Valheim-ს mod API არ აქვს. ყველა მოდი, რომელიც ოდესმე გინახავს, .NET assembly-ა, რომელსაც თამაშის პროცესში BepInEx ატვირთავს, და მათი dedicated სერვერზე დაყენება ნიშნავს ერთი არქივის გახსნას სერვერის root საქაღალდეში, .dll ფაილების BepInEx/plugins-ში ჩაგდებას და სერვერის გაშვებას სხვა სკრიპტით, ვიდრე ის, რომელსაც აქამდე იყენებდი. სწორედ ბოლო ნაწილზე ჩერდება უმეტესობა: სერვერი ჩაირთვება, სამყარო ჩაიტვირთება, მოთამაშეები დაუკავშირდებიან და არცერთი მოდი არ მუშაობს, რადგან პროცესს არავის უთქვამს, რომ ისინი ჩატვირთოს. ეს პოსტი მთელი ჯაჭვია, injector-იდან patch-მდე, რომელიც სამი კვირის შემდეგ ყველაფერს ტეხავს. სერვერის დანარჩენი ნაწილი - პორტები, გაშვების არგუმენტები, admin სიები, save-ები - Valheim-ის dedicated სერვერის გზამკვლევშია.
რა არის BepInEx და რა არ არის#
BepInEx Unity თამაშების plugin loader-ია. ის runtime-ს ჩაერთვება თამაშის საკუთარ კოდამდე, assembly-ებს plugins საქაღალდიდან ტვირთავს და მათ patching ბიბლიოთეკას (Harmony) აძლევს, რომ თამაშის მეთოდები მეხსიერებაში გადაწერონ. დისკზე არაფერი იცვლება. წაშალე BepInEx საქაღალდე და ისევ vanilla სერვერი გაქვს, რაც ყველაზე სასარგებლო თვისებაა, როცა debug-ს აკეთებ.
Valheim-ის სპეციფიკური დისტრიბუცია არის BepInExPack Valheim, გამოქვეყნებული Thunderstore-ზე. აიღე ის და არა upstream BepInEx: ის მიბმულია Unity-ისა და Mono-ს იმ ვერსიებზე, რომლებსაც Valheim აწვდის, შეიცავს unstripped runtime ბიბლიოთეკებს, რომლებსაც თამაშის build ჭრის, და start სკრიპტებსაც. upstream BepInEx ჩაიტვირთება და შემდეგ ისეთი გზით ჩავარდება, რომელიც გატეხილ მოდს ჰგავს.
სამი რამ, რაც BepInEx არ არის. ის მხოლოდ სერვერზე მუშაობის სისტემა არ არის: სერვერსა და ყველა კლიენტს საკუთარი ასლი აქვს და ისინი უნდა თანხმდებოდნენ. ის ვერსიების მიმართ ტოლერანტული არ არის: გასულ თვეს Valheim-ზე დაკომპილირებული მოდი პირველივე მეთოდზე, რომელსაც ვერ იპოვის, exception-ს გაისვრის. და მას Iron Gate არ უჭერს მხარს, ამიტომ ამ პოსტის ყველა პრობლემა community-ის პრობლემაა community-ის პასუხით.
პაკეტის დაყენება სერვერზე#
ჩამოტვირთე BepInExPack Valheim Thunderstore-დან და გახსენი არქივი. შიგნით არის საქაღალდე სახელით BepInExPack_Valheim და სერვერის root-ში, valheim_server.x86_64-ის გვერდით, ამ საქაღალდის შიგთავსი უნდა მოხვდეს. თავად გარე საქაღალდის კოპირება პირველი კლასიკური შეცდომაა; შედეგად გაქვს BepInExPack_Valheim/BepInEx/ და არაფერი იტვირთება.
სწორი დაყენების შემდეგ სერვერის root ასე გამოიყურება:
valheim_server.x86_64start_server.sh the original, unmodifiedstart_server_bepinex.sh the one you now usedoorstop_libs/ libdoorstop_x64.sounstripped_corlib/BepInEx/ core/ BepInEx itself plugins/ your mods go here patchers/ a few mods need this config/ generated on first runWindows-ზე injector არის winhttp.dll სერვერის root-ში პლუს doorstop_config.ini, და valheim_server.exe-ს ჩვეულებრივ აგრძელებ გაშვებას. Linux-ზე ინექცია გარემოს ცვლადებით კეთდება, რასაც start_server_bepinex.sh აყენებს, სანამ საქმეს რეალურ ბინარს გადასცემს:
export DOORSTOP_ENABLE=TRUEexport DOORSTOP_INVOKE_DLL_PATH=./BepInEx/core/BepInEx.Preloader.dllexport DOORSTOP_CORLIB_OVERRIDE_PATH=./unstripped_corlibexport LD_LIBRARY_PATH="./doorstop_libs:$LD_LIBRARY_PATH"export LD_PRELOAD="libdoorstop_x64.so:$LD_PRELOAD"./valheim_server.x86_64 -nographics -batchmode -name "Crew" -port 2456 \ -world "Midgard" -password "herring-barrel-42"ეს ბლოკი გასაგებად ღირს და არა უბრალოდ დასაკოპირებლად, რადგან მართვად ჰოსტზე start სკრიპტის ჩანაცვლება ხშირად არ შეგიძლია. რისი გაკეთებაც ჩვეულებრივ შეგიძლია, გარემოს ცვლადების დაყენებაა, და ზემოთ ხუთი ხაზი მთელი მექანიზმია. თუ შენი პანელი გარემოს ცვლადებს Startup ტაბზე აჩვენებს, BepInEx-ის ჩართვა იქ ბრძანების შეხების გარეშე შეიძლება. თუ არა, ჰკითხე - ეს ჰოსტის მხარეს ერთხაზიანი ცვლილებაა და გავრცელებული თხოვნა.
დარწმუნდი, რომ იმუშავა, start-ზე console-ის წაკითხვით. Valheim-ის ნებისმიერ გამოტანამდე უნდა ნახო BepInEx-ის banner და შემდეგ თითო ხაზი თითო plugin-ზე:
[Message: BepInEx] BepInEx 5.4.2202 - valheim_server[Info : BepInEx] Loading [ServerDevcommands 1.70][Info : BepInEx] Loading [DiscordConnector 3.1.0]banner-ის არარსებობა ნიშნავს, რომ პროცესი injector-ის გარეშე დაიწყო და ყველა სხვა სიმპტომი, რომელსაც მისდევ, ამის შედეგია. იგივე გამოტანა იწერება BepInEx/LogOutput.log-შიც, რაც ფაილია, რომელიც უნდა ჩამოტვირთო, როცა რამე ვარდება მას შემდეგ, რაც console-მა გადაიარა - ლოგები, რომლებიც ღირს შენახვად ზოგად არგუმენტს გვთავაზობს, რომ ის გადატვირთვამდე აიღო.
მხოლოდ სერვერზე, მხოლოდ კლიენტზე და ორივეზე#
ეს განსხვავებაა, რომელიც წყვეტს, იმუშავებს თუ არა შენი სერვერი, და მოდის გვერდები ყოველთვის არ არიან ნათელი ამაზე.
| სახეობა | სად ყენდება | მაგალითები |
|---|---|---|
| მხოლოდ სერვერზე | სერვერზე | Discord bridge-ები, admin ბრძანებების მოდები, ლოგირება |
| მხოლოდ კლიენტზე | თითოეულ მოთამაშესთან | ინტერფეისი, HUD, კამერა, დახარისხება, keybind-ები |
| ორივეზე, დამთხვეული ვერსიებით | სერვერზე და ყველა კლიენტზე | ყველაფერი, რაც ცვლის წესებს, ნივთებს, რეცეპტებს, არსებებს |
მესამე სტრიქონის არსებობის მიზეზი ისაა, რომ Valheim-ის multiplayer ავტორიტეტული არ არის. სერვერი სამყაროს ინახავს და მდგომარეობას გადასცემს, მაგრამ კლიენტი, რომელსაც ზონა ეკუთვნის, მას სიმულირებს, ამიტომ წესის ცვლილება ორივე მხარეს უნდა არსებობდეს, თორემ ისინი არ ეთანხმებიან, რა მოხდა. რეცეპტი, რომელიც მხოლოდ სერვერზე დაემატა, არავის crafting მენიუში არ ჩნდება; არსება, რომელიც მხოლოდ კლიენტზე დაემატა, ამ მოთამაშისთვის ჩნდება და მაშინვე ქრება, როცა სერვერი მას ვერ ცნობს.
მოდების მოკლე სია, რომელთა დასახელებაც უსაფრთხოა, რადგან ისინი სტაბილურია, ფართოდ გამოიყენება და ცალსახად წერენ, რომელ მხარეს ეკუთვნიან:
- Jotunn და HookGenPatcher - ბიბლიოთეკებია და არა მოდები. კონტენტის მოდების დიდი ნაწილი Jotunn-ზეა დამოკიდებული; HookGenPatcher
BepInEx/patchers-ში მიდის და არაplugins-ში, ხოლო არასწორ საქაღალდეში ჩადება დამოკიდებულების შეცდომას იძლევა, რომელიც ისე იკითხება, თითქოს Jotunn აკლია. - ServerSync - ბიბლიოთეკა, რომელიც მოდს საშუალებას აძლევს, თავისი კონფიგურაცია სერვერიდან ყველა კლიენტს გადასცეს და უარი უთხრას კლიენტებს, რომელთა ვერსია არ ემთხვევა. თუ მოდი მასზეა დამოკიდებული, მისი პარამეტრები სერვერზეა ავტორიტეტული და კლიენტზე მათი რედაქტირება არაფერს ცვლის.
- Server Devcommands - პასუხი კითხვაზე „რატომ არ მუშაობს
devcommandsჩემს dedicated სერვერზე“. ის სერვერზე მუშაობს და ჩამოთვლილ admin-ებს აძლევს cheat და debug ბრძანებების კომპლექტს, რომელსაც vanilla მხოლოდ ერთმოთამაშიან რეჟიმში ზღუდავს. - Discord Connector - მხოლოდ სერვერზე. webhook-ზე აქვეყნებს შესვლებს, სიკვდილებსა და სერვერის start-ს და stop-ს. მოთამაშეებს დასაყენებელი არაფერი აქვთ.
- ServerCharacters - პერსონაჟის მონაცემებს მოთამაშის მანქანიდან სერვერზე გადააქვს, რაც ხალხს უშლის ხელს, ნივთებით მოვიდნენ creative სამყაროდან. ორივე მხარეს უნდა დაყენდეს.
- ValheimPlus (მხარდაჭერილი community fork-ი) - ერთი დიდი კონფიგურაციის მოდი, რომელიც ფარავს მშენებლობას, stamina-ს, გადასატან წონას და ათობით სხვა მნიშვნელობას. ორივე მხარე, და კონფიგურაციის ფაილი არის
BepInEx/config/valheim_plus.cfgდა არა ჩვეულებრივი თითო მოდის სახელი. - Epic Loot და Plant Everything - კონტენტისა და წესების მოდები, ორივე მხარეს, ორივე კარგად იქცევა.
ყველაფერი დანარჩენი: წაიკითხე ავტორის გვერდი. ხაზი „დააყენე სერვერზეც“ ან „მხოლოდ კლიენტები“ ყოველთვის იქაა, და მისი არასწორად გაგება განსხვავებაა მუშა საღამოსა და ერთსაათიან თავიდან დაყენებას შორის.
კონფიგურაციის ფაილები და მათი ერთ ადგილას შენახვა#
ახალი მოდით პირველი start ქმნის BepInEx/config/<mod GUID>.cfg-ს. მანამდე არაფერი სასარგებლო არ არსებობს, ამიტომ ინსტალაციის თანმიმდევრობაა: ატვირთე .dll, გაუშვი სერვერი, გააჩერე სერვერი, შეცვალე კონფიგურაცია, ისევ გაუშვი.
კონფიგურაციის ფაილები უბრალო INI-ა კომენტარებითა და ჩაწერილი ნაგულისხმევი მნიშვნელობებით, რაც მათ იკითხებად ხდის და ასევე ნიშნავს, რომ start-ზე თავიდან იწერება. გასაღები, რომელსაც მოდი აღარ ცნობს, იკარგება, ხოლო ხელით არასწორ სექციაში დამატებული გასაღები ჩუმად იგნორირდება. შენი ცვლილებების საკუთარი ასლი სერვერის გარეთ შეინახე და ცოცხალ ფაილს შენს ჩანაწერად ნუ ჩათვლი.
ServerSync-ზე აგებული მოდებისთვის დაინახავ სექციას, რომელიც სერვერთან სინქრონიზებულად არის მონიშნული. ეს მნიშვნელობები კლიენტებს კავშირისას გადაეცემა და მოთამაშის ლოკალური რედაქტირება ეფექტს არ იძლევა - რაც მიზანია. ყველაფერი, რაც ასე არ არის მონიშნული, თითო მანქანაზეა და ჯგუფს შეიძლება გადასატანი წონის ლიმიტზე სამი განსხვავებული წარმოდგენა ჰქონდეს, ამის გაცნობიერების გარეშე.
BepInEx/config/BepInEx.cfg loader-ის საკუთარ პარამეტრებს შეიცავს. ორი, რომელიც უნდა იცოდე: ლოგირების დონე, რომელსაც debug-ისას ზრდი და შემდეგ ისევ ამცირებ, და HideManagerGameObject, რომელიც რამდენიმე მოდს true უნდა და მათ ამას საკუთარ ინსტალაციის ინსტრუქციაში გეტყვიან.
ყველა მოთამაშე ერთ სიაზე#
ჩავარდნა, რომელსაც ყველა ერთხელ აწყდება: სერვერი თერთმეტ მოდს უშვებს, ერთმა მოთამაშემ ათი დააყენა და ის კავშირისას გამოძევდება შეუთავსებელი ვერსიის შეტყობინებით, ან უარესი - დაუკავშირდება და სამყარო მის ახლოს ყველასთვის უცნაურად იქცევა.
სამი მიდგომა, იმის მიხედვით, რამდენად კარგად მუშაობს:
- მოდ მენეჯერის პროფილი. r2modman, Thunderstore Mod Manager და Gale ყველა საშუალებას გაძლევს, პროფილი ააგო და კოდად ან ფაილად გააექსპორტო. ჯგუფს ერთი კოდი გაუგზავნე; თითოეული იმპორტს აკეთებს და იღებს იდენტურ მოდებს იდენტური ვერსიებით. ეს ყველაზე ნაკლებ ტკივილიანი მეთოდია და უმეტესი სერვერი სწორედ მასზე ჩერდება.
- `BepInEx/plugins`-ისა და `BepInEx/config`-ის zip. უხეშია, მუშაობს და გაიძულებს, ყოველ ჯერზე ხელახლა გააგზავნო, როცა მოდს ცვლი.
- ვერსიის აღსრულება თავად მოდებში. ServerSync-ის გამოყენებელი მოდები არათანხვედრილ კლიენტს გასაგები შეტყობინებით უარს ეუბნებიან. ეს უსაფრთხოების ბადეა და არა გავრცელების მეთოდი.
რომელიც არ უნდა აირჩიო, ჩაწერე მოდების სია და ვერსიები სადმე, სადაც ჯგუფს შეუძლია წაიკითხოს - მიმაგრებული Discord შეტყობინება კარგია. სია ის არის, რაც patch-ის შემდეგ დილის სამ საათზე დაგჭირდება, და „რაც მარტში იყო დაყენებული“ სია არ არის. მოდიფიცირებული სერვერის სისუფთავე ამის ჰიგიენურ მხარეს უფრო შორს მიჰყვება.
რესურსის ღირებულება და start-ის დრო#
მოდები მეხსიერებასა და start-ის დროს ხარჯავს და ჩვეულებრივ არა კადრების სიხშირეს. Valheim-ის dedicated სერვერის გზამკვლევი vanilla სერვერს სრული ჯგუფისთვის 4 GB-ზე აყენებს; კონტენტით მძიმე მოდიფიცირებულ სერვერს 6-დან 8 GB-მდე უნდა, და ზრდა მოდის prefab-ებიდან და asset bundle-ებიდან, რომლებიც start-ზე ერთხელ იტვირთება და არა რამიდან, რაც მოთამაშეებთან ერთად იზრდება.
start-ის დრო სიურპრიზია. vanilla Valheim სერვერი წუთზე ბევრად ნაკლებში მზადაა. სერვერს ოცდაათი მოდით, რომელთაგან რამდენიმე Jotunn-ით ახალ ნივთებსა და არსებებს არეგისტრირებს, შეიძლება ორი-სამი წუთი დასჭირდეს, სანამ კავშირს მიიღებს, უმეტესობა preloader-ში. ორი შედეგი: ნელი start-ი ჩამოკიდებად ნუ ჩათვლი და გაითვალისწინე, რომ ავტომატურ crash-ის აღმოჩენას შეუძლია ის არასწორად წაიკითხოს. RE:NODE-ზე watcher ეძებს სერვერს, რომელიც გამოირთო ან რომლის uptime უკან წავიდა, და საათში სამი გადატვირთვა გაფრთხილებას ბადებს და ticket-ს ხსნის - მოდიფიცირებული სერვერი, რომელიც start-crash-start ციკლშია, ამას გამოიწვევს, რაც სისტემის მუშაობაა, მაგრამ ღირს ამის ცოდნა, სანამ ეს მოხდება. რატომ იტვირთება შენი თამაშის სერვერი თავიდან თავად ციკლს ფარავს.
თუ მეხსიერება მოდიფიცირებულ სერვერზე სტაბილურად იზრდება და არასოდეს ეცემა, შეამოწმე, რომელი მოდები ამატებენ მუდმივ სამყაროს ობიექტებს, სანამ უფრო დიდ გეგმას იყიდი. Plant და build მოდები სამყაროში შენახული ობიექტების რაოდენობას სამუდამოდ ზრდიან და ეს ჩანს როგორც მეხსიერებაში, ასევე save ფაილის ზომაში. CPU თუ RAM თამაშის სერვერებისთვის გვთავაზობს მეთოდს, რომლითაც გაიგებ, რომელ ლიმიტს ეჯახები რეალურად.
დღე, როცა patch მოდის#
ყოველი Valheim-ის განახლება მოდებს ტეხავს. არა ზოგიერთი განახლება - ყოველი, რომელიც assembly-ებს ეხება, რაც თითქმის ყველაა. თანმიმდევრობა, რომელიც სერვერს ცოცხლად ინახავს:
- გამორთე ავტომატური განახლებები მოდიფიცირებულ სერვერზე, ან სულ მცირე იცოდე, სად არის გადამრთველი. განახლება, რომელიც ხალხის თამაშისას მოდის, სერვერს გათიშავს, სანამ არ იმოქმედებ.
- გააკეთე მთელი `BepInEx` საქაღალდისა და სამყაროს backup რაიმეს შეხებამდე.
plugins-ისა დაconfig-ის ასლი ცნობილად კარგ ვერსიაზე მეტს ღირს, ვიდრე მოგვიანებით ნებისმიერი სიფრთხილე. Backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება არგუმენტია იმის სასარგებლოდ, რომ ეს ასლი გამოსცადო და არ ენდო. - დაელოდე მოდებს და არა თამაშს. ჯერ განაახლე BepInExPack, თუ ის გადავიდა - გადადის Unity-ს ცვლილების შემდეგ - შემდეგ თითოეული მოდი, შემდეგ სერვერი.
- დაიწყე გამორთული მოდებით, თუ ჩქარობ. გადაიტანე
pluginsგანზე, გაუშვი vanilla და ხალხს ათამაშე, სანამ შენ ეწევი. სამყარო ერთი საღამო მოდების გარეშე არ ზიანდება, თუმცა კონტენტის მოდით დამატებული ნივთები არ იარსებებს, სანამ ის არ არის, ამიტომ ამას ნუ გააკეთებ, თუ ვინმეს მოდიფიცირებული აღჭურვილობით სავსე ყუთი აქვს.
თანმიმდევრობას მნიშვნელობა აქვს, რადგან თამაშის განახლება ძველი მოდებით exception-ების კედელს იძლევა გამოსადეგი პირველი ხაზის გარეშე. რა უნდა გააკეთო, როცა მოდის განახლება ტყდება ამ პროცედურის ზოგადი ვერსიაა.
პრობლემების მოგვარება#
console-ში BepInEx-ის banner არ ჩანს. სერვერი injector-ის გარეშე დაიწყო. Linux-ზე ეს ნიშნავს, რომ გარემოს ცვლადები არ იყო დაყენებული; Windows-ზე - რომ winhttp.dll root-ში აკლია.
`libdoorstop_x64.so: cannot open shared object file`. doorstop_libs იქ არ არის, სადაც სკრიპტი ელოდება, ჩვეულებრივ იმის გამო, რომ არქივის გარე საქაღალდე დაკოპირდა მისი შიგთავსის ნაცვლად.
`Could not load [Mod] because it requires [Jotunn]`. დამოკიდებულება აკლია, ან HookGenPatcher patchers-ის ნაცვლად plugins-შია. მოდის გვერდები დამოკიდებულებებს ჩამოთვლის; დააყენე ყველა.
ერთი plugin-ის ორი ასლი. დუბლიკატი GUID-ის შეცდომა, რომელსაც იწვევს როგორც ცალკე .dll, ისე საქაღალდე, რომელიც იმავე .dll-ს შეიცავს plugins-ში. აირჩიე ერთი განლაგება - საქაღალდე თითო მოდზე უფრო ადვილი სამართავია - და მეორე გაასუფთავე.
კლიენტები უკავშირდებიან და მაშინვე წყდებიან. ვერსიის შეუთავსებლობა, რომელსაც მოდი ახორციელებს. სერვერის ლოგი ასახელებს მოდსა და ორ ვერსიას; ეს ხაზი არის პასუხი.
`MissingMethodException` ან `TypeLoadException` განახლების შემდეგ. მოდი, რომელიც წინა თამაშის ვერსიაზეა დაკომპილირებული. ლოკალურად გასასწორებელი არაფერია; დაელოდე ავტორს.
მოდები იტვირთება, მაგრამ თამაშში არაფერი იცვლება. ან მოდი კლიენტისაა და მხოლოდ სერვერზე დააყენე, ან მისი კონფიგურაცია მას ნაგულისხმევად გამორთულს ტოვებს. შეამოწმე BepInEx/config გენერირებული ფაილისთვის, სანამ ივარაუდებ, რომ ჩავარდა.
სამყარო კარგადაა, მაგრამ მოდიფიცირებული ნივთი გაქრა. მოდი, რომელმაც ის შექმნა, აღარ იტვირთება. Valheim შლის ობიექტებს, რომელთა გარკვევაც არ შეუძლია, როცა ზონა შემდეგ ჯერზე იტვირთება, და დანაკარგი სამუდამოა, როგორც კი სამყარო შეინახება. გააჩერე სერვერი, სანამ მოდს გამოიძიებ, რომელიც გაქრა.
FAQ#
შემიძლია მოდები უკვე არსებულ სამყაროს დავუმატო?
კი, და ინტერფეისის, ცხოვრების გაუმჯობესებისა და წესების მოდები შუა სამყაროშიც უსაფრთხოა. კონტენტის მოდები, რომლებიც აშენებად ნაწილებს ან არსებებს ამატებენ, ასევე შეიძლება დაემატოს. მოგვიანებით ამოღება რისკიანი მიმართულებაა, რადგან ყველაფერი, რაც მან განათავსა, აღარ იკითხება.
ყველა მოთამაშეს ერთი და იგივე მოდები სჭირდება?
მათ სჭირდებათ იგივე მოდები „ორივე მხარე“ კატეგორიაში, დამთხვეული ვერსიებით. მხოლოდ კლიენტის მოდები პირადი არჩევანია, ხოლო მხოლოდ სერვერის მოდები მოთამაშეებისთვის უხილავია. პრაქტიკაში ჯგუფი ერთ პროფილს იზიარებს, რადგან თორმეტი მოდის დახარისხება, რომელი რომელია, უფრო მეტი მუშაობაა, ვიდრე უბრალოდ სიის გაზიარება.
BepInEx crossplay-თან მუშაობს?
სერვერი ორივესთან კარგად მუშაობს. შეზღუდვა მოთამაშის მხარესაა: Xbox-ისა და Microsoft Store-ის მოთამაშეებს მოდების ჩატვირთვა არ შეუძლიათ, ამიტომ ნებისმიერი მოდი, რომელსაც კლიენტის ასლი სჭირდება, მათ გამორიცხავს. მხოლოდ სერვერის მოდები მათთვის უხილავია და პრობლემას არ ქმნის.
სად ცხოვრობს მოდის პარამეტრები სერვერზე?
BepInEx/config-ში, თითო მოდზე ერთი ფაილი, გენერირებული მოდის დაყენების შემდეგ პირველ start-ზე. სერვერთან სინქრონიზებულად მონიშნული პარამეტრები კლიენტებს კავშირისას გადაეცემა; დანარჩენი თითო მანქანაზეა.
რატომ არ მუშაობს devcommands მოდების დაყენების შემდეგაც?
იმიტომ, რომ ის dedicated სერვერებზე თამაშის მიერაა გამორთული და არა დაკარგული მოდის გამო. Server Devcommands არის მოდი, რომელიც მას ხელახლა რთავს, და ბრძანებებს აძლევს adminlist.txt-ში ჩამოთვლილ ანგარიშებს და არა ყველას.
რამდენი მოდია ძალიან ბევრი?
მკაცრი ლიმიტი არ არსებობს; პრაქტიკული ჭერი start-ის დრო და patch-ის დღეს შენი მოთმინებაა. ოცდაათი მოდი ნორმალური დიდი სიაა და ყოველ start-ს წუთებს ამატებს. ყოველი მოდი ასევე კიდევ ერთი რამაა, რომელიც შეიძლება მხარდაჭერას მოსცილდეს, ამიტომ სია, რომლის წაკითხვაც ერთ ეკრანზე შეგიძლია, ბევრად უკეთ ძველდება, ვიდრე ის, რომლის წაკითხვაც არა.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.