Valheim-ის სირთულე ერთი სლაიდერი არ არის. ეს ხუთი მოდიფიკატორია, ოთხი გადამრთველი და შვიდი preset, და dedicated სერვერზე ყველა გაშვების არგუმენტებით ისმება, რადგან სერვერს კონფიგურაციის ფაილი არ აქვს. ისინი გაშვებისას გამოიყენება, სამყაროს ეკვრის და მოგვიანებით შეიძლება შეიცვალოს ერთი ნაგებობის შეხების ან პროგრესის დაკარგვის გარეშე - რაც მათ სერვერის შესახებ ყველაზე შექცევად გადაწყვეტილებად აქცევს და ისეთად, რომელზეც ჯგუფები ყველაზე დიდხანს კამათობენ. ეს პოსტი თითოეულ მნიშვნელობას ცალ-ცალკე განიხილავს, ხსნის, რომელი მათგანი ცვლის თამაშის სტილს და არა მხოლოდ სირთულეს, და შემდეგ სამუშაოს მეორე ნახევარს ფარავს: კონკრეტული seed-ის dedicated სერვერზე მოხვედრას, სამყაროს ვიღაცის კომპიუტერიდან გადმოტანას და უკან დაბრუნებას, როცა save გაფუჭდება. თავად სერვერი - პორტები, პაროლები, ადმინების სიები - არის Valheim dedicated სერვერის გზამკვლევში.
როგორ აღწევენ მოდიფიკატორები სერვერამდე#
სამი არგუმენტი, რომლებიც განსაზღვრული თანმიმდევრობით ერთიანდებიან:
$ ./valheim_server.x86_64 -nographics -batchmode \ -name "Crew" -world "Midgard" -password "herring-barrel-42" \ -preset casual \ -modifier combat hard -modifier portals casual \ -setkey nobuildcost -setkey nomap-preset პირველად გამოიყენება და ერთდროულად ხუთივე მოდიფიკატორს ადგენს. შემდეგ თითოეული -modifier მათგან ერთს გადაფარავს, ამიტომ ზემოთა ხაზი ნიშნავს: "casual, გარდა იმისა, რომ combat hard-ია და portals ყველაფერს უშვებს". -setkey რთავს გადამრთველს, რომელსაც preset-ებიდან ორ-სამის გარდა არცერთი არ ეხება. როგორც -modifier, ისე -setkey შეიძლება იმდენჯერ გამოჩნდეს, რამდენჯერაც გჭირდება.
ყოველი -modifier ორ ცალკე token-ს იღებს, სახელს და მნიშვნელობას, და არა ერთ ბრჭყალებში მოთავსებულ სტრიქონს. -modifier combat hard სწორია; -modifier "combat hard" ჩუმად უგულებელყოფილია, ისევე როგორც -modifier combat veryHard არასწორი დიდი ასოებით. ეს სიჩუმე სამყაროს მთავარი თემაა: Valheim ცუდ მოდიფიკატორს არ უარყოფს, უბრალოდ არ იყენებს, და პირველად იმას იგებ, რომ მოთამაშე კითხულობს, რატომ ურტყამენ greydwarf-ები მაინც ასე მძიმედ.
პანელზე დაფუძნებულ ჰოსტზე ამ ბრძანების ხაზს არ დაწერ. იგივე არგუმენტები Startup ჩანართზე ველებია, ჩვეულებრივ ერთი preset-ისთვის და ერთი თავისუფალი ტექსტის ველი დამატებითი არგუმენტებისთვის, და ორი token-ის წესი ამ ველშიც მოქმედებს. ერთმოთამაშიან თამაშში იგივე პარამეტრები პაუზის მენიუს world modifiers ეკრანის უკან არის; dedicated სერვერთან დაკავშირებულ კლიენტებს ეს ეკრანი არ აქვთ, რადგან წესებს სერვერი ფლობს.
Preset-ები და რისთვის არის თითოეული#
| Preset | რა არის |
|---|---|
normal | ნაგულისხმევი. ყველა მოდიფიკატორი სტანდარტულ მნიშვნელობაზე |
casual | ყველაფერში შემწყნარებელი: უფრო მსუბუქი ბრძოლა, მინიმალური სასჯელი სიკვდილისთვის |
easy | ერთი საფეხურით ქვემოთ normal-ზე, casual-მდე ჩასვლის გარეშე |
hard | უფრო მძიმე მტრები და უფრო მძიმე სასჯელი სიკვდილისთვის |
hardcore | ყოველი სკალის დამსჯელი ბოლო |
immersive | არც რუკა და არც პორტალები. მოგზაურობისა და ნავიგაციის თამაში |
hammer | აშენება მასალის ღირებულების გარეშე |
immersive და hammer ორია, რომლებიც სირთულის პარამეტრები ნამდვილად არ არის. immersive რუკასა და პორტალების ქსელს აშორებს, რაც Valheim-ს ორიენტირებისა და გრძელი ნავების თამაშად აქცევს; ის შესანიშნავია და ყველასთვის არ არის, და როცა ჯგუფმა მის გარშემო აშენა, უკან დაბრუნება თითქმის შეუძლებელია. hammer აშენების ღირებულებას მთლიანად აშორებს, რაც creative build სერვერისთვის გინდა და სხვა არაფრისთვის - ის პროგრესს უაზროს ხდის, ამიტომ გაუშვი მეორე სამყაროზე და არა მთავარზე.
Preset საწყისი წერტილია და არა რეჟიმი. ერთხელ preset-ის გამოყენების შემდეგ სერვერზე არაფერი განსხვავებულად იქცევა; მან უბრალოდ ხუთი მოდიფიკატორი დააყენა და შენ თავისუფალი ხარ, ნებისმიერი გადაფარო. მოგვიანებით "რომელი preset არის აქტიური" ვერ ნახავ, რადგან პირველი გაშვების შემდეგ preset აღარ არსებობს, მხოლოდ ხუთი მნიშვნელობა, რომელიც მან დააყენა.
ყველა მოდიფიკატორი და მისი მნიშვნელობები#
| მოდიფიკატორი | მნიშვნელობები | რას ცვლის |
|---|---|---|
combat | veryeasy easy normal hard veryhard | დაზიანება, რომელსაც მტრები აყენებენ და იღებენ |
deathpenalty | casual veryeasy easy normal hard hardcore | რას კარგავ სიკვდილისას |
resources | muchless less normal more muchmore most | ყველაფრის მოსავალი, რისი შეგროვებაც შეიძლება |
raids | none muchless less normal more muchmore | რამდენად ხშირად ხდება ბაზაზე თავდასხმა |
portals | casual normal hard veryhard | რის გატარებას შეძლებს პორტალი |
`combat` დაზიანებას ორივე მიმართულებით ცვლის. ის არ ცვლის მტრების ქცევას, გაჩენის სიხშირეს ან ბიომების პროგრესიას, ამიტომ veryeasy მაინც იმას ნიშნავს, რომ ველზე არასწორ დროს გასეირნება გკლავს - უბრალოდ ცოტა უფრო დიდხანს გრძელდება. სანამ დააყენებ, ეს უნდა იცოდე: Valheim მტრის სიცოცხლესა და რაოდენობას უკვე ზომავს იმის მიხედვით, რამდენი მოთამაშეა ზონაში. რვა კაციანი ჯგუფი combat normal-ზე უფრო მძიმე თამაშს თამაშობს, ვიდრე ორნი combat hard-ზე, რის გამოც დიდი ჯგუფები ხშირად მას აწევენ კი არა, დაწევენ.
`deathpenalty` ის არის, რომელიც თამაშის სტილს ცვლის. casual-ზე ნივთებს და უნარის პროგრესს ინარჩუნებ, ასე რომ სიკვდილი მხოლოდ უკან გასეირნებას გიჯდება. hardcore-ზე სამარხი საერთოდ არ არის და რასაც ატარებდი, ის დაკარგულია. შუალედური მნიშვნელობები ცვლიან, რამდენ უნარის პროგრესს კარგავ იმასთან შედარებით, შეგიძლია თუ არა აღჭურვილობის დაბრუნება. თამაშის შიგნით world modifier ეკრანი ყოველი ვარიანტის ზუსტ ეფექტს ერთ წინადადებაში ბეჭდავს და ეს ტექსტია ავტორიტეტი - ის განახლებებს შორის გადაწერილია და wiki გვერდი თამაშზე უფრო სავარაუდოდ მოძველებულია.
`resources` ამრავლებს იმას, რასაც მოპოვებით, ხეების ჭრით, pickable-ებით და არსებების დროპებით იღებ. ეს ყველაზე უსაფრთხო ბერკეტია იმ ჯგუფისთვის, რომელსაც შეზღუდული საღამოები აქვს: more დაახლოებით ნახევრად ამცირებს გრაინდს თამაშის არცერთ საფრთხეს არ შეხებით. most-ზე გადასვლა რიტმს ტეხს, რადგან Valheim-ის პროგრესიის კარიბჭეები ლითონის დაგროვების დროზეა აგებული და მისი მოშორება ძალიან მოკლე თამაშს ტოვებს.
`raids` აკონტროლებს ბაზაზე თავდასხმის მოვლენების სიხშირეს. none მათ სრულად თიშავს, რაც სწორი პასუხია მშენებლობაზე ორიენტირებული სერვერისთვის და არასწორი თითქმის ყველა დანარჩენისთვის - რეიდები დაცვის არსებობის უმეტესი მიზეზია. less არის პარამეტრი ჯგუფისთვის, რომელიც workbench-ებს კარგავს, სანამ არავინ არის ონლაინ.
`portals` თამაშის ყველაზე გადამწყვეტი მოდიფიკატორია. Valheim იმაზეა დაპროექტებული, რომ ლითონები პორტალში არ ეტევა, რაც ნავებს, ურმის მარშრუტებს და ფორპოსტებს აზრს აძლევს. casual ყველაფერს უშვებს და მთელ ამ ფენას აშორებს. ზოგ ჯგუფს უყვარს და ზოგს თამაში ამის შემდეგ ცარიელი ეჩვენება. გადაწყვიტე ჭაობში პირველ ექსპედიციამდე და არა მის შემდეგ, რადგან მისი უკან გადაბრუნება ამოხსნილ ლოგისტიკის ამოცანას ისევ ამოუხსნელად აქცევს. მეორე ბოლოზე veryhard პორტალებს საერთოდ აშორებს, რაც immersive preset-ის განმსაზღვრელი თვისებაა.
setkey გადამრთველები#
-setkey ერთ სახელს იღებს და ამ გადამრთველს რთავს. ოთხი მოდიფიკატორების სისტემის ნაწილია:
| გასაღები | ეფექტი |
|---|---|
nobuildcost | ნაგებობების ნაწილებს მასალა არ ჯდება |
playerevents | მოვლენები თითოეული მოთამაშის საკუთარ პროგრესზე ირთვება და არა სამყაროსი |
passivemobs | არსებები არ ესხმიან თავს, თუ მათ არ დაესხმი |
nomap | არც რუკა და არც მინირუკა არავისთვის |
playerevents არასაკმარისად შეფასებულია. ნაგულისხმევად რეიდის მოვლენები სამყაროს მიღწევებით შეირჩევა, ამიტომ მეგობარი, რომელიც მომწიფებულ სერვერზე ბრინჯაოს აღჭურვილობით შემოდის, თავის ახალ ბაზაზე Plains-ის დონის მოვლენებს იღებს. playerevents-ის ჩართვისას ყოველი მოთამაშე თავისი პროგრესის შესაბამის მოვლენებს იღებს, რაც დიდხანს მოქმედ სერვერს ახალბედებისთვის მისაწვდომს ხდის. თუ შენი სერვერი პირველ ჯგუფს გადაურჩება, ჩართე.
nomap მოხერხებულობის მოშორებაზე მეტს აკეთებს. რუკის გარეშე არც pin-ებია, არც საერთო მარკერები და არც ადგილის აღწერის სხვა გზა, გარდა ორიენტირისა, რაც ჯგუფის ერთად თამაშს ბრძოლის პარამეტრზე ბევრად მეტად ცვლის. სცადე ახალ სამყაროზე, სანამ ისეთზე გამოიყენებ, რომელიც ხალხს უკვე დახატული აქვს.
passivemobs არსებობს build და screenshot სერვერებისთვის. ეს სირთულის პარამეტრი კი არა, სხვა თამაშია.
წესების შეცვლა სამყაროზე, რომელიც უკვე არსებობს#
შეგიძლია და არაფერი იკარგება. მოდიფიკატორები წესებია, რომლებიც სამყაროს მუშაობისას გამოიყენება და არა რელიეფში ჩაშენებული თვისებები. გააჩერე სერვერი, შეცვალე არგუმენტები, გაუშვი თავიდან; ყოველი ნაგებობა, სკივრი, პერსონაჟი და შესწავლილი chunk ზუსტად იქაა, სადაც იყო.
ორი პრაქტიკული გაფრთხილება.
პირველი, მნიშვნელობები აშკარად დააყენე და არგუმენტი არ წაშალო. მოდიფიკატორის მდგომარეობა სამყაროსთან ერთად ინახება და იმას, -modifier combat hard-ის ამოღება combat-ს normal-ზე აბრუნებს თუ ბოლო მნიშვნელობას ტოვებს, ვარაუდით არ უნდა გაიგო. დაწერე -modifier combat normal და გეცოდინება, რა გაქვს.
მეორე, წესის ცვლილება მხოლოდ წინ მოქმედებს. deathpenalty-ის შემცირება არავის უბრუნებს უნარებს, რომლებიც გასულ კვირას დაკარგა. raids-ის none-ზე გადასვლა უკვე დაწყებულ მოვლენას არ აუქმებს. და resources more სკივრებს რეტროაქტიულად არ ავსებს.
ცვლილების უსაფრთხო თანმიმდევრობა ცოცხალ სერვერზე იგივეა, რასაც ნებისმიერი კონფიგურაციის ცვლილებისთვის გამოიყენებდი: სუფთად გააჩერე, რომ სამყარო შეინახოს, აიღე backup, შეცვალე ერთი რამ, გაუშვი და დაადასტურე ეფექტი თამაშში, სანამ შემდეგს შეცვლი. Valheim ინახავს ტაიმერით და არა უწყვეტად, ამიტომ სუფთა გაჩერება ფორმალობა არ არის - მოკლული პროცესი ყველაფერს ყრის, რაც ბოლო save-ის შემდეგ მოხდა.
Seed-ები: ერთადერთი, რის დაყენებაც გაშვებისას არ შეიძლება#
Seed-ის არგუმენტი არ არსებობს. Dedicated სერვერს არ შეუძლია სამყაროს seed-იდან გენერაცია; ის ან სამყაროს იმ ფაილებს ტვირთავს, რომლებსაც პოულობს, ან შემთხვევითს აგენერირებს. თუ კონკრეტული seed გინდა - ცნობილი ან ისეთი, რომელიც ვიღაცამ დაზვერა - გზა ასეთია:
- შექმენი სამყარო single player-ში, seed-ის ჩაწერით სამყაროს შექმნის ეკრანზე.
- გადი მთავარ მენიუში, რომ ფაილები ჩაიწეროს.
- ატვირთე ორი ფაილი სერვერზე.
- გაუშვი სერვერი
-world-ით, რომელიც ამ სახელზეა დაყენებული.
Seed .fwl ფაილში ცხოვრობს, რომელიც რამდენიმე ასეული ბაიტის მეტამონაცემია. ამიტომ მხოლოდ .db-ის ატვირთვა არასწორად გამოიყურებულ სამყაროს იძლევა: რელიეფი იმ seed-იდან გენერირდება, რომელიც სერვერს აქვს, და შენახული ობიექტები მასთან აღარ ემთხვევა. ორი ფაილი წყვილია და ერთად გადადის.
არსებული სამყაროს seed-ის წასაკითხად გახსენი თამაშის სამყაროების სია და აირჩიე ის; seed არჩევის პანელზე ჩანს. არსებული სამყაროს seed-ის შეცვლა შეუძლებელია, რადგან რელიეფი მისგან მოთხოვნისამებრ გენერირდება და არ ინახება.
სამყაროს გადმოტანა და უკან დაბრუნება#
Valheim-ის სამყარო ორი ფაილია. პერსონაჟები მესამეა და ისინი თითოეული მოთამაშის საკუთარ მანქანაზე ცხოვრობენ.
worlds_local/ Midgard.fwl seed and metadata Midgard.db everything else Midgard.fwl.old the previous save Midgard.db.old Midgard_backup_auto-20260921-031500.db automatic backupcharacters_local/ Odin.fch a character, on the player's PCსად ვიპოვოთ ისინი კლიენტის მანქანაზე:
| პლატფორმა | გზა |
|---|---|
| Windows | %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\worlds_local\ |
| Linux | ~/.config/unity3d/IronGate/Valheim/worlds_local/ |
სერვერი -savedir-ით | <savedir>/worlds_local/ |
თუ Windows-ის დირექტორია ცარიელია, სამყარო Steam Cloud-შია. გახსენი თამაში, გამოიყენე Manage Saves და გადაიტანე ის cloud-იდან ლოკალურში, სანამ ფაილს თავიდან ეძებ.
თავად ატვირთვა:
- გააჩერე სერვერი. მოქმედ სამყაროზე ატვირთვა არაფერს იძლევა, რადგან შემდეგი save შენს ფაილზე მეხსიერებას გადააწერს.
- ატვირთე ორივე ფაილი
worlds_local-ში SFTP-ით ან ფაილების მენეჯერით - SFTP და ფაილების მენეჯერი შეიცავს დაკავშირების დეტალებს. - სახელი ზუსტად დაამთხვიე, დიდი ასოების ჩათვლით.
-world "Midgard"ტვირთავსMidgard.db-ს, დაmidgard.dbLinux სერვერზე სხვა ფაილია. - გაუშვი და უყურე ლოგს, რომ სამყარო იტვირთება და არა იქმნება. თუ წერს, რომ სამყარო დააგენერირა, სახელი არ დაემთხვა და შენი ორიგინალები ახალთა გვერდით ხელუხლებელია.
აღდგენა იმავე გზით მუშაობს პირიქით. .old წყვილი წინა save-ია; დროის ნიშნულიანი ფაილები ავტომატური backup-ებია, რომლებსაც -backups, -backupshort და -backuplong აკონტროლებენ. დასაბრუნებლად გააჩერე სერვერი, ცოცხალი წყვილი განზე გადაიტანე, შესაბამისი .db და .fwl წყვილი სახელის გადარქმევით ადგილზე დააყენე და გაუშვი. ორივე ნახევარი ყოველთვის დროის ერთი და იმავე წერტილიდან აიღე.
ეს ჩაშენებული backup-ები იმავე დირექტორიაში, იმავე დისკზე ინახება, სადაც სამყარო, რაც ნიშნავს, რომ ისინი დაზიანებული save-ისგან გიცავენ და სხვა არაფრისგან. ნამდვილი backup-ები იმ ადგილას ინახება, სადაც სერვერს ვერ მიუწვდება ხელი, განრიგით, და ხანდახან აღდგება, რომ დამტკიცდეს მათი მუშაობა - backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება და აღდგენის გამოცდა, სანამ დაგჭირდება არგუმენტია. RE:NODE-ზე backup-ის სლოტები ყველა Valheim გეგმაშია, ისინი იმ მანქანის გარეთ ინახება, რომელსაც იცავენ, და აღდგენა ღილაკია; Schedules ჩანართი ღამისას cron გამოსახულებით მიიღებს. გეგმებს შორის გადასვლა უკვე არსებული სერვერის ლიმიტებს ცვლის, ამიტომ სამყარო ადგილზე რჩება, რაც განსხვავებული საქმეა სერვერის გადატანა მოთამაშეების დაკარგვის გარეშე-სგან.
პრობლემების გადაჭრა#
მოდიფიკატორს ეფექტი არ ჰქონდა. შეამოწმე მნიშვნელობის მართლწერა, შეამოწმე, რომ ეს ორი token-ია და არა ერთი ბრჭყალებში სტრიქონი, და შეამოწმე, რომ ბრძანების ხაზზე უფრო გვიანდელი preset მას არ ანულებს. თანმიმდევრობას მნიშვნელობა აქვს: -preset პირველ ადგილზე დააყენე.
სამყარო ახალი რუკით თავიდან დაგენერირდა. -world-ის სახელი ფაილებს არ ემთხვევა, ან მხოლოდ .db აიტვირთა. შენი ორიგინალები ჯერ კიდევ worlds_local-შია. შეასწორე სახელი, წაშალე სამყარო, რომელიც სერვერმა ახლახან შექმნა, და გადატვირთე.
Seed არ არის ის, რომელიც ავირჩიე. .fwl არ გადმოვიდა, ან სხვა სამყაროდან გადმოვიდა, ვიდრე .db. თავიდან ატვირთე წყვილი ერთად, ერთი და იგივე წყარო დირექტორიიდან.
მოთამაშეები `-modifier raids none`-ის შემდეგაც იღებენ რეიდებს. უკვე მიმდინარე მოვლენა ბოლომდე გრძელდება და none არ აჩერებს სცენარულ შეხვედრებს, რომლებიც სამყაროს ნაწილია და არა რეიდის სისტემის. მიეცი გადატვირთვა და ერთი დღე, სანამ დაასკვნი, რომ არ იმუშავა.
სირთულე ჯგუფის ზომას არ ერგება. საქმეს არა შენი მოდიფიკატორი, არამედ მტრის მასშტაბირება აკეთებს ახლომდებარე მოთამაშეების რაოდენობით. რვა მოთამაშე ერთ ადგილას Valheim-ის ყველაზე მძიმე მდგომარეობაა combat-ის ნებისმიერ პარამეტრზე.
სამყარო გუშინდელზე დაბრუნდა. მოხდა restore, ან სერვერი .old ფაილიდან გაეშვა, მას შემდეგ რაც ცოცხალი წყვილი დაზიანდა. სანამ რამეს გააკეთებ, შეამოწმე ფაილების დროის ნიშნულები worlds_local-ში და ექსპერიმენტამდე მთელი დირექტორია უსაფრთხო ადგილას გადააკოპირე.
FAQ#
შემიძლია სირთულის შეცვლა ახალი სამყაროს დაწყების გარეშე?
დიახ. მოდიფიკატორები გაშვებისას გამოიყენება და წესებს ამის შემდეგ ცვლის. გააჩერე სერვერი, შეცვალე არგუმენტები, გაუშვი: ნაგებობები, სკივრები, პერსონაჟები და შესწავლილი რუკა ყველაფერი ხელუხლებელია.
მუშაობს თუ არა სამყაროს მოდიფიკატორები მოდებიან სერვერზე?
დიახ, და მათ თამაში იყენებს და არა BepInEx, ამიტომ მოდის განახლება მათზე არ მოქმედებს. სადაც მოდი ასევე ცვლის combat-ის ან რესურსების მნიშვნელობებს, ორივე ისე ერთიანდება, როგორც არავის დაუდოკუმენტირებია, ამიტომ ერთხელ ერთი რამ შეცვალე. სერვერზე მოდების დაყენება ფარავს Valheim-ის მოდები BepInEx-ით.
ხედავენ თუ არა მოთამაშეები, რომელი მოდიფიკატორებია აქტიური?
სიის სახით არა. ისინი ეფექტებს ხედავენ, და არასტანდარტული პარამეტრებით მომუშავე სამყარო თამაშის საკუთარ ინტერფეისში შეცვლილად არის მონიშნული. თუ შენს ჯგუფს წესების ცოდნა სჭირდება, ჩაწერე ისინი სერვერის აღწერაში ან დამაგრებულ შეტყობინებაში.
რა განსხვავებაა immersive preset-სა და -setkey nomap-ს შორის?
nomap მხოლოდ რუკას აშორებს. immersive რუკას აშორებს და პორტალებს მათ ყველაზე შემზღუდველ მნიშვნელობაზე აყენებს, ამიტომ ის მოგზაურობასაც ცვლის და ნავიგაციასაც. იგივეს ხელით ორი არგუმენტით ააგებ, თუ რუკა გინდა მოიშორო, მაგრამ პორტალები დატოვო.
შემიძლია ორი სამყარო ერთ სერვერზე გავუშვა?
ერთი პროცესიდან არა. ერთი Valheim სერვერი ერთ სამყაროს ტვირთავს. მეორე სამყარო ნიშნავს მეორე სერვერს UDP პორტების მეორე წყვილზე, -instanceid განსხვავებულად დაყენებული, რომ ორმა სერვერმა ერთმანეთის სესიის რეგისტრაცია არ აურიოს.
საკმარისია ავტომატური backup-ები?
არა. ისინი იმავე დირექტორიაში, იმავე დისკზე არიან, სადაც სამყარო, და დაზიანებული save-ისგან იცავენ და არა წაშლილი სერვერისგან, ცუდი ატვირთვისგან ან ფაილების მენეჯერით დაშვებული შეცდომისგან. შეინახე ასლი იქ, სადაც სერვერს ჩაწერა არ შეუძლია.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.