RE:NODE

რესურსები13 წუთის საკითხავი

რამდენი მოთამაშე ეტევა სერვერზე, თამაშების მიხედვით

სლოტების რაოდენობა კონფიგის რიცხვია. რეალურად კონკურენტულობას მეხსიერება, tick-ბიუჯეტი და გამტარუნარიანობა ზღუდავს - პლუს 20 თამაშის რეალისტური მაჩვენებლების ცხრილი.

განახლებულია

0 მკითხველი

სლოტები კონფიგის ფაილში ჩაწერილი რიცხვია. max-players=100-ის აკრეფა არაფერი ღირს და არაფერს გპირდება. რეალური ზღვარი ის ოთხი რამიდან ერთ-ერთია, რომელიც პირველი ამოიწურება - მეხსიერება, tick-ბიუჯეტი, გამტარუნარიანობა ან დისკი - და რომელია, დამოკიდებულია თამაშსა და იმაზე, რას აკეთებენ ეს მოთამაშეები. გეგმა, რომელიც ორმოც მოთამაშეს ეყოფა, ორმოც მოთამაშეს ეყოფა კონკრეტული საქმის კეთებისას და ეს კონკრეტული საქმე თითქმის არასოდეს არის დასახელებული. ეს პოსტი გვიჩვენებს, როგორ დათვალო საკუთარი რიცხვი, თამაშების მიხედვით რეალისტური მაჩვენებლების ცხრილით და მეთოდით, რომ ეს ტესტით გადაამოწმო და არა ვინმეს ცხრილს, ამ ცხრილის ჩათვლით, ენდო.

სლოტები კონფიგის რიცხვია#

ყოველი თამაში მოთამაშეების მაქსიმალურ რაოდენობას ხსნის და მას თამაში აკონტროლებს და არა აპარატურა. max-players server.properties-ში, MaxPlayers Squad-ის Server.cfg-ში, sv_maxclients FiveM-ში, maxplayers Terraria-ს serverconfig.txt-ში. დააყენე მაღალი და სერვერი იმდენ კავშირს მიიღებს; ეს მას მათი სიმულაციის უნარს არ მატებს.

რა ხდება, როცა აპარატურის შესაძლებლობას აჭარბებ, დამოკიდებულია იმაზე, რომელი რესურსი ამოიწურა, და ისინი სრულიად სხვადასხვანაირად ფუჭდება:

  • მეხსიერება მოულოდნელად ამოიწურება. პროცესი კვდება ან JVM თამაშის გაშვებაზე მეტ დროს garbage collection-ს ხარჯავს. მოხდენილი დეგრადაცია არ არსებობს. RE:NODE-ზე მეხსიერების ლიმიტს რომ მიაღწევ, კონტეინერი ჩერდება და სუფთად ირესტარტება დისკზე swap-ის ნაცვლად, რაც აღსადგენად უფრო სწრაფია და ნიშნავს, რომ შეუნახავი მდგომარეობა იკარგება - ამიტომ შენახვის ინტერვალს იმაზე მეტი მნიშვნელობა აქვს, ვიდრე ხალხი ფიქრობს.
  • Tick-ბიუჯეტი თანდათან ამოიწურება. სამყარო ნელდება ან განახლებები უფრო იშვიათად მოდის, თანაბრად ყველასთვის. არაფერი ვარდება. უბრალოდ უარესდება ისე, რომ ვერავინ მიუთითებს.
  • გამტარუნარიანობა შერჩევითად ამოიწურება. სერვერიდან ყველაზე შორს მყოფი ან ყველაზე ცუდ მარშრუტზე მოთამაშეები პირველები ხედავენ დანაკარგს.
  • დისკი პერიოდულად ამოიწურება. სერვერი ყოველ შენახვაზე ერთ წამს იყინება და გაყინვა სამყაროს ზრდასთან ერთად გრძელდება.

ამ ოთხიდან მხოლოდ პირველზეა აგებული ჰოსტინგის უმეტესობის გაყიდვა. მეორეს კი სერვერების უმეტესობა ნამდვილად ხვდება.

რა იწურება პირველი#

მეხსიერება არის ჩატვირთული სამყაროს, მასში არსებული არსებების და კავშირზე დანახარჯის ჯამი, რომელიც ჩვეულებრივ მცირეა. კავშირის ნაწილი მართლაც უმნიშვნელოა. ჩატვირთული სამყაროს ნაწილი კი არა და ის იმაზეა დამოკიდებული, სად არიან მოთამაშეები და არა რამდენი არიან.

Tick-ბიუჯეტი არის 50 ms, 20 ms ან 15.6 ms, რაც სერვერს ერთ ნაბიჯზე აქვს. ყოველი მოთამაშე სამუშაოს ამატებს: მისი მოძრაობის სიმულაცია, მისი გარემოს tick-ში შენარჩუნება, snapshot-ის აგება და გაგზავნა. ეს ზღვარია უმეტესი shooter-ისთვის და ნებისმიერი Minecraft სერვერისთვის აქტიური მოთამაშეებით და ის იზომება და არა გამოიცნობა - იხილე რას ნიშნავს ნამდვილად tick rate, როგორ წაიკითხო ის თითოეულ თამაშში.

გამტარუნარიანობა არის snapshot-ის ზომა გამრავლებული tick rate-ზე და მოთამაშეებზე, ორივე მიმართულებით. ის თანამედროვე uplink-ზე იშვიათად არის განმსაზღვრელი შეზღუდვა, მაგრამ მაღალი tick-ის shooter-ებს დიდი მოთამაშეთა რაოდენობით და ნებისმიერ თამაშს, რომელიც join-ისას სამყაროს data-ს აგზავნის, ეძალება. გამტარუნარიანობა და fair use ფარავს, რას ნიშნავს unmetered სინამდვილეში.

დისკი შენახვის დროს მნიშვნელოვანია. თამაშები, რომლებიც მთელ სამყაროს ერთი დამბლოკავი ოპერაციით წერენ, უარესდებიან სამყაროს ზრდასთან ერთად, მოთამაშეების რაოდენობისგან დამოუკიდებლად - გარდა იმისა, რომ მეტი მოთამაშე მეტ შესწავლილ სამყაროს ნიშნავს. რას ცვლის NVMe სინამდვილეში სწორედ ამ ოპერაციას ეხება.

რეალისტური მოთამაშეების რაოდენობა თამაშების მიხედვით#

ზღვრები და ნაგულისხმევები ვერსიებს შორის იცვლება, ამიტომ პირველი სვეტი წაიკითხე როგორც ზოგადი სურათი და შენს კონფიგში დაადასტურე. მესამე სვეტი ის არის, რასაც კარგად გამართული სერვერი ქირავნულ აპარატურაზე კომფორტულად იტევს ისე, რომ არაფერი არასწორად არ იგრძნობოდეს.

თამაშიზღვარი და ნაგულისხმევიკომფორტულადრა იწურება პირველი
Minecraft (Paper)ძრავის ზღვარი არ არის, max-players=2020-60Tick-ბიუჯეტი
Valheim10, კოდში ჩაწერილი10CPU, ზონის სიმულაცია
Palworld3216-32მეხსიერება
Project Zomboidკონფიგურირებადი, ტიპური 3216-32მეხსიერება, შემდეგ CPU
7 Days to DieServerMaxPlayerCount, ნაგულისხმევი 88-16მეხსიერება
Terrariaმაქსიმუმ 255, maxplayers=88-16CPU
Factorioზღვარი არ არის10-30UPS
FiveM32 OneSync-ის გარეშე, გაცილებით მეტი მასთან32-64CPU და სკრიპტები
Counter-Strike 210 competitive-ში, მეტი override-ით10-24CPU
Counter-Strike 1.63220-32პრაქტიკულად არაფერი
Team Fortress 232 ძრავზე, 24 სტანდარტული24CPU
Garry's Mod128, ტიპური -maxplayers 1616-48Lua მთავარ thread-ზე
Don't Starve Togethermax_players, ნაგულისხმევი 66-16CPU
The Forest, Sons of the Forest88მეხსიერება
Satisfactoryნაგულისხმევი 4, კონფიგურირებადი4-8მეხსიერება
Killing Floor 266CPU
Unturnedნაგულისხმევი 2416-24მეხსიერება
BeamMPMaxPlayers, ნაგულისხმევი 108-16CPU, ფიზიკა
Euro Truck Simulator 2 Convoy88არაფერი
Squad100, ლიცენზიის დიაპაზონი 80-10050-80CPU

ამ ცხრილიდან სამი კანონზომიერება ღირს გამოყოფად.

გადარჩენისა და მშენებლობის თამაშები მეხსიერებაზეა დამოკიდებული. Palworld, Project Zomboid, 7 Days to Die, Forest-ის თამაშები: ყოველი მოთამაშე იკვლევს, ხოლო კვლევა სამყაროს ტვირთავს და ინახავს. მეხსიერება არის ის, რასაც ყიდულობ, და რიცხვი გაშვების შემდეგ კვირების განმავლობაში იზრდება, მოთამაშეების რაოდენობის უცვლელობის შემთხვევაშიც. Palworld სერვერის მეხსიერება დამუშავებული მაგალითია.

Shooter-ები CPU-ზეა დამოკიდებული. Counter-Strike, Team Fortress 2, Squad და ყველაფერი Unreal-ზე სწრაფ tick-ს პატარა, სტატიკურ რუკაზე უშვებს. სამყაროს შენახვა არაფერი ღირს და მისი განახლება ყველაფერი. მეხსიერება დაბალი ზღვრის ზემოთ თითქმის უმნიშვნელოა, სიხშირე კი მთელი თამაშია - იხილე Squad სერვერის ჰოსტინგი, როგორ გამოიყურება ეს 100 სლოტზე.

Minecraft ორივეა, შენს მიერ დაყენებული თანაფარდობით. view-distance და simulation-distance არის ბორბალი, რომელიც CPU-ს დატვირთვას მეხსიერების დატვირთვად გადააქცევს და პირიქით, სწორედ ამიტომ რამდენი RAM სჭირდება Minecraft სერვერს პარამეტრებზე უნდა საუბრობდეს და არა უბრალოდ გიგაბაიტების რიცხვზე.

მეხსიერება ერთ მოთამაშეზე მუდმივი არ არის#

აი შეცდომა, რომელიც არასწორი ზომის უმეტეს შემთხვევას იწვევს. ხალხი ჯამურ მეხსიერებას იღებს, მოთამაშეების რაოდენობაზე ყოფს და შედეგს ერთ მოთამაშეზე ხარჯად თვლის. ეს ასე არ არის, რადგან მოთამაშის ღირებულების უმეტესი ნაწილი სამყაროა, რომელსაც ის ტვირთავს, და ეს მთლიანად იმაზეა დამოკიდებული, ერთმანეთის გვერდით დგანან თუ არა.

Minecraft არითმეტიკას თვალსაჩინოს ხდის. მოთამაშე თავისს გარშემო chunk-ების კვადრატს ინახავს ჩატვირთულს, გვერდით 2 x view-distance + 1:

code
view-distance=10  ->  21 x 21  =  441 chunks per playerview-distance=8   ->  17 x 17  =  289 chunks per playerview-distance=6   ->  13 x 13  =  169 chunks per playerview-distance=4   ->   9 x  9  =   81 chunks per player

ათი მოთამაშე, რომლებიც ერთ ქალაქში დგანან, ამ chunk-ების თითქმის ყველას იზიარებს: სერვერმა შეიძლება სულ 600 chunk შეინახოს. იგივე ათი მოთამაშე 10 000 ბლოკიან რუკაზე გაფანტული არაფერს იზიარებს და სერვერი 4 410-ს ინახავს. იგივე მოთამაშეთა რაოდენობა, შვიდჯერ მეტი ჩატვირთული სამყარო და სწორედ მეორე შემთხვევაა ის, რომელზეც უნდა გაზომო, რადგან ის ხდება ნებისმიერ სერვერზე, რომელზეც ხალხი ნამდვილად თამაშობს.

view-distance-ის 10-დან 6-მდე დაწევა ყოველი მოთამაშის ჩატვირთული chunk-ების 62%-ს აშორებს. ეს ერთი ცვლილება ხშირად უფრო მეტს აკეთებს გაჭირვებული სერვერისთვის, ვიდრე მისი მეხსიერების გაორმაგება, და ის მოთამაშეებს ხედვას უკარგავს, რომელსაც უმეტესად არც უყურებდნენ. Minecraft 1.18-სა და უფრო ახალში simulation-distance ცალკეა და ის აკონტროლებს, რამდენად შორს tick-ავს მობები, კულტურები და redstone - დააყენე ის view-distance-ზე დაბლა და ხედვა შეგრჩება, სამუშაო კი შემცირდება. დეტალები Paper-ის ოპტიმიზაციის გზამკვლევშია.

იგივე პრინციპი მოქმედებს ყველა ღია სამყაროს თამაშში მოწესრიგებული არითმეტიკის გარეშე. თავმოყრილი მოთამაშეები იაფია. გაფანტული მოთამაშეები ჩატვირთულ ფართობს ამრავლებენ. და მშენებელი მოთამაშეები მუდმივად ძვირია, რადგან რასაც ისინი აშენებენ, სამუდამოდ ჩატვირთულთან ახლოს რჩება, ონლაინ არიან თუ არა.

Tick-ბიუჯეტი ერთ მოთამაშეზე#

Tick-ის ღირებულება ერთ მოთამაშეზეც წრფივი არ არის და ორი მიზეზით უარესია, ვიდრე წრფივი.

პირველი ურთიერთქმედებაა. ათი მოთამაშე ათ სხვადასხვა ადგილას თითოეული საკუთარ სამუშაოს ქმნის. ათი მოთამაშე ერთ ადგილას საკუთარ სამუშაოს პლუს იმის ღირებულებას ქმნის, რომ თითოეულს დანარჩენი ცხრა უნდა შეატყობინო, და ეს ნაწილი ჯგუფის კვადრატით იზრდება. სწორედ ამიტომ არის 60 მოთამაშიანი სერვერი კარგად, სანამ ყველა ერთ მიზანზე არ შეიკრიბება, და სწორედ ამიტომ არის ღამის ყველაზე ცუდი კადრი ყოველთვის დიდი ბრძოლა.

მეორე ის არის, რასაც მოთამაშეები თან მოაქვთ. უმეტეს თამაშში მოთამაშე ასევე მანქანაა, ბაზა, ფერმა, ათეული დაგდებული ნივთი და შინაური ცხოველი. ისინი tick-ავს მაშინაც, როცა მოთამაშე ონლაინ არ არის.

code
tick cost ~= base world + (players x their own surroundings)                        + (players in view of each other, squared)                        + everything anyone has ever built

პრაქტიკული შედეგი ისაა, რომ ტევადობა სერვერის ცხოვრების განმავლობაში მცირდება. 40 მოთამაშე, რომლებიც პირველ კვირას კომფორტულად იყვნენ, მეექვსე თვეს იმავე აპარატურაზე კომფორტულად აღარ არიან, რადგან სამყარო მათ ქვეშ გაიზარდა. თუ შენი სერვერი გაშვებისას კარგად იყო და ახლა არა, მოთამაშეების რაოდენობა, სავარაუდოდ, არ შეცვლილა.

გამტარუნარიანობა და როდის არის ის ნამდვილად ზღვარი#

გამავალი ტრაფიკი დაახლოებით snapshot-ის ზომა გამრავლებული tick rate-ზე და მოთამაშეებზეა და ეს ერთადერთი რესურსია, სადაც არითმეტიკა მარტივია:

code
32 players x 64 ticks/s x 200 bytes  ~=  410 kB/s out, sustained64 players x 20 ticks/s x 500 bytes  ~=  640 kB/s out, sustained

ეს რიცხვები ნებისმიერ კომპეტენტურ კავშირზე მცირეა, რის გამოც გამტარუნარიანობა იშვიათად არის შეზღუდვა. სადაც ის მაინც ეძალება:

  • Join-ის აფეთქებები. თამაშები, რომლებიც კავშირისას სამყაროს data-ს აგზავნიან - Minecraft-ის chunk-ები, Factorio-ს მთელი შენახვა, mod-ების ჩამოტვირთვები - მკვეთრად ხტებიან, როცა რესტარტის შემდეგ რამდენიმე ადამიანი ერთდროულად უერთდება. პიკის დროს რესტარტი გამტარუნარიანობის მოვლენაა.
  • ხმა. Survival და milsim თამაშებში ჩაშენებულ proximity ხმას შეუძლია თავად თამაშის ტრაფიკს გადააჭარბოს.
  • მაღალი tick მაღალი სლოტებით. 128 tick და 32 მოთამაშე მართლაც დაკავებული არხია.

Unmetered ნიშნავს, რომ გიგაბაიტის მიხედვით არ გიწერენ ფულს. ეს არ ნიშნავს, რომ გაზიარებულ uplink-ს განუსაზღვრელი ხნით შეგიძლია გაავსო და არ ცვლის იმას, რასაც ცუდ მარშრუტზე მყოფი მოთამაშე განიცდის.

მკაცრი ზღვრები, რომელთა ამაღლებაც არ შეგიძლია#

ზოგი რიცხვი საერთოდ ზომის გადაწყვეტილება არ არის. Valheim კოდში ათ მოთამაშემდეა შეზღუდული; მეტი მეხსიერების ყიდვა ამას არ ცვლის და mod-ები, რომლებიც მას ზრდიან, ზღვარს ცვლიან, რომლის გარშემოც თამაში დაბალანსდა. The Forest და Sons of the Forest რვაა. Euro Truck Simulator 2 Convoy რვაა. Killing Floor 2-ის სტანდარტული რეჟიმები ექვსია. Satisfactory დაბალი ნაგულისხმევით გამოდის, რომელიც კონფიგურირებადია, მაგრამ ბრბოსთვის არასოდეს დაუყენებიათ.

როცა თამაშს მკაცრი ზღვარი აქვს, შენი ზომის კითხვა სრულიად განსხვავებულია: აღარ კითხულობ, რამდენი მოთამაშე ეტევა, კითხულობ, რამდენ სამყაროს და რამდენ საათს მშენებლობას გამოიმუშავებენ ეს ფიქსირებული მოთამაშეები. ერთი წელი მომუშავე ათმოთამაშიან Valheim სერვერს გუშინ დაწყებულზე მეტი სჭირდება და Valheim-ის გზამკვლევი ცალსახად ხსნის, რატომ - terraforming ინახება, სამუდამოდ, თითო შეცვლილ მიწის ნაკვეთზე.

როგორ გამოსცადო სწორად#

ნამდვილი, სავსე სერვერის ოცი წუთი უფრო მეტს გეუბნება, ვიდრე ნებისმიერი ცხრილი. მეთოდი:

  1. დაადგინე საბაზისო ხაზი. გადატვირთე სერვერი, ხუთი წუთი ცარიელი დატოვე და ჩაიწერე მეხსიერება, CPU და tick rate. ეს შენი იატაკია.
  2. შეავსე ადამიანებით, რომლებსაც ელოდები. არა bot-ებით, არა stress ხელსაწყოთი - ნამდვილი მოთამაშეებით, რომლებიც იმას აკეთებენ, რასაც ჩვეულებრივ. Bot-ები გაუნძრევლად დგანან და არაფერი ღირს; მოთამაშეები ფანტავენ.
  3. უყურე ოცი წუთი. მეხსიერება უნდა გაიზარდოს და შემდეგ გასწორდეს. CPU უნდა გაიზარდოს და თავის ლიმიტს ქვემოთ დარჩეს. Tick rate უნდა შენარჩუნდეს.
  4. შემდეგ აიძულე თავი მოიყარონ. გამოაცხადე რამე ერთ ადგილას და ყველა იქ შეკრიბე. ეს უარესი შემთხვევაა და ის, რომელიც შენს რეალურ ტევადობას განსაზღვრავს.
  5. ჩაიწერე ოთხი რიცხვი ყველაზე ცუდ მომენტში. პიკური მეხსიერება, პიკური CPU, ყველაზე დაბალი tick rate და მოთამაშეთა რაოდენობა იმ წამს.

როგორ გამოიყურება კარგი: მეხსიერება ლიმიტის დაახლოებით 75-80%-ზე პიკობს, CPU თავისი ზღვრის ქვემოთ არის სივრცით, tick rate სამიზნეზეა ან ახლოს. როგორ გამოიყურება სავსე სერვერი: მეხსიერება 90%-ზე ზემოთ, ან CPU ლიმიტზეა მიჯაჭვული, ან tick rate შეკრების დროს სამიზნეზე თვალსაჩინოდ დაბალია.

ცოცხალი გრაფიკი ამას კვლევითი პროექტის ნაცვლად ხუთწუთიან საქმედ აქცევს. RE:NODE panel ხატავს მეხსიერებას, CPU-სა და დისკს გეგმის ლიმიტების წინააღმდეგ, ამიტომ პიკი რამეა, რასაც უყურებ და არა რაღაც, რის ინსტრუმენტირებაც გიწევს. სერვერის დატვირთვის გრაფიკის კითხვა ფარავს, რას ნიშნავს ფორმები, და როდის გააუმჯობესო გეგმა - რა გააკეთო მათთან დაკავშირებით.

რიგები, დაჯავშნილი სლოტები და პატიოსანი რეკლამა#

როცა შენი რიცხვი იცი, კითხვა ისაა, რა გააკეთო, როცა მეტი ხალხი მოვა.

  • რიგი მოთამაშეებს სერვერის გარეთ ინახავს, სანამ სლოტი გათავისუფლდება. Squad-ს მასში ჩაშენებული აქვს PublicQueueLimit-ით; თამაშების უმეტესობას არა და მისი დამატება ჩვეულებრივ proxy-ს ან plugin-ს ნიშნავს. რიგი ცუდ გამოცდილებას ლოდინად აქცევს, რაც გაუმჯობესებაა.
  • დაჯავშნილი სლოტები ტევადობას ადმინებისა და წევრებისთვის ინახავს. გაითვალისწინე, რომ უმეტეს იმპლემენტაციაში - Squad-ის NumReservedSlots ნათელი მაგალითია - დაჯავშნილი სლოტები მაქსიმუმიდან იღება და არ ემატება მას. 80 სლოტიანი სერვერი 4 დაჯავშნილით არის 76 სლოტიანი საჯარო სერვერი.
  • რიცხვის რეკლამირება, რომელსაც ვერ იტევ, ყველაზე ცუდი ვარიანტია და ყველაზე გავრცელებული. სერვერი, რომელიც 100 სლოტადაა ჩამოთვლილი და 60-ზე მეტზე ცუდად თამაშობს, მოთამაშეებს სამუდამოდ კარგავს; ვინც 85-ზე სცადა, უკან არ დაბრუნდება, რომ გაარკვიოს, გაუმჯობესდა თუ არა.

უფრო არასასიამოვნო ვერსია: ტევადობა შენი აპარატურისა და კონფიგურაციის თვისებაა, ხოლო რეკლამირებული რიცხვის დაწევა უფასოა, აპარატურის ამაღლება კი არა. 40 სლოტიანი სერვერი, რომელიც ყოველთვის კარგია, ყოველ ჯერზე სჯობს 100 სლოტიანს, რომელიც ხანდახან თამაშად არ ვარგა.

RE:NODE-ზე გეგმები ჩამოთვლილია მეხსიერებით, დისკით, CPU წილითა და გამოყოფილი პორტებით და მათ შორის გადასვლა უკვე არსებული სერვერის ლიმიტებს ცვლის ახლის აგების ნაცვლად - ამიტომ ტესტი, რომელიც გეუბნება, რომ მეტი გჭირდება, იაფია გასაკეთებლად, და ის, რომელიც გეუბნება, რომ ნაკლები გჭირდება, ასევე იაფია.

FAQ#

შეიძლება უბრალოდ max players 100-ზე დავაყენო და ვნახო, რა მოხდება?

შეიძლება და პატარა გეგმაზე ხდება მეხსიერების მკვლელობა ან tick rate-ის განახევრება, როცა სერვერი მართლა სავსეა. ჩავარდნა ყველაზე ცუდ მომენტში მოდის, ანუ იმ საღამოს, როცა ბოლოს 100 კაცი მოვიდა. გამოცადე რიცხვით, რომელსაც იტევ და შემდეგ გაზარდე.

სჭირდება თუ არა თითო მოთამაშეს RAM-ის ფიქსირებული რაოდენობა?

არა და ერთ მოთამაშეზე გამოსაყენებელი ემპირიული წესი ჰოსტინგში ყველაზე შემცდარი რიცხვია. მოთამაშის ღირებულების უმეტესი ნაწილი სამყაროა, რომელსაც ის გარშემო ტვირთავს და ეს დამოკიდებულია იმაზე, რამდენად გაფანტულები არიან. ათ მოთამაშეს ერთ ქალაქში შეუძლია ათი გაფანტული მოთამაშის ღირებულების მცირე ნაწილი ღირდეს.

რატომ უმკლავდება ჩემი სერვერი shooter-ში 30 მოთამაშეს, მაგრამ survival თამაშში მხოლოდ 10-ს?

განსხვავებული ლიმიტებია. Shooter-ს პატარა სტატიკური რუკა აქვს და ბიუჯეტს სწრაფ tick-ზე ხარჯავს. Survival თამაშს უზარმაზარი დინამიკური სამყარო აქვს და მეხსიერებას მის შენახვაზე ხარჯავს. ისინი განსხვავებული რესურსების მიმართ იზომება და რიცხვები შედარებადი არ არის.

ჩემს სერვერს თავისუფალი მეხსიერება აქვს, მაგრამ სავსე დროს lag-ავს. რა ვიყიდო?

ჯერ არაფერი. თავისუფალი მეხსიერება lag-თან ერთად ნიშნავს, რომ tick-ბიუჯეტია ზღვარი, ამიტომ გამოსწორება არის ნაკლები სამუშაო tick-ზე - view-ის ან simulation distance-ის დაწევა, ნაკლები არსება, ტაიმერებზე ნაკლები სკრიპტი - ან უფრო სწრაფი ბირთვი და არა მეტი გიგაბაიტი. CPU თუ RAM არის triage.

რამდენ მოთამაშეს იტევს 4 GB გეგმა?

ეს მთლიანად თამაშზეა დამოკიდებული. 4 GB იტევს სრულ ათმოთამაშიან Valheim სამყაროს, 20-40 მოთამაშიან Minecraft სერვერს გონივრული view distance-ით, დაკავებულ Counter-Strike სერვერს დარჩენილი მეხსიერებით და პრაქტიკულად არავის mod-ებიან Palworld ან 7 Days to Die სამყაროზე. მეხსიერების ციფრის ნაცვლად შენი თამაში ზემოთ ცხრილში იპოვე.

აიმაღლებს თუ არა უფრო დიდი გეგმა ჩემს მოთამაშეთა ზღვარს?

მხოლოდ იქ, სადაც ზღვარი რესურსის ლიმიტი იყო. თუ თამაში მაქსიმუმს კოდში წერს, როგორც Valheim ათზე, ვერც ერთი გეგმა ვერ შეცვლის. სადაც ზღვარი შენ გეკუთვნის, უფრო დიდი გეგმა ზრდის რიცხვს, რომელსაც რეალურად იტევ, და ეს განსხვავდება კონფიგის ფაილში მყოფი რიცხვისგან.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000