სერვერის ლოკაცია ერთადერთი მახასიათებელია, რომელსაც მოგვიანებით ყველაფრის გადატანის გარეშე ვერ გააუმჯობესებ, და ის ასევე ერთადერთია, რომელსაც უმეტესობა ბოლოს ირჩევს, ჩვეულებრივ შემთხვევით. ღირს მასზე პირველად ფიქრი, რადგან რიცხვი, რომელსაც ის განსაზღვრავს - მოთამაშესა და სერვერს შორის round trip - დადგენილია ფიზიკითა და მარშრუტიზაციით და არა მანქანით, რომელსაც ქირაობ. უფრო სწრაფი CPU მას არ ამცირებს. მეტი მეხსიერება მას არ ამცირებს. ერთადერთი ბერკეტია, სად დგას სერვერი შენს მოთამაშეებთან შედარებით, და ამ ბერკეტის პატიოსანი გამოყენება ნიშნავს გაიგო, სად არის რეალურად შენი ჯგუფის შუა, და სერვერი იქ დადგა.
Latency ჯერ ფიზიკაა, შემდეგ ტექნიკა#
სინათლე ვაკუუმში 300 კმ-ს გადის მილიწამში. მინაში ის დაახლოებით ორ მესამედამდე ნელდება, ამიტომ სასარგებლო სავარაუდო წესია 200 კმ მილიწამში ბოჭკოში. round trip მიდის და ბრუნდება, რაც ნიშნავს, რომ ნებისმიერი კავშირის აბსოლუტური ქვედა ზღვარია დაახლოებით ცალმხრივი მანძილი კილომეტრებში გაყოფილი 100-ზე, მილიწამებში გამოხატული.
ეს ქვედა ზღვარი პრაქტიკაში მიუღწეველია სამი მიზეზის გამო, რომლებიც ერთმანეთს ემატება. ბოჭკო სწორი ხაზებით არ გადის - ის ყვება სანაპიროებს, რკინიგზის დერეფნებს და არსებულ არხებს, ამიტომ კაბელის მანძილი ჩვეულებრივ დიდი წრის მანძილზე 1.3-დან 2-ჯერ მეტია. გზაზე ყოველი როუტერი კომუტაციის დროს ამატებს, ჩვეულებრივ მილიწამის ნაწილს, მაგრამ მათგან ათიდან ოცამდეა. ხოლო ბოლო მილი ყველაზე დიდი დამნაშავეა: DSL interleaving, საკაბელო მოდემის დაგეგმვა, wifi-ის ხელახალი გადაცემა და გადატვირთული საშინაო uplink 5-დან 40 ms-მდე შეიძლება დაამატოს, სანამ შენი პაკეტი შენობას დატოვებს.
ამიტომ რეალისტური მოლოდინია დაახლოებით ფიზიკის ქვედა ზღვრის ორმაგი, ზოგჯერ ცოტა ნაკლები კარგად peer-ირებულ მარშრუტზე ორ მთავარ ჰაბს შორის, ზოგჯერ სამი-ოთხჯერ მეტი მარშრუტზე, რომელსაც გრძელი გზით უნდა შემოუაროს. ამას არცერთი ჰოსტი არ ცვლის. ჰოსტი, რომელიც გეომეტრიის დაშვებულზე დაბალ ping-ს რეკლამირებს, სხვა რამეს ზომავს - ჩვეულებრივ დროს მათ ვებ სერვერამდე ან ping-ს საკუთარი ქსელის შიგნიდან.
რას გრძნობს ადამიანი latency-ის თითოეულ დიაპაზონში#
ქვემოთ მოცემული რიცხვები round trip-ია, რომელსაც მოთამაშე ხედავს, და ისინი არ არის წრფივი იმაში, თუ როგორ იგრძნობა. 20-დან 40 ms-მდე გადასვლა ძლივს შესამჩნევია. 100-დან 120-მდე გადასვლა ცვლის, რომელ ბრძოლებს იგებ.
| Round trip | როგორ თამაშდება |
|---|---|
| 30 ms-ზე ნაკლები | ლოკალურისგან განურჩეველია ყველა ჟანრში |
| 30-60 ms | კარგია survival-ისთვის, აგებისთვის, რბოლისთვის და roleplay-ისთვის. shooter-ში შესამჩნევია, თუ დააკვირდები |
| 60-100 ms | ყველგან სათამაშოა. კომპეტიციური shooter-ის მოთამაშეები აქ იწყებენ ჩივილს |
| 100-150 ms | Survival და აგების თამაშები ისევ კარგია. ყველაფერი დუელებით - არა |
| 150 ms-ზე მეტი | განსხვავებული გამოცდილებაა და არა იმავეს უარესი ვერსია |
ჟანრს რიცხვზე მეტი მნიშვნელობა აქვს. Valheim ან Factorio სერვერი 120 ms-ზე სრულიად სათამაშოა, რადგან ამ თამაშებში თითქმის არაფერი არის დამოკიდებული ასი მილიწამის შიგნით რეაგირებაზე. Counter-Strike 2 სერვერი 120 ms-ზე ცუდი სერვერია, რადგან peeker's advantage პირდაპირ ორ მოთამაშეს შორის latency-ის სხვაობის პროპორციულია და მთელი თამაში მასზეა აგებული. Minecraft შუაშია - აგება 150 ms-ზეც კარგია, PvP - არა.
ასევე არსებობს tick rate-თან ურთიერთქმედება, რომელსაც არასწორად ლოკაციას აბრალებენ. 20-tick სერვერი საკუთარ დაყოვნებას 50 ms-მდე ამატებს, სანამ ერთი პაკეტი დაიძვრება, ხოლო 64-tick სერვერი - 15 ms-მდე. თუ ადამიანები "lag"-ზე წუწუნებენ სერვერზე, რომელიც მათგან ხუთი მილიწამითაა, საყურებელია tick rate და სერვერის საკუთარი frame time და არა რუკა - რას ნიშნავს tick rate სინამდვილეში ამას სათანადოდ შლის.
Round trip-ები Frankfurt-მდე და სად არის ქვედა ზღვარი#
Frankfurt გონივრული ჩამნაცვლებელია გერმანიის ნებისმიერი ჰოსტინგ ლოკაციისთვის, რადგან DE-CIX იქ დგას და ევროპული მარშრუტების უმეტესობა მასზე გადის. ეს არის ფიზიკის ქვედა ზღვარი იმასთან, რასაც საცხოვრებელი კავშირი ტიპურად ზომავს. შენი საკუთარი რიცხვი ISP-სა და დღის დროზე იქნება დამოკიდებული - გაზომე და ცხრილს ნუ ენდობი, ამ ცხრილის ჩათვლით.
| საიდან | ფიზიკის ქვედა ზღვარი | ტიპური გაზომილი |
|---|---|---|
| Amsterdam | 4 ms | 7-10 ms |
| Berlin | 4 ms | 8-12 ms |
| Paris | 5 ms | 10-15 ms |
| London | 6 ms | 12-18 ms |
| Milan | 5 ms | 14-20 ms |
| Warsaw | 9 ms | 20-28 ms |
| Stockholm | 12 ms | 25-32 ms |
| Madrid | 14 ms | 30-40 ms |
| Kyiv | 16 ms | 30-45 ms |
| Moscow | 20 ms | 35-50 ms |
| Istanbul | 19 ms | 45-60 ms |
| Tbilisi | 29 ms | 60-80 ms |
| New York | 62 ms | 85-100 ms |
| Dubai | 48 ms | 110-135 ms |
| Los Angeles | 93 ms | 145-165 ms |
| Singapore | 103 ms | 155-185 ms |
| São Paulo | 98 ms | 190-215 ms |
| Sydney | 165 ms | 250-290 ms |
ორი სტრიქონი კომენტარს იმსახურებს, რადგან ისინი აჩვენებს, რას აკეთებს მარშრუტიზაცია. Dubai Frankfurt-თან უფრო ახლოსაა, ვიდრე New York, და დაახლოებით მესამედით მეტი latency აქვს, რადგან ტრანსატლანტიკური კაბელები მოკლეა, პირდაპირია და უზარმაზარი, ხოლო ტრაფიკი სპარსეთის ყურისკენ გრძელი სახმელეთო და წყალქვეშა გზით მიდის უფრო მეტი hop-ით. Tbilisi Frankfurt-დან 3 000 კმ-ზე ნაკლებია და ხშირად New York-ზე უარესს ზომავს, ორჯერ მეტ მანძილზე, რადგან კავკასიის მარშრუტები ხშირად Istanbul-ის, Bucharest-ის ან Moscow-ს გავლით შემოუვლიან და არა პირდაპირი ხაზის მსგავსად.
ეს არის ზოგადი გაკვეთილი. მანძილი ადგენს ქვედა ზღვარს. მარშრუტიზაცია წყვეტს, რამდენად მაღლა დაეშვები მასზე. ქალაქი 500 კმ-ზე ცუდი transit გზით შეიძლება უფრო ნელი იყოს, ვიდრე ქალაქი 2 000 კმ-ზე კარგით.
აირჩიე შენი ჯგუფის შუაზე#
სერვერი, რომელიც ერთ ადამიანს 10 ms-ს აძლევს და დანარჩენებს 90-ს, უარესია, ვიდრე ის, რომელიც ყველას 45-ს აძლევს. ეს აშკარად ჟღერს და მუდმივად ირღვევა, რადგან ადამიანი, რომელიც ჰოსტს ირჩევს, ჩვეულებრივ ის არის, ვინც მას საკუთარ თავთან ყველაზე ახლოს დადგამს.
მეთოდი, რომელიც მუშაობს:
- ჰკითხე ყველა რეგულარულ მოთამაშეს, რომელ ქვეყანასა და ISP-ზე არის. არა "ევროპა" - ქვეყანა, რადგან Portugal და Poland 3 000 კმ-ითაა დაშორებული.
- თითოეულს სთხოვე, გაუშვას ping საცდელ მისამართზე კანდიდატ ლოკაციაზე და გადმოგცეს რიცხვი და არა შთაბეჭდილება.
- დაალაგე შედეგები და შეხედე მედიანას და ყველაზე ცუდს. შენ მედიანას ოპტიმიზაციას უკეთებ, ყველაზე ცუდს კი იმ დიაპაზონის ქვემოთ ინარჩუნებ, სადაც მათი ჟანრი ტყდება.
- განზრახ უგულებელყავი გამონაკლისები. ადამიანი თანამგზავრულ კავშირზე ან სხვა ნახევარსფეროში ცუდ დროს ისედაც გაატარებდა, სად არ უნდა წასულიყო სერვერი, და მისკენ გადაწევა რვა ადამიანს ათ-ათ მილიწამს უჯდება, რომ ერთს ორმოცი დაუზოგოს.
ორი განსაკუთრებული შემთხვევა სახელდების ღირსია. თუ შენი ჯგუფი ნამდვილად გაყოფილია კონტინენტებს შორის - ნახევარი ევროპაში და ნახევარი ჩრდილოეთ ამერიკაში - კარგი ერთადერთი ლოკაცია არ არსებობს, და პატიოსანი ვარიანტებია აირჩიო ნახევარი, რომელიც ყველაზე მეტს თამაშობს და მეორე ნახევარს სიმართლე უთხრა, ან გაუშვა ორი სერვერი და შეეგუო, რომ ისინი ორი საზოგადოებაა. სხვაობის Iceland-ში გაყოფა ყველას საშუალო გამოცდილებას აძლევს, რაც ერთადერთი შედეგია, რომელიც არავის უნდოდა.
და თუ საჯარო სერვერს უშვებ და არა მეგობრებისთვის, ლოკაცია განსაზღვრავს, ვინ შემოვა. გერმანული სერვერი ევროპელი მოთამაშეებით ივსება იმის მიუხედავად, რაც შენ გინდოდა, რადგან დანარჩენი ბრაუზერში ცუდ ping-ს ხედავს და გადადის. ეს თვისებაა, თუ ევროპული საზოგადოება გინდოდა, და პრობლემა, თუ არა.
მანძილი ადგენს ქვედა ზღვარს, მარშრუტიზაცია - დანარჩენს#
როცა მოკლე სია გაქვს, განსხვავებები მათ შორის ქსელის ხარისხს ეხება და არა კილომეტრებს. სამი რამ არის მნიშვნელოვანი და არცერთი ფასების გვერდზე არ ჩანს.
Peering. მონაცემთა ცენტრი, რომელიც მთავარ გაცვლის წერტილს არის დაკავშირებული, ტრაფიკს პირდაპირ სამომხმარებლო ISP-ებს გადასცემს და არა transit პროვაიდერს უხდის მის გადატანას. Frankfurt, Amsterdam და London არის ადგილები, სადაც ევროპული peering ხდება, სწორედ ამიტომ ამ ქალაქებში მყოფი სერვერი ხშირად ჯობია გეოგრაფიულად უფრო ახლოს მყოფს ქალაქში ერთი upstream-ით.
ასიმეტრიული გზები. გზა იქით აუცილებლად არ არის გზა უკან, და traceroute მხოლოდ ერთ მიმართულებას გიჩვენებს. გზა, რომელიც შენი მხრიდან კარგად გამოიყურება, შეიძლება საშინელი იყოს მეორე მხარეს, სწორედ ამიტომ ცალმხრივი traceroute არის მტკიცებულება და არა დასტური. traceroute-სა და mtr-ის წაკითხვა ხსნის, რას ნიშნავს სვეტები სინამდვილეში და რომელ hop-ებს შეგიძლია უსაფრთხოდ არ მიაქციო ყურადღება.
მოთამაშის საკუთარი ბოლო მილი. ეს არის ნაწილი, რომელსაც ვერ გამოასწორებ და ის ხშირად ყველაზე დიდი წევრია. Wifi კარგ დღეს 2-10 ms-ს ამატებს და გაცილებით მეტს, როცა არხი დაკავებულია. გადატვირთული საცხოვრებელი uplink დატვირთვისას ათობით მილიწამის რიგს ამატებს, სწორედ ამიტომ ვიღაცის ping სამჯერ იზრდება, როცა ოჯახის წევრი ატვირთვას იწყებს. სანამ სერვერს დაადანაშაულებ, მოთამაშეს სთხოვე ტესტი კაბელზე, სხვა არაფრის გაშვებით.
გაზომვა სწორად#
თამაშის შიგნით ping-ის რიცხვი საწყისი წერტილია და არა გაზომვა, რადგან ყოველი თამაში მას სხვაგვარად ითვლის და ზოგი მასში სერვერის საკუთარ tick დაყოვნებასაც ათავსებს იმაში, რასაც აჩვენებს. გაზომე თამაშის გარედან.
# Baseline: a hundred pings, and read the deviation, not just the average$ ping -c 100 node.example.com# Where the time goes, and where loss starts, over a sustained run$ mtr -rwzbc 200 node.example.com# Windows equivalents> ping -n 100 node.example.com> pathping node.example.comრა უნდა წაიკითხო გამოტანაში:
- მინიმუმი და არა საშუალო. მინიმუმი გზის ჭეშმარიტ latency-სთან ახლოსაა; საშუალო შენს საკუთარ ხაზზე რიგებით არის დაბინძურებული.
- სტანდარტული გადახრა ან სხვაობა min-სა და max-ს შორის. 40 ms ping, რომელიც 35-სა და 200-ს შორის ირხევა, უარესია სათამაშოდ, ვიდრე სტაბილური 80.
- სად ჩნდება loss პირველად `mtr`-ში. Loss ერთ hop-ზე, რომელიც მომდევნო hop-ებზე ქრება, ამ როუტერის ICMP rate limit-ია და არაფერს ნიშნავს. Loss, რომელიც hop-ზე იწყება და ბოლომდე გრძელდება, რეალურია.
გაუშვი ტესტი იმ საათზე, როცა რეალურად თამაშობ. ევროპული საღამოები ის დროა, როცა საცხოვრებელი ქსელები დატვირთულია, და მარშრუტი, რომელიც 11:00-ზე ულამაზესად იზომება, 21:00-ზე 30 ms-ით უარესი შეიძლება იყოს. ერთი გაზომვა მშვიდ საათზე არის ის, როგორც ადამიანები გაკვირვებულნი რჩებიან.
თუ მთელი დიაგნოსტიკური რუტინა გინდა - latency-ის, jitter-ისა და loss-ის გარჩევა და იმის ცოდნა, რომელი წარმოქმნის ადამიანების მიერ აღწერილ სიმპტომს - latency, jitter და packet loss არის პოსტი ამისთვის.
Jitter და packet loss ping-ს სჯობს#
მოთამაშეები "lag"-ს ამბობენ სამ განსხვავებულ პრობლემაზე, და ლოკაცია მხოლოდ ერთს იწვევს.
Latency მუდმივი დაყოვნებაა. სტაბილური 90 ms გრძნობს, როგორც ოდნავ უფრო ნელი სამყარო, და ტვინი ამას წუთებში ეგუება. ეს არის ის, რასაც გეოგრაფია აკონტროლებს.
Jitter ამ დაყოვნების ცვალებადობაა. პაკეტები, რომლებიც 40, 45, 120, 38, 90 მილიწამის ინტერვალით მოდის, ვერავითარი კლიენტის მხარეს ინტერპოლაციით ვერ გაგლუვდება, ამიტომ იღებ rubber-banding-ს: საგნები მოძრაობს და შემდეგ ხტება იქ, სადაც სინამდვილეში იყო. Jitter ჩვეულებრივ მოთამაშის საკუთარი კავშირიდან ან გადატვირთული hop-იდან მოდის და არა მანძილიდან, და ის გაცილებით უფრო დამანგრეველია, ვიდრე საშუალო გვთავაზობს.
Packet loss პაკეტებია, რომლებიც არასოდეს მიდის. UDP თამაში მათ ხელახლა არ აგზავნის, ამიტომ დაკარგული პოზიციის განახლება ნიშნავს, რომ კლიენტი ხვდება და ასწორებს. ერთი-ორი პროცენტი გადასატანია; ხუთი პროცენტი shooter-ში სათამაშო არ არის და survival თამაშშიც შესამჩნევია.
პრაქტიკული შედეგი ლოკაციის არჩევისთვის: ნუ გადაიხდი 20 ms-ით ნაკლებში, თუ ის jitter-იანი მარშრუტი გიჯდება. სტაბილური 70 ms სერვერი ყველასთვის, ყოველთვის სჯობს jitter-იან 50 ms-ს, და ადამიანები, რომლებიც lag-ზე ყველაზე ხმამაღლა ჩივიან, თითქმის ყოველთვის jitter-ს აღწერენ და არა latency-ს.
ერთი ლოკაცია და ვისთვის არის ის შესაფერისი#
RE:NODE მუშაობს ერთი ადგილიდან: გერმანია, ტექნიკაზე, რომელსაც ჩვენ ვმართავთ, და status გვერდი აჩვენებს ერთადერთ node-ს, რომელზეც ის ცხოვრობს. რეგიონის არჩევა არ არის და არ ღირს სხვაგვარად თავის მოჩვენება - ამიტომ სასარგებლოა ვთქვათ, ვისთვის არის ის შესაფერისი და ვისთვის არა.
ის შეესაბამება ჯგუფს ირლანდიიდან კავკასიამდე. დასავლეთ, ცენტრალური და აღმოსავლეთ ევროპის მოთამაშეები 8-დან 45 ms-მდე ვარდებიან, თურქი და ქართველი მოთამაშეები - 45-დან 80-მდე, და თითოეული მათგანი კომფორტულად იმ დიაპაზონშია, სადაც survival, აგების, რბოლისა და roleplay თამაშები ლოკალურივით იგრძნობა, და სადაც shooter კარგია, თუ ვინმე იმ დონეზე არ თამაშობს, სადაც არა. ის შეესაბამება ქართველ, თურქ და ბალკანელ მოთამაშეებს, რომლებსაც ცუდად ემსახურებიან ჰოსტები, რომლებიც მხოლოდ London-სა და Amsterdam-ზე ფიქრობენ.
ის არ შეესაბამება ჯგუფს, რომლის სიმძიმის ცენტრი ჩრდილოეთ ამერიკაში, სამხრეთ ამერიკაში, სამხრეთ აზიაში, აღმოსავლეთ აზიაში ან ოკეანეთშია. Texas-ის მოთამაშე ხედავს 120-140 ms-ს, ხოლო Sydney-ის მოთამაშე - 250-ზე მეტს, და არცერთი კონფიგურაციის ცვლილება ამას არ გააუმჯობესებს. თუ ეს შენი ჯგუფია, დაიჰოსტე მათთან უფრო ახლოს და ამ პოსტის დანარჩენი ნაწილი თან წაიღე. როგორ აირჩიო გეიმ სერვერის ჰოსტინგი მოიცავს, კიდევ რა უნდა შეამოწმო, სანამ ვინმეს გადაუხდი.
ადგილი, სადაც ეს პატიოსნება ყველაზე მეტად მნიშვნელოვანია, არის საჯარო სერვერი, რომლის გაზრდაც გინდა. აირჩიე ლოკაცია იმ საზოგადოებისთვის, რომელიც გინდა, მიიღე, რომ ის შენს მაგივრად ირჩევს შენს მოთამაშეებს, და ნუ მისცემ ვინმეს საშუალებას, გაგიყიდოს გეგმა რეგიონების სიის საფუძველზე, რომელსაც არასოდეს გამოიყენებ.
მოგვიანებით გადატანა და რა ღირს ის#
თუ შეცდები, გადატანა შესაძლებელია და უფასო არ არის. სამყაროს ფაილი, კონფიგურაცია და plugin-ების ნაკრები კარგად გადადის. რაც არ გადადის, არის მისამართი, და გადატანის ფასი იმით იზომება, რამდენმა მოთამაშემ შეამჩნია.
რუტინა, რომელიც ამ ფასს ნულთან ინახავს:
- მიეცი სერვერს hostname ახლავე, სანამ არ დაგჭირდება, და მოთამაშეებს მისამართის ნაცვლად სახელი გადასცე. დომენის მიბმა გეიმ სერვერზე ათწუთიანი საქმეა, რომელიც მომავალ მიგრაციას ერთ DNS რედაქტირებად აქცევს.
- დაწიე ამ ჩანაწერის TTL 300 წამამდე გადატანამდე ერთი დღით ადრე, რომ ქეშები სწრაფად ამოიწუროს, როცა დრო მოვა.
- დააკოპირე მონაცემები ორივე სერვერის გაჩერებულ მდგომარეობაში, რომ კოპირების შემდეგ არაფერი ჩაიწეროს.
- შეცვალე ჩანაწერი, დატოვე ძველი სერვერი რამდენიმე საათით მისაწვდომი და უყურე, ვინ მაინც იქ უკავშირდება.
მოთამაშეები, რომლებმაც უმისამართო IP შეინახეს, არ გამოგყვებიან, და ეს არის მთელი არგუმენტი პირველივე დღიდან სახელის გაცემის სასარგებლოდ. სერვერის გადატანა მოთამაშეების დაკარგვის გარეშე სრულ სიას შეიცავს, იმის ჩათვლით, რა ვუყოთ შენახვის ფაილებს, რომლებშიც აბსოლუტური გზებია.
ერთი რამ, რაც გადატანის მიზეზი არ არის: ერთი მოთამაშის ცუდი ping. ჯერ მისი ბოლო მილი შეამოწმე, გაუშვი mtr მისი მანქანიდან და ნახე, loss მისია თუ არა. სერვერის გადატანა ერთი ადამიანის wifi-ის გამო კარგად გატკეპნილი შეცდომაა.
FAQ#
უფრო სწრაფი სერვერი ამცირებს ჩემს ping-ს?
არა. Ping არის დრო, რომელიც პაკეტს სჭირდება იქ და უკან მისასვლელად, და მას განსაზღვრავს მანძილი, მარშრუტი და აღჭურვილობა გზაზე. უფრო სწრაფი CPU ამცირებს დროს, რომელსაც სერვერი tick-ის დასამუშავებლად ხარჯავს, რაც რეალური და ცალკე გაუმჯობესებაა, მაგრამ ის არ ცვლის რიცხვს შენი ეკრანის კუთხეში.
რა ping არის საკმარისი shooter-ისთვის?
50 ms-ზე ნაკლები ყველას დაახლოებით თანაბარ პირობებში ინარჩუნებს. 50-სა და 100-ს შორის სათამაშოა და შეამჩნევს ყველა, ვინც კომპეტიციურად თამაშობს. 100-ზე მეტზე ორ მოთამაშეს შორის latency-ის სხვაობა დუელების გადაწყვეტას იწყებს, რასაც სერიოზული მოთამაშეები ეწინააღმდეგებიან და არა ნედლ რიცხვს.
დავიჰოსტო ჩემთან ახლოს თუ ჩემს მოთამაშეებთან?
შენს მოთამაშეებთან, თუ მხოლოდ შენ არ თამაშობ. ადმინისტრატორის ping სერვერზე ყველაზე ნაკლებად მნიშვნელოვანია, რადგან დროის უმეტეს ნაწილს პანელში ატარებ და არა თამაშში.
კარგია გერმანიის სერვერი საქართველოსა და თურქეთის მოთამაშეებისთვის?
დიახ, თამაშების უმეტესობისთვის. ტიპური round trip-ებია 45-60 ms Istanbul-იდან და 60-80 ms Tbilisi-დან, რაც კარგია survival-ისთვის, აგებისთვის, რბოლისთვის და roleplay-ისთვის და მისაღებია ჩვეულებრივი shooter-ებისთვის. კომპეტიციური shooter-ის მოთამაშეები ამას იგრძნობენ.
რატომ არის ჩემი ping საღამოს უარესი?
იმიტომ, რომ შენი საკუთარი კავშირი და მის გარშემო გზები მაშინ ყველაზე დატვირთულია. რიგი გადატვირთულ hop-ზე დაყოვნებასა და jitter-ს ამატებს მანძილის შეცვლის გარეშე. გაზომე იმ საათზე, როცა თამაშობ, და შეადარე მინიმალური ping მშვიდ და დატვირთულ საათს შორის, რომ დაინახო, რამდენია ეს გადატვირთულობა.
შეუძლია VPN-ს სერვერამდე ჩემი ping-ის გაუმჯობესება?
ხანდახან, და მხოლოდ მაშინ, როცა შენი ISP-ის ნაგულისხმევი მარშრუტი მართლაც ცუდია და VPN-ს შემთხვევით უკეთესი აქვს. გაცილებით ხშირად ის hop-ს, დაშიფვრის ნაბიჯს და ცოტა jitter-ს ამატებს და საქმეს ოდნავ აუარესებს. გაზომე მანამდე და მერე და ნუ დაუშვებ.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.