RE:NODE-ის პანელი სამ ქსელურ მაჩვენებელს აჩვენებს და თითოეული სხვადასხვა კითხვას პასუხობს. დაშბორდზე Ping არის მანძილი შენი ბრაუზერიდან იმ მანქანამდე, რომელზეც სერვერი მუშაობს (round trip), და ის რამდენიმე წამში ერთხელ იზომება. Console ჩანართზე Average Ping არის საშუალო round trip იმავე მანქანამდე 12 ქვეყნის probe-ებიდან და იზომება მხოლოდ მაშინ, როცა დააჭერ "Test now"-ს. Hops არის ჩვენი ქსელიდან შენს კავშირამდე არსებული router-ების რაოდენობა, ხოლო "≥N" ნიშნავს, რომ trace შენამდე მისვლამდე გაჩუმდა. ამ სამიდან არცერთი არ არის ის ping, რომელსაც მოთამაშე scoreboard-ზე ხედავს, და არცერთი თამაშს თავად არ ზომავს. ერთად კი ისინი პასუხობენ ყველა ლაგის საჩივრის პირველ კითხვას: ქსელშია პრობლემა თუ არა და თუ ქსელშია, ვისი მონაკვეთია. ამ პოსტში აღწერილია, რისგან შედგება თითოეული მაჩვენებელი, რას ვერ ამჩნევს და რა თანმიმდევრობით წაიკითხო ისინი, როცა ვინმე ამბობს, რომ სერვერი ლაგავს.
სამი მაჩვენებელი, სამი განსხვავებული გაზომვა#
სანამ რომელიმეს დეტალურად განვიხილავთ, სამივე გვერდიგვერდ დავდოთ, რადგან გაუგებრობის უმეტესობა იქიდან მოდის, რომ ერთ მაჩვენებელს მეორესავით კითხულობენ.
| მაჩვენებელი | სად არის | საიდან იზომება |
|---|---|---|
| Ping | დაშბორდი, სერვერის თითოეული სტრიქონი | შენი ბრაუზერიდან, ყოველ 5 წამში |
| Average Ping | Console ჩანართი, სტატისტიკის ზოლი | 12 probe ქვეყნიდან, მოთხოვნისას |
| Hops | Console ჩანართი, სტატისტიკის ზოლი | ჩვენი მხრიდან, შენი მისამართისკენ |
დაშბორდის მაჩვენებელი ცოცხალია და პირადულია. ის გეუბნება, როგორ აღწევს შენი კავშირი მანქანამდე ამ წუთში და არაფერს ამბობს სხვის კავშირზე. Average Ping მსოფლიოს ანაბეჭდია: ის იღება იმ მომენტში, როცა სთხოვ, და მეორედ აღარ განახლდება, სანამ ისევ არ სთხოვ. Hops გზას ეხება და არა დროს, და დაშბორდის მაჩვენებლის მსგავსად ისიც შენ გახასიათებს და არა შენს მოთამაშეებს.
ეს ბოლო პუნქტი ამ გვერდზე არსებულ ნებისმიერ რიცხვზე მნიშვნელოვანია. ერთ ქალაქში მყოფი სერვერის მფლობელი, რომელიც საკუთარ hop-ების რაოდენობას უყურებს, საკუთარ მარშრუტზე იგებს რაღაცას. სხვა კონტინენტზე, სხვა პროვაიდერზე მყოფ მოთამაშეს განსხვავებული მარშრუტი და განსხვავებული რიცხვი აქვს. როცა საჩივარი მოთამაშისგან მოდის, ზოლი კონტექსტს გაძლევს, თავისი გაზომვა კი მოთამაშემ უნდა მოგცეს. როგორ ვთხოვოთ, ქვემოთ დავბრუნდებით.
დაშბორდის Ping: შენი ბრაუზერიდან node-მდე#
სერვერების სიაში თითოეულ სტრიქონს memory-ის, CPU-სა და disk-ის გვერდით Ping მეტრიკა აქვს. ეს არის round trip იმ ბრაუზერიდან, რომელსაც იყენებ, იმ node-მდე, რომელიც სერვერს ჰოსტავს. რამდენიმე დეტალი იმის შესახებ, როგორ იზომება, ხსნის, რატომ იქცევა ასე.
- ეს დროში გაზომილი HTTP მოთხოვნაა. ბრაუზერს არ შეუძლია ICMP echo გაგზავნოს ისე, როგორც
pingბრძანება, ამიტომ პანელი node-ს პატარა ვებ-მოთხოვნას უგზავნის და ზომავს, რამდენ ხანში ბრუნდება პასუხი. პასუხის შიგთავსი არასდროს იკითხება; ნებისმიერი პასუხი round trip-ს ადასტურებს. - ორი მოთხოვნა, უფრო სწრაფი რჩება. წყვილის პირველ მოთხოვნას შეიძლება ახალი კავშირის გახსნა დასჭირდეს, რაც დამატებით round trip-ებს ითხოვს და ისინი ის არ არის, რასაც ping-ში გულისხმობენ. მეორე იმ კავშირით მიდის, რომელიც პირველმა გახსნა. პანელი ორიდან უფრო სწრაფს ინახავს.
- მაჩვენებელი მედიანაა. ეს ბოლო ხუთი ნიმუშის შუა მნიშვნელობაა, ამიტომ ერთი ნელი პაკეტი რიცხვს არ აახტუნებს.
- თითო node-ზე ერთი გამზომი. ერთსა და იმავე node-ზე მყოფი სერვერების სტრიქონები ერთ გაზომვას იყენებენ, ამიტომ გრძელი სია ტრაფიკს არ ამრავლებს.
- ფარული ჩანართები არ იზომება. ფონურ ჩანართში დარჩენილი დაშბორდი გაზომვას წყვეტს, სანამ ისევ არ შეხედავ.
- 250 ms-ზე მეტი აღინიშნება. როცა მაჩვენებელი 250 ms-ს აჭარბებს, მეტრიკა განგაშის სტილში გამოჩნდება.
რადგან ეს ბრაუზერში HTTP-ის დროის გაზომვაა და არა უშუალო ICMP პაკეტი, მოსალოდნელია, რომ ის იმავე მანქანიდან ping-ის გამოტანილ რიცხვზე რამდენიმე მილიწამით მაღლა იდგეს. ბრაუზერის დაგეგმვა, TLS ფენა და ვებ-სერვერის პასუხი ცოტ-ცოტას ამატებს. სხვაობა მცირეა და მუდმივი, ამიტომ შედარებისთვის მაჩვენებელი სანდოა: შენი დღევანდელი რიცხვი გასულ კვირასთან ან ერთი node მეორესთან.
დაშბორდის Ping კარგია იმისთვის, რომ სწრაფად უპასუხო კითხვას "ჩემშია პრობლემა?". თუ შენი მაჩვენებელი გუშინდელთან შედარებით გაორმაგდა და სერვერზე არაფერი შეცვლილა, პირველი ეჭვმიტანილი შენი კავშირია: wifi, იმავე ხაზზე მიმდინარე ჩამოტვირთვა, VPN, რომელიც დაგავიწყდა ჩართული. თუ ჩვეულ მნიშვნელობაზე დგას, სანამ მოთამაშეები ჩივიან, შენი გზა წესრიგშია და პრობლემა, თუ საერთოდ ქსელშია, მათ მხარესაა.
Average Ping: მსოფლიო, მოთხოვნისას#
კონსოლის ქვემოთ არის ზოლი სახელწოდებით "Latency around the world". დააჭირე Test now-ს და პანელი სთხოვს Globalping ქსელს (globalping.io), მოხალისე probe-ების უფასო ქსელს, დაპინგოს სერვერის node 12 ქვეყნიდან თითო probe-ით, რომლებიც ევროპაში, შუა აღმოსავლეთში, ამერიკაში, აფრიკაში, აზიასა და ოკეანეთშია გაფანტული. თითოეული probe სამ პაკეტს აგზავნის. შედეგები რამდენიმე წამში მოდის; პანელი დაახლოებით 25 წამის შემდეგ ლოდინს წყვეტს და აჩვენებს იმას, რაც უკვე დაბრუნდა.
ბადეში თითო უჯრაა თითო ქვეყანაზე თავისი საშუალო მნიშვნელობით მილიწამებში, დალაგებული უსწრაფესიდან, და დამატებით "You" უჯრა შენი ბრაუზერის მაჩვენებლით შედარებისთვის. უჯრები სიჩქარის მიხედვითაა შეფერილი: 100 ms-ზე ნაკლები კარგია, 100-დან 199 ms-მდე საშუალო, 200 ms და მეტი ნელი. თუ probe-მა პაკეტები დაკარგა, უჯრაზე გაჩერებისას დაკარგულის პროცენტი ჩანს. probe, რომელმაც საერთოდ არ უპასუხა, რიცხვის ნაცვლად "no reply"-ს აჩვენებს.
კონსოლის ზემოთ სტატისტიკის ზოლში Average Ping არის პასუხის გამცემი probe-ების საშუალო, მთელ მილიწამამდე დამრგვალებული. probe-ები, რომლებმაც ვერ უპასუხეს, საშუალოდან გამოირიცხება და არც ნულად ითვლება, არც უსასრულობად.
წაკითხვისას გაითვალისწინე რამდენიმე რამ:
- ის მხოლოდ ღილაკზე დაჭერისას მუშაობს. ტესტი node-ის მისამართს მესამე მხარეს უგზავნის, ამიტომ პანელი მას გვერდის ჩატვირთვისას არასდროს უშვებს. ტესტამდე ზოლში ტირე ჩანს და tooltip გეუბნება, დააჭირო "Test now". ტესტის შემდეგ შემდეგის დაწყებამდე 20-წამიანი პაუზაა.
- უფასო ქსელს ლიმიტი აქვს. თუ მოკლე დროში ძალიან ბევრი ტესტი გაეშვა, Globalping უარს ამბობს და ზოლი წერს "The free test limit was reached. Try again in a few minutes." ეს მათი ლიმიტია და არა სერვერის ხარვეზი.
- probe-ები რეალური მოწყობილობებია რეალურ კავშირებზე. ზოგი data center-შია, ზოგი საყოფაცხოვრებო ხაზზე. თუ ერთი ქვეყანა მეზობლებზე ბევრად მაღალ მაჩვენებელს აჩვენებს, შეიძლება ეს სწორედ იმ probe-ის კავშირი იყოს იმ წუთას. სანამ ერთი უცნაური უჯრიდან დასკვნას გააკეთებ, ტესტი ხელახლა გაუშვი.
- სამი პაკეტი ანაბეჭდია. ის round trip-ს იმ მომენტისთვის გიჩვენებს. ის არ აჩვენებს დროში jitter-ს ან დანაკარგს, რომელიც ყოველ რამდენიმე წუთში ჩნდება და ქრება. ამისთვის მოთამაშის მხრიდან უფრო გრძელი ტესტი გჭირდება, რასაც ქვემოთ ცალკე ვეხებით.
რატომ ჩანს საშუალო მაღალი და მაინც წესრიგშია
მსოფლიო საშუალო არის საშუალო მთელ პლანეტაზე. ნებისმიერი სერვერი, სადაც უნდა იდგეს, ამ 12 ქვეყნიდან ზოგთან ახლოსაა, ზოგთან შორს, და შორები საშუალოს მაღლა სწევენ. სერვერი შეიძლება თავისი რეგიონისთვის შესანიშნავი იყოს და მაინც სამნიშნა Average Ping აჩვენოს, რადგან ავსტრალია და ბრაზილია თითქმის ყველგანდან შორსაა. ეს არითმეტიკაა და არა ხარვეზი.
ამიტომ წაიკითხე ბადე და არა მხოლოდ საშუალო. სასარგებლო კითხვებია: რას აჩვენებენ ის ქვეყნები, სადაც შენი მოთამაშეები რეალურად ცხოვრობენ, და შეიცვალა თუ არა ეს ბოლო შემოწმებიდან? ჩვენს პოსტში game server-ის ping რეგიონების მიხედვით მოცემული დიაპაზონები გაგრძნობინებს, რა უნდა ღირდეს თითოეული მანძილი. თუ შენი მოთამაშეები ძირითადად ორ ქვეყანაში არიან და ორივე ორნიშნა მაჩვენებელს აჩვენებს დანაკარგის გარეშე, ქსელი თავის საქმეს აკეთებს, საშუალო რასაც უნდა ამბობდეს.
Hops: router-ების დათვლა#
სტატისტიკის ზოლში Hops არის router-ების რაოდენობა ჩვენს მხარესა და იმ მისამართს შორის, საიდანაც პანელს სტუმრობ. ბრაუზერს საკუთარი მარშრუტის დანახვა არ შეუძლია, ამიტომ trace საპირისპირო მხრიდან გადის: ჩვენი მხარე შენი მისამართისკენ გზას tracepath-ით გადის, რომელიც მზარდი TTL მნიშვნელობებით UDP probe-ებს აგზავნის და აღნიშნავს, რომელი router პასუხობს თითოეულ ნაბიჯზე. პრინციპი იგივეა, რაც traceroute ხელსაწყოებში, რომლებიც შესაძლოა უკვე იცნობ.
1?: [LOCALHOST] pmtu 1500 1: 10.0.0.1 0.412ms 2: 192.0.2.17 1.006ms 3: 198.51.100.4 4.880ms ...14: 203.0.113.9 31.207ms reached Resume: pmtu 1500 hops 14 back 14როცა დანიშნულების წერტილი პასუხობს, tracepath ბეჭდავს Resume: ხაზს hop-ების რეალური რაოდენობით და ზოლში ჩანს მარტივი რიცხვი: 14. როცა არ პასუხობს, პანელი იღებს ბოლო დანომრილ ხაზს, რომელზეც მისამართი იყო, და აჩვენებს მას ქვედა ზღვრად: ≥11. tooltip სწორედ ამას ამბობს: "≥" ნიშნავს, რომ ბოლო router-ებმა არ უპასუხეს, ამიტომ რეალური რაოდენობა მინიმუმ იმდენია.
≥ მაჩვენებელი ნორმალურია. საყოფაცხოვრებო router-ების უმეტესობა და მობილური ქსელების ბევრი ის probe-ებს აგდებს, რაზეც trace არის დამოკიდებული, ამიტომ trace ბოლომდე ერთი-ორი hop-ით ადრე სიჩუმეში ეჯახება, თუმცა შენი კავშირი სრულიად მისაწვდომია. პანელი trace-ს წყვეტს, როცა ბოლოში ზედიზედ ოთხი ჩუმი hop გაივლის, და 24 hop-ზე შორს არასდროს მიდის.
რამდენიმე პრაქტიკული დეტალი:
- ის ათი წუთით ინახება cache-ში. trace-ს დაახლოებით ოცი წამი შეიძლება დასჭირდეს, მარშრუტები კი წუთობით არ იცვლება, ამიტომ მისამართის შედეგი ათი წუთით ინახება და ზოლი ამ ინტერვალით ხელახლა ითხოვს. მარშრუტის ცვლილება შემდეგ განახლებაზე გამოჩნდება და არა მაშინვე.
- როცა ვერ ზომავს, ტირეს აჩვენებს. თუ შენი მისამართი კერძო ან დარეზერვებულია (პანელთან ერთ ქსელში ხარ ან გარკვეული proxy-ების უკან), ან trace ჯერ მიმდინარეობს, ზოლი ტირეს აჩვენებს და მალე ხელახლა ცდის.
- VPN ცვლის იმას, რაც იზომება. თუ VPN-ით დაბრაუზერობ, trace VPN-ის გასასვლელზე სრულდება და არა შენთან სახლში. მაშინ რიცხვი მანძილია VPN სერვერამდე.
- შენი მისამართი არ ინახება. cache მისამართის hash-ზეა აგებული და მხოლოდ რიცხვს შეიცავს.
რატომ ითვლება hop-ები და რატომ არ არის ეს მთელი სურათი
hop-ების რაოდენობა პირდაპირ მილიწამებად არ ითარგმნება. თანამედროვე router პაკეტს მილიწამზე გაცილებით სწრაფად გადასცემს, ამიტომ ერთ ქალაქში ათი დამატებითი hop თითქმის არაფერი ღირს. მანძილი ბევრად უფრო ძვირია: სინათლე ბოჭკოში დაახლოებით 200 კმ-ს გადის მილიწამში, ამიტომ გზა, რომელიც 3000 კმ-ით გვერდზე გადის, round trip-ს დაახლოებით 30 ms-ს ამატებს, მიუხედავად იმისა, ხუთ router-ს კვეთს თუ თხუთმეტს.
hop-ები მაინც მნიშვნელოვანია სამი მიზეზით:
- ისინი გვერდის ავლებს ამჟღავნებენ. თუ მეზობელი ქვეყნის მოთამაშეს სერვერამდე 25 hop აქვს, ხოლო უფრო შორს მყოფს 12, პირველი მოთამაშის პროვაიდერი ალბათ ტრაფიკს გრძელი გზით აგზავნის, სხვა ქვეყანაში არსებული exchange-ის გავლით. სწორედ ეს არის კლასიკური მიზეზი ფრაზისა "ჩემი ping ცუდია, მეგობრისა კი კარგი".
- ყოველი hop რიგია. ყოველი router ის ადგილია, სადაც პაკეტებს გადატვირთულ საათში სხვა ტრაფიკის უკან მოუწევს ლოდინი. მეტი hop ნიშნავს jitter-ისა და დანაკარგის წარმოშობის მეტ ადგილს, განსაკუთრებით იქ, სადაც ტრაფიკი ქსელებს შორის გადადის.
- შედარება სასარგებლოა მაშინაც, როცა აბსოლუტური რიცხვი არა. დღევანდელი რაოდენობა გასული კვირის რაოდენობასთან შედარებით იაფი გზაა იმის შესამჩნევად, რომ მარშრუტი შეიცვალა. თუ hop-ების რაოდენობა გაიზარდა და მასთან ერთად ping-იც გაიზარდა, მარშრუტი შეიცვალა და იცი, საით ეძებო.
რას ვერ გეტყვის hop-ების რაოდენობა, არის ის, რომელი hop არის ნელი. ამისთვის თითო hop-ის ხედვა გჭირდება, რასაც MTR იძლევა. ჩვენი პოსტი traceroute-ისა და MTR-ის კითხვაზე განმარტავს, როგორ წაიკითხო ისე, რომ არ მოგატყუონ router-ებმა, რომლებიც probe-ების პასუხებს დაბალ პრიორიტეტს ანიჭებენ.
როცა მოთამაშეები ამბობენ, რომ სერვერი ლაგავს#
"ლაგი" ოთხ-ხუთ ერთმანეთთან დაუკავშირებელ პრობლემას მოიცავს და პანელის მაჩვენებლები მათგან მხოლოდ ერთ ოჯახს ეხმარება. ნებისმიერ ქსელურ რიცხვზე ყურებამდე თავად სერვერი გამორიცხე. მსჯელობა მარტივია: თუ სერვერს უჭირს, ამას ყველა მოთამაშე ერთდროულად გრძნობს, მათი ping-ის მიუხედავად; თუ ქსელია, საჩივარი კონკრეტულ მოთამაშეებს, ადგილებს ან დღის დროს მიჰყვება.
სამუშაო თანმიმდევრობა:
- ყველას აქვს თუ ზოგს? თუ ყველა ერთდროულად ბრუნდება უკან (rubber-banding), ჯერ სერვერს შეხედე. თუ ერთი მოთამაშე ან ერთი ქვეყანაა უკმაყოფილო, თითქმის აუცილებლად მათსა და სერვერს შორის ქსელია.
- შეამოწმე სერვერის გრაფიკები. Console ჩანართი memory-ს, CPU-სა და disk-ს გეგმის ლიმიტების წინააღმდეგ ხატავს. CPU-ს ხაზი, რომელიც ლიმიტზე მიჯაგვულია, სანამ მოთამაშეები ჩივიან, ნიშნავს, რომ სერვერს tick rate-ის შენარჩუნება არ შეუძლია; ეს ყველა მოთამაშეს ლაგივით ეჩვენება და ქსელური გამოსწორება მას ვერ შეეხება. ჩვენს პოსტში რას ნიშნავს ფაქტობრივად tick rate არის თამაშში გამოსაყენებელი ბრძანებები, რომლებიც მას თითო თამაშზე აჩვენებს.
- შეამოწმე შენი დაშბორდის Ping. თუ შენი მაჩვენებელი ნორმალურია, node მისაწვდომი და ცოცხალია ერთი ადგილიდან მაინც.
- გაუშვი მსოფლიო ტესტი. დააჭირე "Test now"-ს და ნახე ის ქვეყნები, საიდანაც შენი მოთამაშეები არიან. ნორმალური მაჩვენებლები და დანაკარგის არარსებობა ნიშნავს, რომ node-ის კავშირი მსოფლიოს ამ ნაწილთან ამ მომენტში წესრიგშია.
- სთხოვე ჩივილის ავტორ მოთამაშეს თავისი გაზომვა. სწორედ ეს ნაბიჯი პოულობს პრობლემას, რადგან საკითხავი მათი გზაა.
თუ ნაბიჯები 2-დან 4-მდე სუფთაა და ერთ მოთამაშეს მაინც უჭირს, პრობლემა ამ მოთამაშის გზაზეა სადღაც: მისი wifi, მისი პროვაიდერის routing, ქსელებს შორის გადატვირთული ხაზი პიკის დროს. მათ პროვაიდერს ვერ გამოასწორებ, მაგრამ შეგიძლია მკაფიო პასუხი გასცე, ხოლო მათ კარგი გაზომვის წაღება შეუძლიათ პროვაიდერთან.
რა ვთხოვოთ მოთამაშეს
პანელის მაჩვენებლები იზომება ისეთი ადგილებიდან, რომლებიც მოთამაშე არ არის. სთხოვე, საკუთარი მანქანიდან გაუშვას ტესტი სერვერის მისამართამდე (IP, რომელიც პანელზე ჩანს, პორტის გარეშე, რადგან ping პორტებს არ იყენებს). Windows-ზე:
$ ping -n 50 203.0.113.10$ tracert 203.0.113.10$ pathping 203.0.113.10Linux-ზე ან macOS-ზე, დაყენებული mtr-ით:
$ ping -c 50 203.0.113.10$ mtr -rwc 100 203.0.113.10სთხოვე ტესტი იმ დროს, როცა ლაგი ხდება და არა მეორე დილით. საღამოს გადატვირთულობა რეალურია და სუფთა ტესტი 10:00-ზე არაფერს ამბობს 21:00-ზე. ორმოცდაათი ping აჩვენებს საშუალოს, მინიმუმსა და მაქსიმუმს შორის სხვაობას (jitter-ის უხეში მაჩვენებელი) და ნებისმიერ დანაკარგს. mtr-ის ანგარიში ან pathping-ის გამოტანა აჩვენებს, გზის რომელ წერტილში იწყება latency-ის ზრდა ან დანაკარგი და გრძელდება თუ არა ბოლომდე.
ზოგი ქსელი დანიშნულების წერტილამდე ICMP-ს აგდებს, ამიტომ ping, რომელიც მთლიანად timeout-ით მთავრდება, მაშინ როცა თამაში ნორმალურად უკავშირდება, არაფრის დამადასტურებელი არ არის. ასეთ შემთხვევაში trace და თამაშის საკუთარი ping-ის ჩვენება უკეთესი მტკიცებულებაა.
რიცხვების სიმპტომებთან შეჯერება#
როცა მოთამაშის მაჩვენებლები შენსას გვერდით გაქვს, გავრცელებული შაბლონები ასე იკითხება:
| რას ხედავ | სავარაუდო მნიშვნელობა |
|---|---|
| მოთამაშის ping მაღალი, სტაბილური, დანაკარგის გარეშე | მანძილი ან გრძელი მარშრუტი |
| Ping ათეულობით ms-ით ხტუნავს | Jitter: wifi ან დატვირთული ხაზი |
| დანაკარგი, რომელიც ბოლო hop-მდე აღწევს | რეალური ქსელური ხარვეზი გზაზე |
| დანაკარგი მხოლოდ ერთ შუა hop-ზე | router, რომელიც probe-ებს უგულებელყოფს, უვნებელია |
| ყველა ერთად ლაგავს, CPU ლიმიტზეა | სერვერი და არა ქსელი |
| მოთამაშის hop-ები ახლომდებარე მოთამაშეებზე ბევრად მეტია | მათი პროვაიდერი გრძელი გზით მარშრუტიზებს |
მაღალი და სტაბილური ყველაზე მარტივი შემთხვევაა და ყველაზე ნაკლებად გამოსასწორებელი. მოთამაშე, რომელიც 150 ms-ით არის დაშორებული, ყოველთვის 150 ms-ით იქნება დაშორებული და სერვერზე არცერთი პარამეტრი სინათლის სიჩქარეს ვერ შეცვლის. თამაშები სხვადასხვაგვარად ახდენენ კომპენსაციას; co-op გადარჩენის თამაში 150 ms-ს კარგად მალავს, კომპეტიციური shooter - ვერა.
Jitter და დანაკარგი თავიანთ საშუალოებზე ბევრად უარესად იგრძნობა, რადგან თამაშს გამოტოვებული განახლებების დალოდება ან გამოცნობა უწევს. ჩვენი პოსტი latency-ზე, jitter-სა და packet loss-ზე განმარტავს, თითოეული რას უშვრება თამაშს და როგორ გაარჩიო ისინი ping-ის ერთ წუთში. მოთამაშისთვის მოკლე ვერსია: შეაერთოს კაბელი, შეწყვიტოს იმავე ხაზზე მიმდინარე ჩამოტვირთვა და ხელახლა გატესტოს. "სერვერი ლაგავს"-ის გასაკვირად დიდი ნაწილი აქ მთავრდება.
გრძელი მარშრუტის შემთხვევა ის არის, სადაც hop-ების რაოდენობა თავის ადგილს იმსახურებს. თუ ერთ ქალაქში მყოფი ორი მოთამაშე სხვადასხვა პროვაიდერზე 15 და 28 hop-ს ხედავს და ping-ში 40 ms სხვაობაა, პრობლემა მეორე პროვაიდერის routing-ია. მოთამაშეს შეუძლია ეს trace-ის მიმაგრებით შეატყობინოს; პროვაიდერები ზოგჯერ მარშრუტს ცვლიან, როცა კლიენტი მათ გვერდის ავლებას უჩვენებს. ზოგი მოთამაშე VPN-ს ცდის სხვა მარშრუტის იძულებისთვის. ზოგჯერ ეს ეხმარება, უფრო ხშირად მანძილს ამატებს; ჩვენი პოსტი მცირებს თუ არა VPN ping-ს თამაშებში განმარტავს, როგორ გატესტო და არა გამოიცნო.
მაგალითი პრაქტიკიდან#
ვთქვათ, რვა კაციანი ჯგუფი სერვერზე თითქმის ყოველ საღამოს თამაშობს. ექვსი ერთ ქვეყანაშია, ორი მეზობელში. ორიდან ერთი ყოველ საღამოს დაახლოებით 21:00-ზე rubber-banding-ს ჩივის.
პანელს ხსნი. CPU გრაფიკი აჩვენებს, რომ სერვერი საჩივრების შემოსვლისას ლიმიტზე ბევრად დაბლაა და დანარჩენი შვიდი არ ჩივის, ამიტომ სერვერი არ არის. შენი დაშბორდის Ping ჩვეულ მნიშვნელობაზეა. აჭერ "Test now"-ს: ქვეყანა, რომელიც მოთამაშესთან ყველაზე ახლოსაა, აჩვენებს ნორმალურ ორნიშნა მაჩვენებელს პაკეტების დანაკარგის გარეშე.
ესე იგი node-ის კავშირი მსოფლიოს ამ ნაწილთან წესრიგშია და შენი გზაც წესრიგშია. ეჭვმიტანილი მოთამაშის საკუთარი გზაა. სთხოვ, 21:00-ზე გაუშვას mtr -rwc 100 (ან Windows-ზე pathping). მისი ანგარიში პირველ რვა hop-ზე სუფთა მაჩვენებლებს აჩვენებს, შემდეგ კი მეცხრე hop-იდან დაწყებული latency 60 ms-ით იზრდება და 4% დანაკარგი ჩნდება, რაც ბოლო ხაზამდე გრძელდება. მეცხრე hop ის წერტილია, სადაც მათი პროვაიდერი ტრაფიკს სხვა ქსელს გადასცემს.
ეს არის გადატვირთულობა interconnect-ზე პიკის საათში და ის სრულად შენი სერვერის გარეთაა. სასარგებლო, რაც შეგიძლია, არის მოთამაშეს პირდაპირ უთხრა და ურჩიო, ეს ანგარიში დღის დროის მითითებით თავის პროვაიდერს გაუგზავნოს. მეორე დილით 10:00-ზე ჩატარებული ტესტი არაფერს აჩვენებდა, სწორედ ამიტომ იყო მოთხოვნის დრო მნიშვნელოვანი.
შეადარე ეს საპირისპირო შედეგს: მოთამაშის trace ბოლომდე სუფთაა, მაგრამ თამაშში მაინც აქვს დაგვიანებები. მაშინ სერვერის მხარეს დაბრუნდი, რადგან მიზეზი ქსელის გარდა სხვა რამეა: plugin, რომელიც tick-ის დროს აახტუნებს, შენახვა, რომელიც ყოველ რამდენიმე წუთში გადის, სერვერი, რომელიც CPU ლიმიტზე მხოლოდ მაშინ დგას, როცა ამ მოთამაშის ბაზა იტვირთება.
რას ვერ გეტყვის პანელის მაჩვენებლები#
ღირს ლიმიტებზე პირდაპირ საუბარი, რადგან დაშბორდზე რიცხვი უფრო ავტორიტეტულად გამოიყურება, ვიდრე არის.
- არცერთი მათგანი არ არის თამაშის ping. თამაშები ping-ს თავისებურად ზომავენ, ხშირად ქსელურ გზას ერთი-ორი tick-ის დამუშავებასაც ამატებენ. თამაში, რომელიც 60 ms-ს აჩვენებს, სადაც
ping45 ms-ს აჩვენებს, ნორმალურია. - არცერთი არ ზომავს შენი მოთამაშეების გზებს. მსოფლიო ტესტი თითო ქვეყნიდან ერთ probe-ს იყენებს, იმ probe-ის პროვაიდერზე. შენი მოთამაშეები სხვებს იყენებენ.
- მსოფლიო ტესტი ერთი მომენტია. სამი პაკეტი probe-ზე, აღებული იმ დროს, როცა ღილაკს დააჭირე. ის ვერ იჭერს პრობლემას, რომელიც ჩნდება და ქრება.
- hop-ების რაოდენობა ჩვენი მხრიდან შენამდეა. ის ჩვენი მხრიდან იმ მისამართამდე იზომება, საიდანაც დაბრაუზერობ, რაც მანძილისა და მარშრუტის სწორხაზოვნების სასარგებლო ინდიკატორია, მაგრამ ეს შენი გზაა და არა მოთამაშისა.
- დანაკარგი მსოფლიო ბადეში მინიშნებაა და არა განაჩენი. probe, რომელმაც სამიდან ერთი პაკეტი დაკარგა, შეიძლება თავისივე ხაზის ბრალი იყოს. დანაკარგი, რომელიც რამდენიმე ქვეყნიდან ერთდროულად ჩნდება, უფრო ახლოს შესამოწმებელია; დანაკარგი ერთ უჯრაზე მეორე ტესტს იმსახურებს.
თუ მაჩვენებლებს იმისთვის გამოიყენებ, რაც არიან, სამივე დროს გიანგარიშებს. ერთი შეხედვით გამორიცხავენ შენს საკუთარ კავშირს, აჩვენებენ, მისაწვდომია თუ არა node იქიდან, სადაც შენი მოთამაშეები ცხოვრობენ, და ბუნდოვან "ლაგავს"-ს გადააქცევენ ან "ეს სერვერია", ან "ეს სადღაც შენს გზაზეა, გთხოვ, გაუშვი ეს". სწორედ ეს მეორე პასუხია ის, რაც მოთამაშეებს ყველაზე მეტად სჭირდებათ და ყველაზე იშვიათად იღებენ.
FAQ#
რატომ არის ჩემი Average Ping 100 ms-ზე მეტი, როცა სერვერი სწრაფად მუშაობს?
რადგან ის მსოფლიოში გაფანტულ 12 ქვეყანას ასაშუალოებს და ზოგი მათგანი ნებისმიერი ერთი სერვერისგან შორსაა. შორეული probe-ები საშუალოს მაღლა სწევენ. უყურე იმ ქვეყნების უჯრებს, სადაც შენი მოთამაშეები ცხოვრობენ; სწორედ ეს მაჩვენებლები აღწერენ მათ გამოცდილებას.
რას ნიშნავს "≥" hop-ების რაოდენობის წინ?
trace-მა შენს კავშირამდე მისვლამდე პასუხების გაგონება შეწყვიტა, ჩვეულებრივ იმიტომ, რომ შენი საყოფაცხოვრებო router ან მობილური ქსელი trace probe-ებს აგდებს. ნაჩვენები რაოდენობა ბოლო hop-ია, რომელმაც უპასუხა, ამიტომ რეალური მაჩვენებელი მინიმუმ იმდენია. ეს გავრცელებულია და ხარვეზი არ არის.
შემიძლია მსოფლიო ping ტესტი ყოველ საათში ავტომატურად გავუშვა?
არა. ის მხოლოდ ღილაკზე დაჭერისას მუშაობს, რადგან ყოველი ტესტი node-ის მისამართს მესამე მხარის probe ქსელს უგზავნის. ტესტებს შორის ასევე მოკლე cooldown და უფასო ქსელზე rate limit არის, ამიტომ ხშირი ტესტირება მისი დანიშნულება არ არის. ტრენდებისთვის გაუშვი mtr განრიგით იმ მანქანიდან, რომელსაც თავად აკონტროლებ.
ნიშნავს თუ არა hop-ების ნაკლები რაოდენობა ყოველთვის ნაკლებ ping-ს?
არა. მანძილი ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე router-ების რაოდენობა. ერთი რეგიონის შიგნით 18 hop-იანი მარშრუტი შეიძლება უფრო სწრაფი იყოს, ვიდრე 10 hop-იანი, რომელიც კონტინენტს კვეთს. hop-ები ყველაზე სასარგებლოა გვერდის ავლების ან მარშრუტის ცვლილების შესამჩნევად და არა მილიწამების წინასწარმეტყველებისთვის.
ჩემი დაშბორდის Ping უფრო მაღალია, ვიდრე ping ბრძანება აჩვენებს. რომელია სწორი?
ორივე, უბრალოდ ცოტა განსხვავებულ რამეს ზომავენ. დაშბორდი ბრაუზერიდან პატარა ვებ-მოთხოვნის დროს ზომავს, რასაც რამდენიმე მილიწამის დამატებითი ხარჯი ახლავს, ICMP ping-ს კი არა. გამოიყენე ის საკუთარ თავთან შესადარებლად დროში; აბსოლუტური მაჩვენებლისთვის გამოიყენე ping.
ინახება თუ არა ჩემი IP მისამართი, როცა პანელი hop-ებს ითვლის?
არა. შედეგი ათი წუთით ინახება cache-ში მისამართის hash-ით და ის, რაც ინახება, რიცხვია. მსოფლიო ping ტესტი node-ის მისამართს Globalping-ს უგზავნის, რომელიც შენს მისამართს ისე ხედავს, როგორც ნებისმიერი ვებსაიტი, რომელსაც მიმართავ.


