicated | სამყაროს ფაილი, რომელიც უნდა ჩაიტვირთოს, იქმნება, თუ არ არსებობს |
-password | - | მინიმუმ 5 სიმბოლო. არ უნდა ჩანდეს სერვერის ან სამყაროს სახელში |
-port | 2456 | თამაშის პორტი. სერვერი შემდეგ პორტსაც იყენებს |
-public | 1 | 1 სერვერს საზოგადოების ბრაუზერში ათავსებს, 0 მალავს |
-crossplay | გამორთული | რთავს Xbox / Microsoft Store-ის მოთამაშეებს და შესვლის კოდს |
-savedir | პლატფორმის ნაგულისხმევი | სად ცხოვრობს სამყაროები და სიების ფაილები |
-saveinterval | 1800 | წამები სამყაროს შენახვებს შორის |
-backups | 4 | რამდენი ავტომატური backup შეინახოს |
-backupshort | 7200 | წამები პირველ backup-მდე |
-backuplong | 43200 | წამები შემდგომ backup-ებს შორის |
-preset | - | სამყაროს მოდიფიკატორების პრესეტი (იხილე ქვემოთ) |
-modifier | - | ერთი მოდიფიკატორი და მისი მნიშვნელობა, მეორდება |
-setkey | - | სამყაროს გადამრთველი, მაგალითად nomap, მეორდება |
-instanceid | - | განასხვავებს რამდენიმე სერვერს ერთ მანქანაზე |
-logFile | stdout | ლოგი ფაილში ჩაწეროს და არა კონსოლში |
სამყაროს სახელი ფაილის სახელია. -world "Midgard" ტვირთავს Midgard.db-ს და Midgard.fwl-ს საქაღალდიდან worlds_local და ქმნის მათ შემთხვევითი seed-ით, თუ ისინი იქ არ არის. ასევე ასე გადაიტან არსებულ სამყაროს სერვერზე, რაც ქვემოთაა აღწერილი.
პორტები, crossplay და დაკავშირება#
| პორტი | პროტოკოლი | დანიშნულება |
|---|---|---|
2456 | UDP | თამაშის ტრაფიკი |
2457 | UDP | Steam-ის query - რასაც სერვერების ბრაუზერი ელაპარაკება |
ორივე უნდა იყოს ღია და ორივე UDP-ია - მხოლოდ TCP-სთვის დაწერილი firewall-ის წესი კლასიკური მიზეზია იმისა, რომ სერვერი მუშაობს, მაგრამ ვერ პოულობენ. თუ -port შეცვალე, query პორტი ყოველთვის ამ რიცხვს პლუს ერთია. გეიმ სერვერის პორტები განმარტავს, რატომ არსებობს query პორტები და რა ხდება, როცა წყვილიდან მხოლოდ ერთია მისაწვდომი.
შესვლის სამი გზაა და ისინი განსხვავებულად იქცევიან:
- შესვლა IP-ით (მხოლოდ Steam-ის მოთამაშეები): Join Game, შემდეგ Add Server, შემდეგ
203.0.113.10:2456. ყველაზე საიმედო მეთოდი და ის, რომელიც უნდა გამოიყენო, როცა ბრაუზერი ნელია. - საზოგადოების სია: სჭირდება
-public 1და ახალი სერვერის გამოჩენას რამდენიმე წუთი შეიძლება დასჭირდეს. სია გრძელია და თამაშშივე არსებული ფილტრი სუსტია, ამიტომ მოძებნე შენი სერვერის სახელში არსებული იშვიათი სიტყვა. - შესვლის კოდი (crossplay სერვერები): ექვსი ციფრი, დაბეჭდილი ლოგში გაშვებისას და ნაჩვენები პანელის კონსოლში. ნებისმიერ პლატფორმაზე მყოფი ნებისმიერი ადამიანი მას Join Game-ის ქვეშ შეიყვანს. კოდი სერვერის ყოველი გადატვირთვისას იცვლება.
Session "Longship Crew" with join code 483920 and IP 203.0.113.10:2456 is active with 0 player(s)crossplay-ის ჩართვა მხოლოდ მაშინ ღირს, თუ ის მართლა გჭირდება. გადაცემული ტრაფიკი კიდევ ერთ გადასვლას ამატებს, ხოლო crossplay სერვერზე მოთამაშეები პლატფორმის id-ებით იდენტიფიცირდებიან და არა უბრალო SteamID-ებით, რაც ცვლის იმას, რაც ადმინების სიაში იწერება. მხოლოდ Steam-ის ჯგუფი ოდნავ დაბალ დაყოვნებას იღებს, თუ -crossplay გამორთულს დატოვებ. მისამართს სახელიც შეგიძლია დაარქვა - დომენის მიბმა გეიმ სერვერზე აღწერს A ჩანაწერს - თუმცა Valheim-ისთვის ეს მხოლოდ იმ მოთამაშეებს ეხმარება, ვინც IP-ით უერთდება.
ადმინები და კონსოლის ბრძანებები#
ადმინის უფლებები მოდის შენახვის საქაღალდეში არსებული adminlist.txt-დან, თითო ხაზზე თითო მოთამაშის id. bannedlist.txt და permittedlist.txt იგივენაირად მუშაობს; თუ permittedlist.txt თუნდაც ერთ id-ს შეიცავს, სერვერი მხოლოდ დაშვების სიით მომუშავე ხდება.
// მხოლოდ Steam-ის სერვერი: 17-ციფრიანი SteamID6476561198012345678// crossplay სერვერი: პლატფორმის პრეფიქსიანი idSteam_76561198012345678Xbox_2535412345678901ზუსტი id-ის მიღების საიმედო გზაა, მოთამაშე ერთხელ შემოვიდეს და შემდეგ სერვერის ლოგიდან წაიკითხო, სადაც ყოველი კავშირი იწერება იმ ფორმის id-ით, რომელსაც სერვერი ელოდება. ფაილები სერვერის მუშაობისას ხელახლა იკითხება, ამიტომ გადატვირთვა საჭირო არ არის.
ადმინი კონსოლს F5-ით ხსნის (ჯერ ის უნდა ჩაირთოს: დაამატე -console თამაშის გაშვების პარამეტრებში Steam-ში) და შეუძლია გამოიყენოს:
| ბრძანება | ეფექტი |
|---|---|
help | ჩამოთვლის ხელმისაწვდომ ბრძანებებს |
kick [name/ip/userID] | შლის მოთამაშეს |
ban [name/ip/userID] | ბანავს და ამატებს bannedlist.txt-ში |
unban [ip/userID] | ხსნის ბანს |
banned | ბეჭდავს ბანების სიას |
save | აიძულებს სამყაროს დაუყოვნებლივ შენახვას |
ping | ორმხრივი დრო სერვერამდე |
info | ბეჭდავს სისტემისა და ვერსიის ინფორმაციას |
ეს მოკლე სია ყველაფერია. ჩითის ბრძანებები, რომლებიც ხალხმა ერთმოთამაშიანი რეჟიმიდან იცის - devcommands, spawn, god, fly - vanilla გამოყოფილ სერვერზე არ მუშაობს, ადმინი ხარ თუ არა. მათ ჩასართავად მოდი სჭირდება (ჩვეულებრივ Server Devcommands). vanilla Valheim-ში RCON-იც არ არის; დისტანციური ადმინისტრირება არის პანელის კონსოლი პლუს სიის სამი ფაილი.
სამყაროს მოდიფიკატორები და პრესეტები#
მოდიფიკატორები გაშვებისას ყენდება და სამყაროში ინახება, ამიტომ მათი შეცვლა მოგვიანებით შეიძლება სხვა არგუმენტებით გადატვირთვით. პრესეტი კრებულია; ცალკეული მოდიფიკატორები მას გადაფარავს.
# შემწყნარებელი სერვერი მშვიდი ჯგუფისთვის-preset casual# ან ააწყვე შენი-modifier combat hard -modifier deathpenalty casual -modifier resources more \-modifier raids less -modifier portals casual -setkey playerevents| მოდიფიკატორი | მნიშვნელობები |
|---|---|
combat | veryeasy, easy, hard, veryhard |
deathpenalty | casual, veryeasy, easy, hard, hardcore |
resources | muchless, less, more, muchmore, most |
raids | none, muchless, less, more, muchmore |
portals | casual (ლითონები დაშვებულია), hard (ბოსის პორტალები არა), veryhard (პორტალები საერთოდ არა) |
პრესეტებია normal, casual, easy, hard, hardcore, immersive და hammer. -setkey გადამრთველებია nobuildcost, playerevents (დარბევები თითოეული მოთამაშის პროგრესს ერგება და არა სამყაროსას), passivemobs და nomap. portals casual ყველაზე ხშირად მოთხოვნილი პარამეტრია: ის ლითონებს პორტალებში ატარებს და აშორებს თამაშს იმ ლოგისტიკურ ნაოსნობას, რომელზეც ის აგებულია, ამიტომ შეთანხმდით მასზე ჯგუფურად პირველ ჭაობამდე და არა მის შემდეგ. Valheim-ის სამყაროს მოდიფიკატორები და პრესეტები თითოეულს დეტალურად შლის.
არსებული სამყაროს სერვერზე გადატანა#
სამყარო ორი ერთსახელიანი ფაილია: Name.fwl (მეტამონაცემები და seed, რამდენიმე ასეული ბაიტი) და Name.db (ყველაფერი დანარჩენი). Windows-ზე ერთმოთამაშიანი სამყაროები აქ ცხოვრობს:
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\worlds_local\თუ საქაღალდე ცარიელია, სამყარო ამის ნაცვლად Steam Cloud-შია worlds-ის ქვეშ - გახსენი თამაში, გამოიყენე Manage Saves და ჯერ ლოკალურად გადაიტანე.
- გააჩერე სერვერი. არასოდეს ატვირთო ფაილები მომუშავე სამყაროს თავზე; შემდეგი შენახვა მათ გადააწერს.
- ატვირთე ორივე ფაილი სერვერის
worlds_localსაქაღალდეში SFTP-ით ან ფაილების მენეჯერით - SFTP და ფაილების მენეჯერი შეიცავს კავშირის დეტალებს. - Startup ჩანართზე დააყენე სამყაროს სახელი ფაილის სახელად გაფართოების გარეშე, დიდი ასოების ზუსტი დაცვით.
- გაუშვი სერვერი და ლოგში დაელოდე ხაზს
Load world: Name. თუ წერს, რომ ახალ სამყაროს აგენერირებს, სახელი არ დაემთხვა.
პერსონაჟები სამყაროს ნაწილი არ არის. ისინი თითოეული მოთამაშის საკუთარ მანქანაზე რჩებიან, ამიტომაც გადარჩება ინვენტარი სერვერებს შორის გადასვლისას - და ამიტომაც ვერ შეაჩერებს სერვერი იმას, ვინც სხვა სამყაროდან აღჭურვილობით მოდის.
მოდები გამოყოფილ სერვერზე#
Valheim-ის მოდები BepInEx-ზე მუშაობს. სერვერზე ეს ნიშნავს Valheim-ისთვის განკუთვნილ BepInExPack-ს, გახსნილს სერვერის ძირეულ საქაღალდეში - BepInEx დირექტორია, doorstop_libs და start_server_bepinex.sh სკრიპტი, რომელიც ჩვეულებრივ გაშვების ბრძანებას ცვლის. მოდები .dll ფაილებია, რომლებიც BepInEx/plugins-ში იდება, მათი პარამეტრები კი BepInEx/config-ში ჩნდება პირველი გაშვების შემდეგ.
განსხვავება, რომელსაც მნიშვნელობა აქვს, არის ის, სად უნდა დაყენდეს მოდი:
- მხოლოდ სერვერზე: backup-ების მენეჯერები, სერვერის მხარეს მომუშავე anti-cheat, Discord-ის ხიდები. მოთამაშეებს არაფერი სჭირდებათ.
- მხოლოდ კლიენტზე: ინტერფეისისა და კომფორტის მოდები. სერვერი საერთოდ არ მონაწილეობს.
- ორივეზე: ყველაფერი, რაც თამაშის წესებს ცვლის ან შიგთავსს ამატებს - Valheim Plus-ის ფორკები, Epic Loot, Plant Everything, არსებებისა და ბიომების პაკეტები. ყველა მოთამაშეს ერთი და იგივე მოდი ერთი და იმავე ვერსიით სჭირდება, ერთნაირი კონფიგურაციით, თორემ მათ დაკავშირებისას აგდებს ან მერე დესინქრონიზდებიან.
აქედან ორი შედეგი გამომდინარეობს. Xbox-ის მოთამაშეებს მოდების დაყენება არ შეუძლიათ, ამიტომ სერვერი, რომელიც კლიენტის მოდებს ითხოვს, მხოლოდ კომპიუტერის სერვერია, რასაც არ უნდა ამბობდეს crossplay-ის დროშა. და თამაშის ყოველი პატჩი BepInEx-ის მოდებს ტეხს, სანამ მათი ავტორები არ განაახლებენ, ამიტომ მოდებიანი სერვერი პატჩის დღეს ავტომატურად არ უნდა განახლდეს. შეინახე მომუშავე BepInEx საქაღალდის ასლი და წაიკითხე რა ქნა, როცა მოდის განახლება ტეხს მანამ, სანამ ის დაგჭირდება. სრული ინსტალაცია აღწერილია სტატიაში Valheim-ის მოდები BepInEx-ით სერვერზე.
შენახვა, backup-ები და გადატვირთვები#
ეს ის ნაწილია, რომელიც სამყაროებს კარგავს. Valheim ცვლილებებს მათი მოხდენისთანავე არ წერს. სამყარო მეხსიერებაშია და ყოველ -saveinterval წამში იწერება - ნაგულისხმევად ოცდაათ წუთში ერთხელ. ყველაფერი, რაც პროცესს შენახვის გარეშე ამთავრებს, ბოლო შენახვის შემდეგ მომხდარს ყრის.
- სუფთა გაჩერება ინახავს. სერვერის ჩვეულებრივი გაჩერება (პანელის Stop ან Restart, ან
SIGINTშენს საკუთარ მანქანაზე) გამოსვლამდე შენახვას იწვევს. დაელოდე ლოგში ხაზსWorld saved. - მოკვლა არ ინახავს. კონტეინერის მოკვლა, მეხსიერების ამოწურვით გამოწვეული გაჩერება ან ჰოსტის ავარია სრულ ინტერვალამდე კარგავს.
- შეამცირე ინტერვალი.
-saveinterval 600დიდ სამყაროზე ყოველ ათ წუთში მოკლე შეფერხებას იწვევს და დანაკარგს ათი წუთით ზღუდავს. უმეტესი ჯგუფისთვის ეს სწორი გარიგებაა. - ჩაშენებული backup-ები backup-ები არ არის. ისინი სამყაროს იმავე საქაღალდეში, იმავე დისკზე ზის. ისინი იცავენ დაზიანებული შენახვისგან და არა წაშლილი სერვერისგან ან ფაილების მენეჯერში დაშვებული შეცდომისგან.
Valheim-ის სამყარო ერთი ფაილია, ამიტომ დაზიანება ყველაფერს იღებს და არა ერთ რეგიონს. გქონდეს ნამდვილი backup-ები სხვაგან, განრიგით, და დროდადრო აღადგინე ერთი, რომ დარწმუნდე, რომ ეს მუშაობს - backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება ხსნის, რატომ არის ამ წინადადების მეორე ნახევარი პირველზე მნიშვნელოვანი. გონივრული განრიგია ყოველდღიური backup იმ საათზე, როცა არავინ თამაშობს, პლუს ხელით გაკეთებული ასლი თამაშის ყოველ განახლებამდე და ნებისმიერი მოდის დაყენებამდე.
RE:NODE-ზე Restart ღილაკი სუფთა გაჩერებას აგზავნის, ამიტომ სამყარო ჯერ ინახება; backup-ის სლოტები Valheim-ის ყველა გეგმაშია და აღდგენა ერთი ღილაკია; ხოლო Schedules ჩანართს შეუძლია ყოველდღიური backup და ყოველკვირეული გადატვირთვა შენს ნაცვლად შეასრულოს. თუ სერვერი ოდესმე მეხსიერების ლიმიტს მიაღწევს, ის ჩერდება და სუფთად ირთვება ხელახლა და არა swap-ში რჩება - რაც ზუსტად ზემოთ აღწერილი შეუნახავი გაჩერების შემთხვევაა და კიდევ ერთი მიზეზი, დიდ სამყაროზე შენახვის ინტერვალი შეამოკლო.
პრობლემების მოგვარება#
სერვერი საზოგადოების სიაში არ ჩნდება. შეამოწმე -public 1, შეამოწმე, რომ ორივე UDP პორტი ღიაა, შემდეგ დაელოდე ათ წუთს - სია ნელია. შეამოწმე IP-ით შესვლით; თუ ეს მუშაობს, სერვერი წესრიგშია და პრობლემა სიაშია.
"Failed to connect" IP-ით შესვლისას. თითქმის ყოველთვის პორტია. დარწმუნდი, რომ თამაშის პორტს იყენებ (2456) და არა query პორტს, და რომ ის UDP-ია.
"Incompatible version". კლიენტი განახლდა და სერვერი არა, ან პირიქით. გადატვირთე სერვერი ჩართული განახლებებით; თუ მოდებს უშვებ, ჯერ მათ განახლებას დაელოდე.
ყველას ეწყება lag ერთ მოთამაშესთან ახლოს. ზონის მფლობელობა. მოთამაშე, ვინც პირველი შევიდა ტერიტორიაზე, მას ცუდ კავშირზე სიმულირებს. სთხოვე, კარგად გაშორდეს ან ხელახლა შევიდეს, და მფლობელობა სხვას გადაეცემა.
სამყარო ახალ რუკაზე გადავიდა. -world სახელი ფაილს არ ემთხვევა. სერვერმა ძველის გვერდით ახალი სამყარო შექმნა; შენი თავდაპირველი .db ისევ იქაა. გაასწორე სახელი და გადატვირთე.
მეხსიერება დღეების განმავლობაში იზრდება. გარკვეულ ზღვრამდე ეს ნორმალურია: მეტი აღმოჩენილი ზონა მეტ შესანახს ნიშნავს. ყოველკვირეული დაგეგმილი გადატვირთვა მას ბრტყელს ინარჩუნებს - იხილე გადატვირთვის განრიგები, რომლებიც ეხმარება.
FAQ#
რამდენი მოთამაშე ეტევა Valheim-ის გამოყოფილ სერვერზე?
ათი. ლიმიტი თამაშშია და არა ჰოსტინგში, და სიმულაციაც მასზეა მორგებული. მოდებს მისი გაზრდა შეუძლია, მაგრამ მტრების მასშტაბირება და ქსელის დატვირთვა უფრო დიდი ჯგუფებისთვის არ იყო შექმნილი, ამიტომ დაახლოებით თხუთმეტს ზემოთ პრობლემები გელოდება.
გამოყოფილი სერვერი მჭირდება, თუ მხოლოდ ორნი ვთამაშობთ?
მკაცრად რომ ვთქვათ, არა, მაგრამ ის ცვლის იმას, როგორ თამაშობთ: ნებისმიერ თქვენგანს შეუძლია მეორის გარეშე შევიდეს, სამყარო ერთი ადამიანის კომპიუტერზე მიბმული არ არის და ჰოსტი აღარ იხდის წარმადობის ფასს. ორისთვის ყველაზე პატარა გეგმა საკმარისია.
შეუძლიათ Xbox-ისა და კომპიუტერის მოთამაშეებს ერთი და იმავე სერვერის გამოყენება?
დიახ, ჩართული -crossplay-ით. მოთამაშეები ექვსციფრიანი კოდით უერთდებიან. სერვერი vanilla უნდა იყოს, ან მხოლოდ სერვერის მხარეს მომუშავე მოდები ჰქონდეს, რადგან კონსოლის მოთამაშეებს არაფრის დაყენება არ შეუძლიათ.
სერვერის ვერსია თამაშის ვერსიას უნდა ემთხვეოდეს?
ზუსტად ისეთივე უნდა იყოს. Valheim-ის ყოველი პატჩის შემდეგ სერვერი უნდა განახლდეს, სანამ ვინმე შევა. მოდებიანი სერვერი მხოლოდ მისი მოდების განახლების შემდეგ უნდა განახლდეს.
შემიძლია სირთულე შევცვალო უკვე არსებულ სამყაროზე?
დიახ. სამყაროს მოდიფიკატორები გაშვებისას გამოიყენება, ამიტომ გადატვირთე სერვერი ახალი -preset ან -modifier არგუმენტებით. არსებული ნაგებობები და პროგრესი ხელუხლებელი რჩება; ამ მომენტიდან მხოლოდ წესები იცვლება.
რატომ დავკარგეთ ოცი წუთის პროგრესი ავარიის შემდეგ?
იმიტომ, რომ სამყარო დისკზე ტაიმერით იწერება და არა უწყვეტად. ყველაფერი, რაც ბოლო შენახვის შემდეგ მოხდა, მხოლოდ მეხსიერებაში არსებობდა. შეამცირე -saveinterval და ყოველთვის სუფთად გააჩერე სერვერი.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.