RE:NODE

ექსპლუატაცია14 წუთის საკითხავი

რა არის dedicated გეიმ სერვერი და როგორ მუშაობს ის

dedicated გეიმ სერვერი თამაშს უშვებს ისე, რომ მასზე არავინ თამაშობს. რა იცვლება, რა სჭირდება RAM-ში, CPU-სა და პორტებში და როგორ გაუშვა სწორად.

0 მკითხველი

dedicated გეიმ სერვერი არის თამაშის სერვერული კოდი, რომელიც ცალკე მანქანაზე მუშაობს და ამ მანქანაზე არავინ თამაშობს. ის ინახავს სამყაროს, წყვეტს, რა არის ჭეშმარიტება, და თითოეულ დაკავშირებულ მოთამაშეს უგზავნის მისთვის განკუთვნილ ნაწილს. არაფერი არ არის დამოკიდებული იმაზე, რომ ვინმე ონლაინ იყოს, ვინმეს კადრების სიხშირე არ არის ყველას სიმულაცია და სამყარო დილის ოთხზეც ადგილზეა, როცა ვინმეს სამუშაომდე ნახევარი საათით თამაში უნდა. მთელი იდეა ესაა. ქვემოთ დაწერილია, რა ჯდება, რა სჭირდება და რა უნდა გააკეთო, როცა ის უკვე მუშაობს.

პრაქტიკული სახე ასეთია: headless პროგრამა, თამაშის მიხედვით 512 MB-დან 16 GB-მდე მეხსიერებით, ერთი ან ორი სწრაფი და არა მრავალრიცხოვანი CPU ბირთვი, რამდენიმე გიგაბაიტი დისკი, ერთი ან ორი ღია პორტი და კონფიგურაციის ფაილი. რთული ნაწილი ინსტალაცია არ არის. ესენია განახლებები, შენახვები და ის, რომ გეიმ სერვერი პროგრამაა, რომელმაც უნდა გადარჩეს მაშინაც, როცა არავინ უყურებს.

Listen სერვერები, peer-to-peer და dedicated სერვერები#

მრავალმოთამაშიანი თამაშები სამი განლაგებიდან ერთს ირჩევენ, და რომელს იყენებს თამაში, თითქმის ყველაფერს წყვეტს მის ჰოსტინგში.

მოდელივინ ინახავს სამყაროსხარჯი ეკისრებაფუჭდება, როცა
Peer-to-peerყველა კლიენტი, კონსენსუსითყველას კავშირსვინმეს ცუდი latency აქვს
Listen serverერთი მოთამაშის საკუთარი თამაშის კლიენტიჰოსტის კომპიუტერსა და upload-სჰოსტი გადის
Dedicated serverცალკე headless პროცესიმანქანას, რომელზეც მუშაობსმანქანა ფუჭდება

listen server არის ის, რასაც Terraria-ში Host and Play, Minecraft-ში Open to LAN, Valheim-ში თამაშის შიდა სამყაროს ჰოსტი ან Source თამაშში Create Server გაძლევს. ეს სინამდვილეში იგივე კოდია, რაც dedicated სერვერზე, მიმაგრებული კლიენტზე, რომელიც თამაშს ასევე ხატავს. ის უფასოა და ათ წამში მზადაა, მაგრამ სამი პრობლემა არასოდეს გაქრება: ჰოსტს ნულოვანი latency აქვს, ყველა დანარჩენს - რასაც ჰოსტის upload იძლევა; სამყარო მხოლოდ მაშინ არსებობს, როცა ჰოსტის თამაში ღიაა; და ჰოსტის მანქანა ერთდროულად ორ საქმეს აკეთებს. დატვირთულ საღამოს ჰოსტი ბრაუზერში გადადის და რვა ადამიანი ამას გრძნობს.

Peer-to-peer მუდმივი სამყაროებისთვის იშვიათია და სესიურ თამაშებში გავრცელებულია - საბრძოლო თამაშები, ზოგი კოოპერატიული შუტერი, ძველი RTS-ები. ერთი მოთამაშე ჩვეულებრივ მაინც ჰოსტად ინიშნება, ამიტომ არსებობს "host migration" და ამიტომაა ის ჩვეულებრივ უსიამოვნო.

dedicated server მოთამაშეს განტოლებიდან იღებს. გამომცემელი მეორე, ცალკე პროგრამასაც აწვდის, რენდერერისა და აუდიოს გარეშე: valheim_server.x86_64, srcds_linux, PalServer.sh, server.jar, 7DaysToDieServer.x86_64. ის ბრძანების ხაზიდან ირთვება, standard output-ზე ბეჭდავს და მას მენიუთი კი არა, კონსოლით ან RCON-ით მართავ. ის თითქმის ყოველთვის უფასოა, თამაში კი არა, და თითქმის ყოველთვის Linux-ზეც მუშაობს, სწორედ ამიტომ ჰოსტინგი რამდენიმე დოლარი ჯდება და არა Windows დესკტოპის ფასი.

რა მუშაობს სინამდვილეში მანქანაზე#

თუ მარკეტინგს მოაცილებ, გეიმ სერვერი ციკლია. ის ფიქსირებული ინტერვალით იღვიძებს, კითხულობს, რა შემოვიდა კლიენტებისგან ბოლო ჯერის შემდეგ, სიმულაციას ერთი ნაბიჯით წინ სწევს, წყვეტს, რა უნდა იცოდეს თითოეულმა კლიენტმა, და უგზავნის. შემდეგ ყველაფერს თავიდან იმეორებს. ინტერვალი არის tick rate: Minecraft-ში წამში 20, კონკურენტულ შუტერებში 30, 64 ან 128 თამაშისა და კონფიგურაციის მიხედვით, ბევრ Unreal თამაშში 60. რას ნიშნავს tick rate სინამდვილეში განმარტავს, რატომ არ არის მაღალი რიცხვი ავტომატურად უკეთესი.

ჰოსტინგისთვის ორ შედეგს აქვს მნიშვნელობა. პირველი: ეს ციკლი ბევრ თამაშში აბსოლუტურად ერთ thread-ზეა, ამიტომ ერთი სწრაფი ბირთვი ოთხ ნელს სჯობს. მეორე: ციკლს ბიუჯეტი აქვს: წამში 20 tick-ის დროს ყოველ tick-ს 50 მილიწამი აქვს. თუ 70 მოუნდა, სერვერი ჩამორჩა და ყველა ამას rubber-banding-ად, დაგვიანებულ დარტყმებად ან ისეთ ბლოკებად ხედავს, რომლებიც მათ გატეხვის შემდეგ ისევ ჩნდება.

აი, რა დგას მოთამაშის მაუსსა და ფაილს შორის, რომელშიც სამყარო ცხოვრობს, ჩვეულებრივ ნაქირავებ სერვერზე:

name to IPUDP or TCPport mappingsaves on a timerმოთამაშეებითამაშის კლიენტებიDNS სახელიარჩევითი A ჩანაწერიჰოსტ მანქანაგერმანია, NVMeContainerRAM და CPU ლიმიტითამაშის პროცესიtick ციკლისამყარო და კონფიგიდისკზე
რა დგას მოთამაშესა და სამყაროს ფაილს შორის

DNS სახელი არჩევითია და მხოლოდ იმას აკეთებს, რომ ადამიანებს ოთხი რიცხვის აკრეფა არ უწევთ. container არის ის, რასაც პანელზე დაფუძნებული ჰოსტი თითოეულ მომხმარებელს აძლევს: იზოლირებული ფაილური სისტემა, მეხსიერების ლიმიტი, CPU-ს წილი. თამაშის პროცესი ერთადერთი ნაწილია, რომელიც თამაშის დეველოპერმა დაწერა. დისკზე მყოფი სამყარო ერთადერთი ნაწილია, რომლის ჩანაცვლებაც შეუძლებელია.

სწორედ ამ ბოლო წინადადების გამო უბრუნდება ეს პოსტი განუწყვეტლივ შენახვებსა და backup-ებს. გეიმ სერვერს მონაცემთა ბაზის ტრანზაქციის ლოგი არ აქვს. ის სამყაროს მეხსიერებაში ინახავს და პერიოდულად ჩაწერს, ანუ ყოველ გეიმ სერვერს აქვს ფანჯარა - ჩვეულებრივ ხუთიდან ოცდაათ წუთამდე - რომელშიც მკვეთრი გაჩერება ყველაფერს კარგავს.

სახლში, VDS-ზე ან game panel-ზე#

dedicated სერვერის გაშვების სამი გზა არსებობს და ისინი მართლა სხვადასხვა საქმეა.

ვარიანტიშენ მართავკარგიადაფარული პრობლემა
შენი კომპიუტერი ან სათადარიგო მანქანაყველაფერსსწავლა, LAN, ტესტირებაUpload, CGNAT, დენი, შენი სახლის IP
VPS ან VDSOS-დან ზემოთ ყველაფერსნებისმიერი თამაში, რამდენიმე თამაში, უცნაური კონფიგურაციებიახლა შენ სისადმინი ხარ
game panel ჰოსტიმხოლოდ თამაშსერთი თამაშის გაშვება და ცოცხლად შენარჩუნებაroot არ გაქვს, თითო სერვერზე ერთი თამაში

სახლში უფასოა მანამ, სანამ არ არის. ორი რამ აჩერებს ადამიანებს: upload გამტარუნარიანობა (სერვერი ბევრად მეტს აგზავნის, ვიდრე იღებს, სახლის კავშირების უმეტესობა კი პირიქით არის აგებული) და carrier-grade NAT, როცა შენს როუტერს საჯარო მისამართი არ აქვს, რომ პორტი გადაამისამართო. დაუმატე დენი, ხმაური, ის ფაქტი, რომ შენი სახლის IP უცნობებს ეცნობათ, და ის რეალობა, რომ მანქანა უნდა იყოს ჩართული მაშინაც, როცა შენ არ ხარ. გეიმ სერვერის სახლში გაშვება და ქირაობა ამ შედარებას პატიოსნად აკეთებს.

VPS ან VDS გაძლევს root-ს და ცარიელ Debian-ს ან Ubuntu-ს. აყენებ SteamCMD-ს, წერ systemd unit-ს, აწყობ firewall-ს, backup-ებს და OS-ს განახლებულად ინახავ. ეს სწორი პასუხია, როცა ერთ მანქანაზე რამდენიმე თამაში გინდა, თამაში, რომელსაც არავინ სთავაზობს, ან პროგრამა, რომელიც თამაშს სჭირდება და container-ში არ იქნება. ის არასწორი პასუხია, თუ ფრაზამ "დაწერე systemd unit" კითხვა შეგაწყვეტინა. გაითვალისწინე ტერმინების ხაფანგი: ამ პოსტში "dedicated server" პროგრამაა, ხოლო ჰოსტინგის პროდუქტის გაგებით dedicated მანქანები ტექნიკაა. ორი მნიშვნელობა განუწყვეტლივ ეჯახება ერთმანეთს.

game panel ჰოსტი ყოველ სერვერს საკუთარ container-ში უშვებს, თამაში უკვე დაყენებულია, პორტები უკვე გამოყოფილია და SSH-ის ნაცვლად ვებ კონსოლია. root-ს და იმის შესაძლებლობას, რომ ყველაფერი გაუშვა, კარგავ. ერთი თამაშისა და მეგობრების ერთი ჯგუფისთვის ეს გაცვლა თითქმის ყოველთვის სწორია. VDS-სა და game panel-ს შორის არჩევანი გადაწყვეტილებას ბოლომდე აღწერს, ხოლო რა არის სინამდვილეში Pterodactyl პანელი განმარტავს მექანიკას, რომელიც უმეტესის ქვეშ დგას.

რა სჭირდება dedicated გეიმ სერვერს#

მეხსიერება არის რიცხვი, რომელსაც ყველაზე ხშირად კითხულობენ და ის თამაშებს შორის ყველაზე მეტად განსხვავდება. ეს სამუშაო რიცხვებია დაახლოებით ათკაციანი ჯგუფისთვის, vanilla ინსტალაციაზე:

თამაშიRAM ~10 მოთამაშისთვისCPUიზრდება
Terraria0.5-1 GB1 ბირთვისამყაროს ზომით, NPC-ების რაოდენობით
Counter-Strike 21-2 GB1-2 სწრაფი ბირთვიplugin-ებით, tick rate-ით
Minecraft (Paper)2-4 GB1-2 სწრაფი ბირთვიview distance-ით, chunk-ებით, plugin-ებით
Valheim2-4 GB1 სწრაფი ბირთვიშესწავლილი ტერიტორიით, შენობებით, რელიეფის შეცვლით
Factorio1-3 GB1 ძალიან სწრაფი ბირთვიქარხნის ზომით და არა მოთამაშეებით
Project Zomboid3-6 GB2 ბირთვიჩატვირთული რუკის უჯრედებით, ზომბების რაოდენობით
Palworld8-16 GB2-4 ბირთვიბაზებით, pal-ებით, თამაშის დროით
7 Days to Die8-12 GB2-4 ბირთვისამყაროს ზომით, მოთამაშეების გაფანტვით

ამ ცხრილის უკან ოთხი წესია:

  • მეხსიერება იკავება და არა გამოიყენება. განსაკუთრებით Java-ზე დაფუძნებული სერვერები იზრდებიან იმდენად, რამდენ heap-საც მისცემ, და მხოლოდ შემდეგ აგროვებენ garbage-ს. Minecraft სერვერი, რომელიც 4 GB heap-ის 90%-ზეა, ჩვეულებრივ კარგადაა; იგივე სერვერი, რომელიც container-ის ლიმიტს ეჯახება და კვდება - არა. Node-ის მეხსიერების ლიმიტები ახსნილი იგივე ხაფანგს აპლიკაციის მხრიდან აღწერს.
  • CPU სიხშირის და არა ბირთვების რაოდენობის საკითხია. თითქმის ყველა გეიმ სერვერს ერთი ცხელი thread აქვს. ოთხი ბირთვის ყიდვა თამაშისთვის, რომელიც მათგან 1.2-ს იყენებს, არაფერს გაძლევს. CPU თუ RAM გეიმ სერვერებისთვის განმარტავს, როგორ გაიგო, რომელი მოგელია სინამდვილეში.
  • დისკი ძირითადად ინსტალაციაა. Source-ზე დაფუძნებული თამაშები და დიდი გადარჩენის თამაშები ერთი შენახვის გაჩენამდეც 20-60 GB-ს ითხოვენ; Minecraft-ს და Valheim-ს - ორს ან სამს. სისწრაფე მნიშვნელოვანია შენახვისა და სამყაროს გენერაციისას, სადაც რას ცვლის NVMe სინამდვილეში ჩანს და სხვაგან არსად.
  • გამტარუნარიანობა მცირეა, latency კი - არა. უმეტესი თამაში თითო მოთამაშეზე 30-დან 300 KB/s-მდე აგზავნის. ათი მოთამაშე არცერთ თანამედროვე uplink-ს არ შეაწუხებს. რასაც ხალხი lag-ს უწოდებს, თითქმის ყოველთვის latency, jitter ან packet loss არის, და ეს სამი სხვადასხვა პრობლემაა სხვადასხვა გამოსწორებით.

პორტები, მისამართები და როგორ პოულობენ მოთამაშეები სერვერს#

სერვერი არის IP მისამართი და პორტი. უმეტეს თამაშს მეორე პორტიც სჭირდება query-ებისთვის - პატარა პროტოკოლისთვის, რომლითაც სერვერის ბრაუზერები და მონიტორინგის ინსტრუმენტები კითხულობენ "ვინ ხარ, რომელი რუკა, რამდენი მოთამაშე" შესვლის გარეშე.

თამაშიპორტიპროტოკოლიშენიშვნა
Minecraft Java25565TCPUDP 25565-ც, თუ query ჩართულია
Valheim2456, 2457UDPთამაშის პორტი და თამაშის პორტი + 1
Source / CS227015UDPიგივე ნომერი TCP-ზეც RCON-ისთვის
Palworld8211UDPპლუს REST/RCON პორტი, თუ ჩართულია
Terraria7777TCP
Factorio34197UDP
Project Zomboid16261UDPპირდაპირ კავშირს 16262-ც შეიძლება სჭირდებოდეს
7 Days to Die26900TCP + UDPUDP დიაპაზონი 26900-26902

ამ ცხრილიდან ორი ჩავარდნა მუდმივად ჩნდება. პირველი: TCP firewall წესი UDP თამაშისთვის, რაც იძლევა სერვერს, რომელიც ირთვება, მხიარულად წერს ლოგს და არავის იღებს. მეორე: თამაშის პორტის გახსნა და query პორტის - არა, რაც იძლევა სერვერს, რომელსაც IP-ით შეუერთდები, მაგრამ არც ერთ ბრაუზერში არ ჩანს. გეიმ სერვერის პორტები ახსნილი ორივეს განიხილავს.

მოთამაშეები სერვერს ოთხი გზით პოულობენ: IP-ის აკრეფით, თამაშის საკუთარი master-server ბრაუზერით, მესამე მხარის სიის საიტით, ან Discord-ში გაცემული join კოდით. ბრაუზერის გზას ჩვეულებრივ ღია query პორტი სჭირდება და Steam თამაშებისთვის ხშირად game-server login token-იც - Steam game server token-ები განმარტავს, როდის გჭირდება. თუ მისამართის ნაცვლად სახელი გინდა, ეს არის A ჩანაწერი სერვერის IP-ზე, ხოლო Minecraft-ისთვის SRV ჩანაწერი არასტანდარტულ პორტს მთლიანად მალავს: დომენის მიბმა გეიმ სერვერზე და SRV ჩანაწერები Minecraft-ისთვის.

დაყენება და ფაილები, რომლებიც მას აწყობს#

Steam თამაშებისთვის ინსტალაცია არის SteamCMD და app id, ჩვეულებრივ ანონიმური შესვლით:

bash
$ steamcmd +force_install_dir /home/container +login anonymous \    +app_update 896660 validate +quit

რამდენიმე თამაში ანონიმურ ჩამოტვირთვას უარყოფს და რეალურ Steam ანგარიშს ითხოვს, ზოგს კი სერვერის გასაშვებად საკუთარი credential სჭირდება. SteamCMD ახსნილი შეიცავს app id-ებს და beta ბრენჩის სინტაქსს. Minecraft ამ ყველაფრის გამონაკლისია: ჩამოტვირთე jar, გაუშვი ერთხელ, დაეთანხმე EULA-ს eula.txt-ში, გაუშვი ისევ (სრული პირველი გაშვება).

კონფიგურაცია შემდეგ ოთხიდან ერთ ფორმაში ცხოვრობს, თამაშის მიხედვით:

  1. Key-value ფაილი, რომელსაც სერვერი გაშვებისას კითხულობს: server.properties, PalWorldSettings.ini, serverconfig.xml, ServerConfig.toml.
  2. კონსოლის ბრძანებების სკრიპტი, რომელიც გაშვებისას სრულდება: Source თამაშებში server.cfg, autoexec.cfg, FiveM-ის server.cfg.
  3. მხოლოდ გაშვების არგუმენტები, ფაილის გარეშე - Valheim ცნობილი შემთხვევაა და Minecraft-იდან მოსულები ოცი წუთის განმავლობაში ეძებენ კონფიგურაციის ფაილს, რომელიც არ არსებობს.
  4. გარემოს ცვლადები, რითიც container-ზე დაფუძნებული ჰოსტები ჩვეულებრივ გაშვების არგუმენტებს გაჩვენებენ, რომ ისინი ბრძანების ხაზის ნაცვლად ფორმაში შეცვალო.

თითქმის ყველა თამაში კონფიგურაციას პირველ გაშვებაზე თვითონ ქმნის და არა მზა ფორმით აწვდის, ამიტომ თანმიმდევრობა ასეთია: ჩართე სერვერი, დაუშვი ჩავარდეს ან უქმად იდგეს, გააჩერე, შეცვალე ფაილები, რომლებიც მან შექმნა, ჩართე ისევ. კონფიგურაციის შეცვლა სერვერის მუშაობისას და შემდეგ ჩვეულებრივი restart თითქმის ყოველთვის შენს ცვლილებებს აგდებს, რადგან სერვერების უმეტესობა კონფიგურაციას გამორთვისას თავიდან წერს.

ცოცხლად შენარჩუნება#

სერვერის დაყენებას შუადღე სჭირდება. მისი გაშვებაა სამუშაო და ის ოთხი ჩვევაა.

განახლებები. კლიენტისა და სერვერის ვერსიები თითქმის ყველა თამაშში უნდა ემთხვეოდეს, ამიტომ დღეს, როცა პატჩი გამოდის, შენი სერვერი მიუწვდომელია, სანამ არ განახლდება. vanilla-სთვის ეს კარგია, modded-ისთვის პრობლემაა, სადაც mod-ები ჯერ მზად არ იქნება. modded სერვერი პატჩის დღეს არასოდეს უნდა განახლდეს ავტომატურად - შეინახე მუშა mod საქაღალდის ასლი და წაიკითხე რა უნდა გააკეთო, როცა mod-ის განახლება ყველაფერს ამტვრევს მანამდე და არა შემდეგ.

Backup-ები. სამყარო ერთი საქაღალდეა, ზოგჯერ ერთი ფაილი, და ტაიმერით იწერება. backup იმავე დისკზე, სადაც სამყარო, გიცავს ცუდი შენახვისგან და არაფრისგან სხვისგან. გააკეთე ნამდვილი ასლი, გრაფიკით, სხვაგან, და დროდადრო აღადგინე, რომ დარწმუნდე, ცარიელი არ არის. Backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება და restore-ის შემოწმება, სანამ დაგჭირდება ის ორი პოსტია, რომლებიც ამ თანმიმდევრობით უნდა წაიკითხო.

Restart-ები. დიდხანს მომუშავე გეიმ სერვერები აგროვებენ: entity-ებს, ჩატვირთულ chunk-ებს, plugin-ების გაჟონვას, მეხსიერების ფრაგმენტაციას. დაგეგმილი restart საათზე, როცა არავინ თამაშობს, ყველაფერს ანულებს და არაფერი ჯდება, თუ მას backup წინ უსწრებს და მოთამაშეებს გაფრთხილება მიეცემათ. Restart-ის გრაფიკები, რომლებიც გვეხმარება და cron გამოსახულებები ახსნილი დროის არჩევას აღწერს.

ყურადღება. ვინმემ უნდა შენიშნოს, როცა რამე ფუჭდება. მეხსიერების გრაფიკი, კონსოლი, რომელსაც კითხულობ, და შეტყობინება, როცა პროცესი ვარდება, მინიმუმია - მონიტორინგი, რომელიც რამეს გეუბნება და სერვერის დატვირთვის გრაფიკის წაკითხვა.

RE:NODE-ზე თითოეული სერვერი ერთი container-ია გერმანიაში მდგარ ტექნიკაზე საკუთარი მეხსიერებისა და CPU ლიმიტით, ინსტალაცია კი მზადაა, სანამ კონსოლს პირველად დაინახავ. backup სლოტები და Schedules ტაბი ყველა გეგმაზეა, ამიტომ ღამის backup და ზემოთ აღწერილი restart ორი სკრიპტის ნაცვლად ორი ფორმაა. თუ სერვერი მეხსიერების ლიმიტს მიაღწევს, ის ჩერდება და სუფთად თავიდან ირთვება და არა swap-ში რჩება, ხოლო watcher ყოველ ორ წუთში ამოწმებს სერვერს, რომელიც ჩავარდა ან ციკლურად თავიდან ირთვება - საათში სამი restart გაფრთხილებას აჩენს და ავტომატურად ტიკეტს ხსნის.

რა ფუჭდება და რას ნიშნავს ეს ჩვეულებრივ#

სერვერი ირთვება, მაგრამ ვერავინ უკავშირდება. პორტი ან პროტოკოლი. შეამოწმე, რომ წესი UDP-ა, თუ თამაში UDP-ა, რომ კონფიგურაციაში მითითებული პორტი ემთხვევა რეალურად გახსნილ პორტს, და სცადე შესვლა შენი ქსელის გარედან.

მუშაობს და IP-ით უკავშირდებიან, მაგრამ ბრაუზერში არასოდეს ჩანს. query პორტი დახურულია, საჯარო დროშა გამორთულია ან Steam token აკლია. სერვერის სიები ასევე ნელია - ახალი ჩანაწერის გამოჩენამდე ათი წუთი ნორმალურია.

"Incompatible version" განახლების შემდეგ. კლიენტი და სერვერი სხვადასხვა build-ზეა. განაახლე სერვერი; თუ modded-ია, ჯერ mod-ებს დაელოდე.

რვა მოთამაშესთან იჭედება, მაშინ როცა CPU გრაფიკი 35%-ს აჩვენებს. ეს გრაფიკი ბირთვებზე საშუალოა, თამაში კი ერთს იყენებს. ერთი ცხელი thread გაჯერებულია, თუმცა ჯამი უქმად გამოიყურება.

მეხსიერება მთელ დღე იზრდება და შემდეგ თავისით თავიდან ირთვება. ან გაჟონვაა, ან ნორმალური ზრდა, რომელიც საბოლოოდ ლიმიტს მიაღწია. ზრდა მოსალოდნელია, რაც უფრო მეტს იკვლევენ სამყაროდან; ყოველკვირეული restart მას ასწორებს. თუ restart ავტომატურია და მეორდება, რატომ ირთვება შენი გეიმ სერვერი განუწყვეტლივ თავიდან გადის ლოგის იმ ხაზებს, რომლებიც გეტყვის, ორიდან რომელი იყო.

ყველაფერი კარგად იყო, სანამ ერთი მოთამაშე არ შემოვიდა. თამაშებში, სადაც სიმულაცია კლიენტს ეკუთვნის - Valheim-ის ზონები ყველაზე მკაფიო მაგალითია - ცუდი კავშირის მქონე ერთ მოთამაშეს შეუძლია მის გარშემო ტერიტორია ყველა დანარჩენისთვის სათამაშოდ გამოუსადეგარი გახადოს. ეს სერვერის ბრალი არ არის და დამატებითი RAM ამას ვერ გამოასწორებს.

FAQ#

dedicated სერვერი იგივეა, რაც dedicated ჰოსტინგი?

არა და გადაფარვა რეალურ დაბნეულობას იწვევს. dedicated გეიმ სერვერი პროგრამაა: თამაში, რომელიც მოთამაშის გარეშე მუშაობს. dedicated ჰოსტინგი მთელი ფიზიკური მანქანაა, რომელიც ერთ მომხმარებელს ქირავდება. dedicated გეიმ სერვერი შეგიძლია გაუშვა გაზიარებულ container-ზე, რომელიც თვეში რამდენიმე დოლარი ღირს, და უმეტესობა სწორედ ასე იქცევა.

მჭირდება dedicated სერვერი ორი-სამი მეგობრისთვის?

ტექნიკურად არა - listen server გამოდგება. მაგრამ მაინც მოგინდება პირველივე ჯერზე, როცა ვინმეს ისე უნდა თამაში, რომ ჰოსტი სძინავს, ან ჰოსტის მანქანა რეიდის დროს იჭედება. მსუბუქი თამაშების უმცირესი გეგმები 1-2 GB-დან იწყება, რაც უმეტეს თამაშში პატარა ჯგუფისთვის საკმარისია.

სჭირდება სერვერს გრაფიკული ბარათი?

არა. dedicated server build-ები headless-ია: არც რენდერერი, არც აუდიო, არც ფანჯარა. ამიტომ მუშაობენ ისინი Linux მანქანებზე საერთოდ GPU-ს გარეშე და ამიტომ სჭირდებათ ბევრად ნაკლები ტექნიკა, ვიდრე კლიენტს.

რამდენი მოთამაშე დაიტევს ერთი სერვერი?

ეს თამაშზე ბევრად მეტადაა დამოკიდებული, ვიდრე ტექნიკაზე. Valheim დიზაინით ათზეა შეზღუდული; Minecraft-ის ლიმიტი პრაქტიკულია და არა მკაცრი და view distance-სა და plugin-ებზეა დამოკიდებული; ზოგი შუტერი 64-ზეა მორგებული. რამდენი მოთამაშე ეტევა სერვერზე არითმეტიკას გადის.

შემიძლია ორი თამაში გავუშვა ერთ სერვერზე?

VDS-ზე დიახ, ცალკე პორტებითა და ცალკე მომხმარებლებით. panel ჰოსტზე - არა: ერთი container ერთ თამაშს უშვებს და მეორე თამაში მეორე სერვერს ნიშნავს. ეს განზრახ იზოლაციის საზღვარია და არა გაყიდვის ხრიკი: ერთის ჩავარდნა მეორეს ვერ წაიყოლებს.

რა ემართება ჩემს სამყაროს, თუ გადახდას შევწყვეტ?

ის იშლება, backup-ებთან ერთად, რაც არსებითად ყველა ჰოსტზე ასეა. რამის გაუქმებამდე ჩამოტვირთე სამყაროს საქაღალდის ასლი. ეს ერთადერთი ფაილია, რომლის აღდგენა შეუძლებელია.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000