RE:NODE

რესურსები12 წუთის საკითხავი

ტრაფიკი და fair use: რას ნიშნავს unmetered ჰოსტინგი სინამდვილეში

რამდენ ტრაფიკს ხარჯავს გეიმ ან ვებ სერვერი, როგორ გადააქციო კილობაიტები წამში თვიურ რიცხვად და რას არ ფარავს unmetered.

განახლებულია

0 მკითხველი

უმეტესი ადამიანი ტრაფიკზე წუხს და შემდეგ იმის პროცენტის ნაწილს იყენებს, რაც ოდესმე პრობლემა იქნებოდა. ოცმოთამაშიანი გეიმ სერვერი ერთნიშნა მეგაბიტებში გაზომილი მუდმივი წვეთია. პატარა ვებ აპლიკაცია თავისი ბაიტების უმეტესობას cache-ირებულ ფაილებად აწვდის, რომლებიც შენს პროცესს არ ეხება. არცერთი არ არის ისეთ ზღვართან ახლოს, რომლის განხილვაც ღირს. რაც რეალურად წარმოქმნის ტრაფიკს, სულ სხვა სიაა - ფაილების ჩამოტვირთვები, გარე backup-ები, ვიდეო და შეტევები - და ღირს იმის ცოდნა, რომელ სიაში ხარ, სანამ ჰოსტებს შორის გადაცემის ლიმიტების შედარებას დაიწყებ.

ეს პოსტი გაძლევს რიცხვებს: რა ღირს მოთამაშე, როგორ გადააქციო კილობაიტები წამში თვიურ რიცხვად, რომელი დატვირთვები აგზავნის მართლა ტერაბაიტებს, როგორ გაზომო შენი და რას ნიშნავს „unmetered“, როცა ვიღაცას არხის საფასური უნდა გადაიხადოს.

რა ღირს მოთამაშე ტრაფიკში სინამდვილეში#

რიცხვი, რომელიც მნიშვნელოვანია, არის სერვერიდან გამავალი, რადგან სწორედ ეს მიმართულება ატარებს თამაშის მდგომარეობას ყველასთვის ერთდროულად. შემომავალი გაცილებით მცირეა: კლიენტი აგზავნის კლავიშების დაჭერას და თაგუნას მოძრაობას, წამში მაქსიმუმ რამდენიმე კილობაიტს.

დატვირთვათითო მოთამაშეზე, სერვერიდან გამავალირა ცვლის რიცხვს
Minecraft (Java)5-20 KB/s მდგრადიview-distance, entity-ების რაოდენობა, ხალხის სიჩქარე
Valheim50-150 KB/sზონის სიმჭიდროვე, ახლოს აშენებული ნაწილების რაოდენობა
Source engine 64 tick-ზე30-60 KB/stick rate და კლიენტის rate convar
Survival sandbox-ები (Project Zomboid, 7 Days to Die, DayZ)30-150 KB/sხედვაში მყოფი entity-ები და მოთამაშეები
დიდი მასშტაბის სიმულატორები (Arma 3)50-250 KB/sAI ერთეულები, ტრანსპორტი, MaxBandwidth basic.cfg-ში
Discord bot1 KB/s-ზე ნაკლებიgateway heartbeat-ები და მოვლენები, რომლებზეც გამოიწერე
Cache-ირებული ვებ გვერდიარაფერი მოთხოვნებს შორისგვერდის მთლიანი წონა გამრავლებული ვიზიტორებზე

სამი რამ ამახინჯებს ამ რიცხვებს და ღირს მათი ცოდნა:

  • შესვლა ნაპერწკალია და არა წვეთი. Minecraft-ის კლიენტი ახალ არეალში შესვლისას chunk-ის მონაცემებს იმდენად სწრაფად იღებს, რამდენადაც კავშირი იძლევა - რამდენიმე მეგაბაიტი რამდენიმე წამში, რაც მდგრად სიჩქარეზე გაცილებით მაღალია. ოცი ადამიანის ერთდროული შესვლა restart-ის შემდეგ ნახტომს ჰგავს და სრულიად ნორმალურია.
  • Source-engine თამაშები თავს თავადვე ზღუდავენ. ტრაფიკი თითო კლიენტთან შემოსაზღვრულია კლიენტის rate convar-ით და სერვერის sv_minrate-ითა და sv_maxrate-ით. თითო კლიენტის განახლების convar-ები, რომლებიც CS:GO-ში არსებობდა, CS2-ში შეიცვალა ან წაიშალა, ამიტომ შეამოწმე, რომელს ეთანხმება შენი თამაში და ნუ გადმოიკოპირებ 2018 წლის კონფიგურაციას.
  • Arma 3 ცალსახად კონფიგურირებადია. MaxBandwidth, MinBandwidth, MaxMsgSend და MaxSizeGuaranteed basic.cfg-ში არის სახელურები, ხოლო ცუდად დაყენებული MaxBandwidth სერვერზე, რომელსაც საკმარისი მარაგი აქვს, desync-ის კლასიკური მიზეზია.

კილობაიტები წამში გიგაბაიტებად თვეში#

ერთი გადაყვანა დასამახსოვრებელია, რადგან ყოველი ტრაფიკის დავა მასზე დაიყვანება:

code
1 Mbit/s sustained for 30 days  =  324 GB1 MB/s   sustained for 30 days  =  2.59 TB

სულ ეს არის. იქიდან გაამრავლე მოთამაშეები მათ სიჩქარეზე, გადაიყვანე და გამოიყენე მუშაობის ციკლი, რადგან თითქმის არც ერთი სერვერი არ არის სავსე ოცდაოთხი საათი დღეში. community სერვერი, რომელიც საღამოობით ექვსი საათი დატვირთულია, თეორიული პიკის დაახლოებით მეოთხედზეა.

სერვერიგამავალი პიკითუ მთელი თვე სრულ სიმძლავრეზე იმუშავებდარეალისტური თვე
20-მოთამაშიანი Minecraft 15 KB/s-ზე2.4 Mbit/s778 GBდაახლოებით 200 GB
10-მოთამაშიანი Valheim 100 KB/s-ზე8 Mbit/s2.6 TBდაახლოებით 650 GB
24-სლოტიანი Source სერვერი 45 KB/s-ზე8.6 Mbit/s2.8 TBდაახლოებით 700 GB
Discord bot 200 guild-ში0.1 Mbit/s-ზე ნაკლებირამდენიმე GBრამდენიმე GB
ბლოგი 50,000 ვიზიტით და 1.5 MB გვერდებითნაპერწკლოვანი75 GB გვერდის წონა20-30 GB cache-ის შემდეგ

ამ ცხრილიდან ორი დასკვნა გამომდინარეობს. პირველი: ნორმალური გეიმ სერვერი დაბალი ერთნიშნა მეგაბიტის დატვირთვაა და ტერაბაიტებში დასახელებული ნებისმიერი გადაცემის ლიმიტი მისთვის უადგილოა. მეორე: პიკი უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე ჯამი: 8 Mbit/s მდგრადად არაფერია, მაგრამ 8 Mbit/s, რომელიც ორწუთიან 200 Mbit/s ნაპერწკლად მოდის, სხვა საუბარია, და ეს არის ფორმა, რომელიც ჰოსტებს მართლა აინტერესებს.

დატვირთვები, რომლებიც მართლა გადაადგილებს ტრაფიკს#

აი სია, რომელიც რეალურ რიცხვებს წარმოქმნის. თუ მასში არ ხარ, შეწყვიტე ტრაფიკზე ფიქრი და ნახე CPU თუ RAM, რაც თითქმის ნამდვილად შენი რეალური შეზღუდვაა.

მოთამაშეებისთვის ჩამოტვირთვების მიწოდება. ეს დიდია Source-engine community-ებისთვის. Garry's Mod, Counter-Strike და Team Fortress 2 სერვერები რუკებსა და კონტენტს ყოველ ახალ შემსვლელს ურიგებენ, ან ნელი თამაშის შიდა გადაცემით, ან HTTP-ით sv_downloadurl-ის საშუალებით. 350 MB კონტენტის პაკეტი, რომელიც დღეში 200 პირველად შემსვლელს მიეწოდება, დღეში 70 GB-ია, ანუ თვეში 2 TB-ზე ცოტა მეტი, გეიმ სერვერიდან, რომელიც სხვა დროს 8 Mbit/s-ს ხარჯავს. Workshop-ის კონტენტი და FastDL ფარავს ამის გაკეთებას ყველაფრის გეიმ მანქანაზე დატოვების გარეშე.

Resource pack-ები და modpack-ები. Minecraft-ის resource-pack გასაღები server.properties-ში URL-ია და ფაილს ის მოაწოდებს, რაც ამ URL-ზეა. მიუთითე შენს სერვერზე და 60 MB pack, რომელსაც 500 ადამიანი ჩამოტვირთავს, 30 GB-ია, რომელიც შენ გადაიხადე. მიუთითე object storage-ზე ან CDN-ზე და ეს სხვისი პრობლემაა. იგივე ეხება modpack-ის გავრცელებას launcher-ისთვის. MOTD, ხატულები და resource pack-ები გასაღებებსა და SHA-1 მოთხოვნას შეიცავს.

გარე backup-ები. 40 GB სერვერი, რომელიც ყოველ ღამე მთლიანად გადაიწერება მანქანიდან, თვეში 1.2 TB გამავალია, რაც შენი ტრაფიკის ყველაზე დიდი ერთი სტრიქონი იქნება და არაფერს წარმოქმნის, რასაც ვინმე დაინახავს. deduplicating ხელსაწყოები, როგორიცაა restic ან borg, პირველ ასლს მთლიანად აგზავნიან, შემდეგ კი მხოლოდ შეცვლილ ბლოკებს, რაც ჩვეულებრივ ღამის გაშვებას რამდენიმე გიგაბაიტამდე ამცირებს. Backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება ამ პრობლემის მეორე ნახევარზეა.

ვიდეო და აუდიო. ერთადერთი დატვირთვა, სადაც ტრაფიკი მთავარი რესურსია. ერთი 1080p ნაკადი 5 Mbit/s-ზე გამრავლებული ოცი ერთდროული მაყურებლით 100 Mbit/s-ია, რაც ამ პოსტში ყველა გეიმ სერვერს ერთად ჯობია. თუ ამის გაკეთებას გეგმავ, თქვი ეს ყიდვამდე და არა მის შემდეგ.

Crawler-ების ბრუნვა. საიტს დიდი პროდუქტის კატალოგით და rate limit-ის გარეშე შეუძლია მეტი ბაიტი მიაწოდოს scraper-ებსა და AI crawler-ებს, ვიდრე ადამიანებს. შეამოწმე შენი access log user agent-ის მიხედვით, სანამ ივარაუდებ, რომ ტრაფიკი რეალურია. Rate limit-ები და ბოროტად გამოყენება გონივრულ დაცვას ფარავს.

2-8 Mbit/s მდგრადი350 MB ერთხელ თითოეულზეdedupe ან 40 GBიჭრება upstreamჩამოტვირთვის hostრუკები, pack-ები, mod-ებიFlood ტრაფიკისხვისიგეიმ სერვერიstate-ის განახლებებიმოთამაშეები20 ონლაინგარე backupღამის ასლი
სად მიდის გეიმ სერვერის ბაიტები სინამდვილეში

Unmetered, unlimited და fair use, პირდაპირ#

Unmetered ნიშნავს, რომ გიგაბაიტების მიხედვით არ გიწერთ. ეს არ ნიშნავს, რომ ერთ სერვერს შეუძლია გაზიარებული uplink უსასრულოდ გაჯერდეს, რადგან uplink გაზიარებულია და მეორე ბოლოზე სხვისი Valheim-ის სამყაროა. ეს მთელი პოლიტიკაა და მისი სრულად თქმა ღირს, რადგან ინდუსტრია ჩვეულებრივ არ ამბობს.

რას ნიშნავს ეს პრაქტიკაში:

  • გეიმ სერვერი, აპლიკაცია, bot ან ვებსაიტი, რომელიც ნორმალურ სამუშაოს აკეთებს, ტრაფიკზე საუბართან არასდროს მიუახლოვდება. გეგმას ტრაფიკის გარშემო ნუ ზომავ.
  • თუ გეგმავ დიდი ფაილების მოცულობით გავრცელებას, მედია სერვისის გაშვებას ან სრული backup-ების საათობით გარეთ გადაგზავნას, ჯერ ვინმეს უთხარი. ჩვეულებრივ არსებობს ადგილი, სადაც ეს არავის აწუხებს, და მისი წინასწარ მოწყობა ხუთწუთიანი საუბარია და არა support ticket ნელი სერვერის შესახებ.
  • უწყვეტი გაჯერებაა ის, რაც შეინიშნება და არა თვიური ჯამი. ათი ტერაბაიტი თვეზე გაშლილი უხილავია. ორი ტერაბაიტი ერთ შუადღეს line rate-ზე - არა.

შეადარე ალტერნატიულ ფორმულირებას, რომელსაც სხვაგან ნახავ. „უსასრულო ტრაფიკი“ „დასაშვები გამოყენების“ პუნქტით ჩვეულებრივ იმავეს ნიშნავს და ამის შესახებ ნაკლებს ამბობს. ჰოსტისგან გინდა რიცხვი ან წინადადება და არა ზედსართავი. შედარებისას ორი კითხვა დასვი: არის თუ არა გიგაბაიტზე საფასური და რა ხდება, თუ მაღალ სიჩქარეს ერთი დღე შევინარჩუნებ. როგორ აირჩიო გეიმ სერვერის ჰოსტინგი ჩამონათვალის დანარჩენ ნაწილს შეიცავს.

შეტევის ტრაფიკი არის ტრაფიკი, რომელიც არ გიკითხავს#

უმეტესი სერვერის ყველაზე დიდი ტრაფიკული მოვლენა მფლობელს არ გამოუწვევია. მოცულობითი flood ტრაფიკია, რომელიც შენს მისამართზეა გაგზავნილი, სხვის მიერ გენერირებული, და მოდის, გინდა თუ არა. მანქანის შიგნიდან მის გამორთვას ვერ შეძლებ და „შენი“ გამოყენების ნებისმიერი დათვლა მას არ მოიცავს.

რა არის რეალური ფილტრაციაში: upstream ფილტრაცია აშკარა მოცულობით flood-ს, reflection-სა და დეფექტურ ტრაფიკს აპარატურამდე მიღწევამდე აგდებს. რა არ არის რეალური, არის იმპლიკაცია ჰოსტინგის უმეტეს მარკეტინგში, რომ ეს შეტევებს გადაჭრილ პრობლემად ხდის. შეტევები, რომლებიც რეალურ მოთამაშეებს ჰგავს, არ იფილტრება, რადგან ქსელის დონეზე მათი გარჩევა შეუძლებელია რეალური მოთამაშეების დაგდების გარეშე. ჰოსტი, რომელიც გპირდება გათიშვის გარეშე ნებისმიერი შეტევისას, გყიდის წინადადებას და არა სერვისს. რას ვაკეთებთ სინამდვილეში შეტევებზე და DDoS შეტევები გეიმ სერვერებზე განმარტებული მექანიკაში შედის.

ერთი რამ, რასაც აკონტროლებ, არის ის, გახდება თუ არა შენი სერვერი სხვისი flood-ის წყარო. Query პორტები, რომლებიც პატარა მოთხოვნას გაცილებით დიდი პასუხით პასუხობენ, reflector-ებად გამოიყენება, სწორედ ამიტომ მიიღო Source engine-ის სერვერის query პროტოკოლმა challenge ნაბიჯი. თუ query პორტი ონლაინ მოთამაშეებთან შეუსაბამოდ გამავალ ტრაფიკს წარმოქმნის, ეს არის ის, რაც ხდება. შეინარჩუნე სერვერის პროგრამა განახლებული და query ან RCON პორტი საჭიროზე უფრო ფართოდ ნუ გახსნი - RCON უსაფრთხოდ მოკლეა და ღირს.

იმის გაზომვა, რასაც სინამდვილეში იყენებ#

გამოცნობა საჭირო არ არის. მანქანაზე, რომელსაც აკონტროლებ, vnstat ყველაზე მცირე ძალისხმევით ყველაზე სასარგებლო პასუხს იძლევა, რადგან ისტორიას ინახავს:

bash
$ apt install vnstat$ vnstat -i eth0 -d        # by day$ vnstat -i eth0 -m        # by month$ vnstat -i eth0 -l        # live

ცოცხალი დათვალიერებისთვის, ვინ ხარჯავს ახლავე:

bash
$ iftop -i eth0 -B         # per-connection, in bytes$ nload eth0               # a simple in/out graph$ ip -s link show eth0     # cumulative counters since boot

ვებ აპლიკაციისთვის პატიოსანი რიცხვი access log-შია და არა ინტერფეისის მრიცხველზე, რადგან ის ყველაფერს გამორიცხავს, რაც reverse proxy-მ cache-იდან მოაწოდა. დაამატე ბაიტების რაოდენობა ლოგის ფორმატს და შეაჯამე:

nginx
log_format bytes '$remote_addr $status $body_bytes_sent "$request"';access_log /var/log/nginx/access.log bytes;
bash
$ awk '{ sum += $3 } END { print sum/1024/1024/1024, "GB" }' \    /var/log/nginx/access.log

პანელზე დაფუძნებულ ჰოსტზე ტრაფიკის გრაფიკს ვერ იპოვი, რადგან კონსოლი მეხსიერებას, CPU-სა და დისკს ზღვრებთან ერთად გრაფავს და არა ტრაფიკს. ეს რეალური ხარვეზია და ღირს ამის თქმა: თუ თვიური ტრაფიკის რიცხვები გჭირდება, გაზომე ისინი სერვერის შიგნით vnstat-ით ან შენი აპლიკაციის ლოგებიდან. სერვერის დატვირთვის გრაფიკის კითხვა განმარტავს, რას გეუბნება გრაფიკები, რომლებიც გაქვს.

ტრაფიკის შემცირება ფუნქციების შემცირების გარეშე#

თუ მართლა ბევრ ბაიტს გადაადგილებ, გამოსავალი იაფია და არცერთი უფრო დიდ გეგმას არ მოიცავს.

  • გადაიტანე ჩამოტვირთვები გეიმ სერვერიდან. FastDL კონტენტი, resource pack-ები და modpack-ები ჩადე object storage-ზე ან CDN-ის უკან. გეიმ სერვერი მაშინ URL-ს აწვდის და არა ფაილს, და ტრაფიკი შენი აღარ არის. ეს Source-engine community-სთვის ყველაზე დიდი მოგებაა.
  • შეკუმშე რასაც აწვდი. Gzip ან Brotli ტექსტურ პასუხებზე HTML-ს, CSS-სა და JavaScript-ს ჩვეულებრივ 70-80 პროცენტით ამცირებს. ეს ერთი დირექტივაა და ყოველ ვიზიტორზე ვრცელდება.
  • გრძელი ვადით cache-ირება hash-ირებულ ფაილებზე. Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable ფაილზე, რომლის სახელი შეიცავს content hash-ს, ნიშნავს, რომ დაბრუნებული ვიზიტორი მას ერთხელ და სამუდამოდ ჩამოტვირთავს. HTTP cache-ის header-ები განმარტებული მთელ კომპლექტს ფარავს, მათ შორის იმასაც, რატომ შეუძლია ცუდად დაყენებულ ETag-ს ყველაფრის გაუქმება.
  • გამოიყენე deduplicating backup-ები. პირველი გაშვება სრულია, ყოველი შემდეგი დელტაა. ეს ჩვეულებრივ ღამის backup-ს ათეულობით გიგაბაიტიდან ასობით მეგაბაიტამდე აქვეითებს.
  • დაარეგულირე თამაშის საკუთარი ქსელის პარამეტრები. Minecraft-ის network-compression-threshold server.properties-ში ნაგულისხმევად 256 ბაიტია, რაც CPU-სა და ტრაფიკს შორის გონივრული გაცვლაა; მისი ზრდა უფრო მეტ ბაიტს აგზავნის და ნაკლებ CPU-ს იყენებს, ხოლო -1 შეკუმშვას საერთოდ თიშავს და მხოლოდ LAN-ზეა გონივრული. view-distance და simulation-distance CPU-სა და ტრაფიკს ერთად ამცირებს.
  • გამოსახე სურათები იმ ზომით, რომლითაც აჩვენებ. მძიმე გვერდის ყველაზე გავრცელებული მიზეზია 3000-პიქსელიანი ფოტო 400-პიქსელიან სლოტში.

ტრაფიკი არ არის latency, გარდა მაშინ, როცა არის#

ამ მთელ თემაში ყველაზე გავრცელებული აღრევა: ტრაფიკის დამატება ping-ს არ ამცირებს. გიგაბიტიანი და ასმეგაბიტიანი არხი იმავე დანიშნულების ადგილამდე ერთნაირ გავრცელების დაყოვნებას იძლევა, და თამაშს, რომელსაც თითო მოთამაშეზე 15 KB/s სჭირდება, არაფერს შველის ათჯერ მეტი მარაგი, ვიდრე ხარჯავს. თუ მოთამაშეები ლაგზე ჩივიან, პასუხი თითქმის არასდროს არის ტრაფიკი. ეს არის მანძილი, ცუდი მარშრუტი, jitter, პაკეტების დაკარგვა ან CPU-ზე მიბმული სერვერი. Latency, jitter და პაკეტების დაკარგვა არის პოსტი მათ გასარჩევად.

გამონაკლისი რეალურია და ღირს მისი ცოდნა. როცა არხი მართლა გაჯერებულია, პაკეტები რიგში დგას, ხოლო რიგი latency-ა. სერვერი, რომელიც სრულ backup-ს იმავე ინტერფეისზე უშვებს, რომელსაც მოთამაშეები იყენებენ, ping-ის ზრდას აჩვენებს მთელი ხანგრძლივობით, არა იმიტომ, რომ ტრაფიკი დაბალია, არამედ იმიტომ, რომ ინტერფეისის წინ რიგი სავსეა. სწორედ ამიტომ ეკუთვნის backup-ები დილის ოთხ საათს და სწორედ ამიტომ არის გამავალი კოპირების სამუშაოზე სიჩქარის ლიმიტი ზოგჯერ უფრო კეთილი, ვიდრე მისი უფრო სწრაფად დასრულების უფლება:

bash
$ rsync -a --bwlimit=10000 /srv/worlds/ backup@198.51.100.5:/srv/worlds/

--bwlimit კილობაიტებშია წამში, ამიტომ 10000 ამ გადაცემას დაახლოებით 80 Mbit/s-ზე ზღუდავს და დანარჩენ მილს მათთვის ტოვებს, ვინც თამაშობს.

FAQ#

რამდენ ტრაფიკს იყენებს Minecraft-ის სერვერი თითო მოთამაშეზე?

დაახლოებით 5-20 KB/s მდგრად მდგომარეობაში, რაც დატვირთული ოცმოთამაშიანი სერვერისთვის დაახლოებით 2 Mbit/s-ია. შესვლები და teleport-ები chunk-ების ნაკადისას რამდენიმე წამით გაცილებით მაღლა ახტება. უფრო დიდი view-distance როგორც მდგრად სიჩქარეს, ისე ნახტომს ზრდის.

მართლა უსასრულოა unmetered ტრაფიკი?

ეს ნიშნავს, რომ გიგაბაიტის მიხედვით არ გიწერთ. ეს არ ნიშნავს, რომ ერთ სერვერს შეუძლია გაზიარებული uplink დღეების განმავლობაში გაჯეროს. პრაქტიკაში არაფერი, რაც გეიმ სერვერს, bot-ს, API-ს ან ვებსაიტს ჰგავს, ამ ზღვარს არასდროს მიაღწევს, ხოლო დატვირთვები, რომლებიც აღწევს - ფაილების მასობრივი გავრცელება, მედიის სტრიმინგი - საუბარს იმსახურებს დაწყებამდე.

უფრო დიდი გეგმა მომცემს მეტ ტრაფიკს?

არა სასარგებლოდ და ეს თითქმის არასდროს არის ის, რაც გჭირდებოდა. გეგმები მეხსიერების, დისკისა და CPU წილის მიხედვით იყიდება. თუ სერვერი ნელა გრძნობს თავს, შეზღუდვა თითქმის ყოველთვის ამ სამიდან ერთია, ან ქსელური გზა მოთამაშესა და მანქანას შორის და არა მონაცემების მოცულობა, რომლის გადაადგილებაც გაქვს ნებადართული.

როგორ გავიგო, რამდენი ტრაფიკი გამოვიყენე?

გაზომე სერვერის შიგნით: vnstat -m თვიური ჯამისთვის მანქანაზე, რომელსაც აკონტროლებ, ან შეაჯამე $body_bytes_sent შენი ვებ სერვერის access log-იდან აპლიკაციისთვის. პანელის გრაფიკები მეხსიერებას, CPU-სა და დისკს აჩვენებს და არა ტრაფიკს, ამიტომ ამ კითხვას ვერ უპასუხებენ.

ითვლება თუ არა DDoS შეტევა ჩემს გამოყენებაში?

არა, და უცნაური იქნებოდა სერვისის ისე წარმართვა, რომ ითვლებოდეს. შეტევის ტრაფიკს სხვა გენერირებს და შენზეა გაგზავნილი. upstream ფილტრაცია აშკარა მოცულობითს მანქანამდე მიღწევამდე აგდებს; flood-ები, რომლებიც რეალური მოთამაშეების ტრაფიკს ბაძავს, უფრო რთული პრობლემაა და პატიოსანი ჰოსტები ამას ამბობენ.

რომელია 500 MB modpack-ის გავრცელების ყველაზე იაფი გზა?

არა გეიმ სერვერიდან. ჩადე object storage-ზე ან CDN-ის უკან და მიეცი მოთამაშეებს URL. ეს განმეორებად ტერაბაიტს სხვისი ტრაფიკის ანგარიშად აქცევს, ჩვეულებრივ რამდენიმე დოლარად, და მოთამაშეც უფრო სწრაფად ჩამოტვირთავს.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000