Satisfactory იმით არის უჩვეულო, რომ სერვერი გაზომვადად უფრო მძიმდება, რაც უფრო კარგად მიდის თამაში. ყოველი ლენტი, ყოველი splitter და ყოველი შენახული ნივთი მდგომარეობაა, და ქარხანა, რომელიც ორასი საათია მუშაობს, ამ მდგომარეობას ბევრს შეიცავს. სერვერი, რომელიც პირველ თვეს კარგად იყო და მესამე თვეს ჭედავს, არ გაფუჭებულა - save-ი გაიზარდა. დასაწყისში გათვალე 8 GB, ქარხნის სასაჩვენებლად ღირსი გახდომისას 12-დან 16 GB-მდე, გახსენი ერთი port და გაიგე, რომ თითქმის ყველაფერი, რასაც config ფაილში ეძებდი, სამაგიეროდ თამაშის კლიენტში პანელია. ეს გზამკვლევი ფარავს ინსტალაციას, გამოცხადების პროცესს, რომელიც ყველას ერთხელ ეჭირება, არსებულ პარამეტრებს, save-ებსა და autosave-ებს, mod-ებს და განსხვავებას სერვერის პრობლემასა და ერთი მოთამაშის გზას შორის მასთან.
როგორ მუშაობს Satisfactory-ის dedicated სერვერი#
Dedicated სერვერი უფასო, ცალკე ჩამოტვირთვაა: Satisfactory Dedicated Server, Steam app id 1690800, რომელიც SteamCMD-ით anonymous-ად მიიღება. მას გრაფიკა არ აქვს, თამაშისთვის კონსოლის ბრძანებები არ აქვს და - ეს არის ნაწილი, რომელიც სხვა თამაშებიდან მოსულებს უკვირთ - არანაირი მნიშვნელოვანი ტექსტური კონფიგურაცია.
სამაგიეროდ სერვერი პატარა HTTPS API-ს აჩვენებს და თამაშის კლიენტი ადმინისტრირების ხელსაწყოა. კლიენტის Server Manager-ში სერვერის მისამართს ამატებ, აცხადებ შენად, არქმევ სახელს, აყენებ ადმინისტრატორის პაროლს და შემდეგ ან ახალ თამაშს იწყებ მასზე, ან save-ს ტვირთავ. სერვერის ყოველი შემდგომი პარამეტრი მართვის ელემენტია ამავე პანელში. არ არსებობს server.properties რედაქტირებისთვის და თამაშისშიდა ჩატის ბრძანება, რომლითაც ვინმეს გააგდებ.
აქედან ორი შედეგი გამომდინარეობს. კარგი: ადმინისტრირება ერთნაირად მუშაობს, სერვერი შენს საკუთარ მანქანაზეა, VDS-ზე თუ პანელის ჰოსტზე, რადგან ყველაფერი კლიენტის მეშვეობით კეთდება. ცუდი: თუ მართვის port მიუწვდომელია, სერვერი შეიძლება სრულყოფილად მუშაობდეს და სრულიად მართვადი არ იყოს, რაც ჩავარდნის რეჟიმია, რომელიც ადრევე უნდა იცნო.
სერვერი ქარხანას ისე მუშაობს, რომ არავინ არის დაკავშირებული, თუ Auto Pause ჩართული არ არის. ეს ერთი პარამეტრი ყველაზე დიდი სათამაშო გადაწყვეტილებაა ჰოსტინგზე: დაპაუზებული სერვერი არაფერს გიჯდება, სანამ გძინავს, ხოლო მომუშავე ნიშნავს, რომ ნახშირის ელექტროსადგურებმა, რომლებიც დატოვე ანთებული, დილისთვის რაღაც აწარმოეს.
მოთხოვნები და რესურსების მოხმარება#
მეხსიერება save-ს მისდევს, save კი ქარხანას. მოთამაშეების რაოდენობა მას თითქმის არ ამოძრავებს.
| ეტაპი | RAM | CPU | დისკი |
|---|---|---|---|
| ახალი თამაში, 1-4 მოთამაშე, პირველი რამდენიმე ქარხანა | 8 GB | 2 ბირთვი | 40 GB |
| თამაშის შუა ეტაპი, რამდენიმე საიტი, მატარებლები მოძრაობენ | 10-12 GB | 2-3 ბირთვი | 50 GB |
| გვიანი თამაში, მომწიფებული megabase | 14-16 GB | 3+ ბირთვი | 60 GB |
| Mod-ები, განსაკუთრებით შენობების დამამატებლები | დაამატე 2-4 GB | - | დაამატე 5 GB |
- CPU: ქარხნის tick ძირითადად ერთი thread-ია, ამიტომ სიხშირე წყვეტს, რამდენი ლენტისა და მანქანის სისწორეს შეძლებს სერვერი. მეორე და მესამე ბირთვი რეალურ საქმეს აკეთებს - ქსელი, შენახვა და asset-ების streaming თამაშის thread-ზე არ არის - მაგრამ ისინი ქარხნის ზომის ჭერს არ ზრდიან.
- დისკი: ინსტალაცია დაახლოებით 12-15 GB-ია. გვიანი თამაშის save 50-250 MB-ია და სერვერი ინახავს რამდენიმე მბრუნავ autosave-ს პლუს იმას, რაც ხელით შეინახე, ამიტომ მარტო save-ების საქაღალდე რამდენიმე გიგაბაიტს მიაღწევს. სწრაფი საცავი არის ის, რაც autosave-ს ხილულ გაყინვას ჭედვად აქცევს - რას ცვლის NVMe სინამდვილეში შეიცავს ამ მტკიცების პატიოსან ვერსიას.
- მოთამაშეები: Coffee Stain-ი ოთხის გარშემო აშენებს და ტესტავს. მეტიც დაუკავშირდება, მაგრამ ოთხს ზემოთ არაფერია მორგებული და ყოველი დამატებითი მოთამაშე მეხსიერებასაც ამატებს და თამაშის thread-ის ღირებულებასაც.
- ქსელი: მსუბუქი. რამდენიმე ასეული კილობაიტი წამში მოთამაშეზე. თუ ხალხი უკან იჭერს, სერვერის tick შეამოწმე, სანამ არხს შეხედავ.
თუ დარწმუნებული არ ხარ, რომელი რესურსი გაკლია, CPU vs RAM game server-ებისთვის პასუხამდე უმოკლესი გზაა, ხოლო როდის განაახლო შენი გეგმა ფარავს სიგნალებს, რომლებზეც რეაგირება ღირს.
სერვერის დაყენება და გაშვება#
$ steamcmd +force_install_dir /home/satisfactory/server +login anonymous \ +app_update 1690800 validate +quit$ cd /home/satisfactory/server$ ./FactoryServer.sh -Port=7777 -log -unattendedWindows-ზე binary არის FactoryServer.exe და არგუმენტები იგივეა. Experimental branch-ისთვის დაამატე -beta experimental app_update ხაზზე - და გაითვალისწინე, რომ კლიენტი იმავე branch-ზე უნდა იყოს, რადგან Experimental კლიენტი stable სერვერზე ვერ შედის, ან პირიქით. ეს შეუსაბამობა იძლევა სერვერს, რომელიც უბრალოდ არ ჩნდება, არანაირი ახსნის შეცდომის გარეშე.
| არგუმენტი | რას აკეთებს |
|---|---|
-Port=7777 | ერთადერთი port, რომელსაც სერვერი იყენებს |
-log | ლოგს კონსოლში აგზავნის და არა მხოლოდ ფაილში |
-unattended | crash dialog-ის გარეშე. აუცილებელია headless გაშვებისთვის |
-multihome=0.0.0.0 | კონკრეტულ მისამართზე მიბმა მრავალმისამართიან მანქანაზე |
-beta experimental | SteamCMD-ის ხაზზე და არა სერვერისაზე |
SteamCMD ახსნილი ფარავს app id-ებს, branch-ებს და განახლების სკრიპტებს, თუ ეს პირველი სერვერია, რომელიც ასე დააყენე. პანელის ჰოსტზე არაფერს აკრეფ; იგივე მნიშვნელობები ველებად ჩანს Startup tab-ზე.
სერვერის გამოცხადება და Server Manager#
პირველი გაშვება იძლევა სერვერს, რომელსაც არავინ ფლობს. მისი გამოცხადება თამაშის კლიენტიდან ერთხელ კეთდება:
- გახსენი Satisfactory, შემდეგ Server Manager, შემდეგ Add Server.
- შეიყვანე
address:7777. კლიენტი HTTPS API-ს უკავშირდება და არა თამაშის port-ს. - სერვერი ჩნდება როგორც გაუცხადებელი. აირჩიე Claim, დაარქვი სახელი და დააყენე Admin Password.
- არჩევითად დააყენე Client Password, რომელიც შესვლის პაროლია. ღია სერვერისთვის დატოვე ცარიელი.
- შექმენი ახალი თამაში, ან გადადი Manage Saves-ზე და ატვირთე ერთი.
ადმინისტრატორის პაროლი არის ის, რაც ნებისმიერ სხვა მანქანას სჭირდება სერვერის მოგვიანებით სამართავად, და მისი აღდგენის პროცესი არ არსებობს - დაკარგვა ნიშნავს კონტროლის აღდგენას რთული გზით, ფაილური სისტემიდან. ჩაიწერე ისეთ ადგილას, რომელიც იგივე მანქანა არ არის.
არსებული single-player save-ის ატვირთვა დაწყების ჩვეულებრივი გზაა. კლიენტის save-ები Windows-ზე ცხოვრობს %LOCALAPPDATA%\FactoryGame\Saved\SaveGames\<your id>\-ში; Manage Saves-ში აირჩიე .sav და კლიენტი მას სერვერზე ატვირთავს. სერვერი თავის save-ებს ინახავს FactoryGame/Saved/SaveGames/server/-ში, სადაც ასევე ფაილს პირდაპირ SFTP-ით ჩააგდებდი, თუ ატვირთვა კლიენტის გავლით ძალიან დიდია.
არსებული პარამეტრები და სად ცხოვრობს ისინი#
სერვერის დონის პარამეტრები Server Manager-ის Server Settings tab-ზეა. ისინი სერვერზე მოქმედებს იმის მიუხედავად, რომელი save არის ჩატვირთული:
- Auto Pause - სიმულაციის დაპაუზება, როცა ბოლო მოთამაშე გავა. CPU-ს დაზოგავს, წარმოებას აჩერებს.
- Auto Save on Disconnect - save-ის ჩაწერა, როცა მოთამაშე გადის. იაფი დაზღვევა, ერთი დამატებითი ჩაწერა.
- Autosave Interval - წუთები ავტომატურ save-ებს შორის. ნაგულისხმევად ხუთი.
- Number of autosaves - რამდენი მბრუნავი ასლი შეინახოს უძველესის გადაწერამდე.
- Network Quality - რამდენი გამტარუნარიანობის დახარჯვის უფლება აქვს სერვერს განახლებებზე. უფრო მაღალი უფრო გლუვია და მეტი ღირს.
- Send Gameplay Data - ტელემეტრია Coffee Stain-ისთვის. გამორთული სრულიად კანონიერი პასუხია.
Save-ის დონის პარამეტრები Advanced Game Settings-ია და ისინი save-ს ეკუთვნის და არა სერვერს: მშენებლობის ღირებულების გარეშე, ყველა კვლევის განბლოკვა, თამაშის ფაზის დაყენება, arachnid-ების გამორთვა და ა.შ.
ქვემოთ სერვერი თავის კონფიგურაციას წერს FactoryGame/Saved/Config/LinuxServer/-ში (Windows-ზე WindowsServer/). პარამეტრები კლიენტიდან შეცვალე და არა ამ ფაილების რედაქტირებით: მომუშავე სერვერს საკუთარი ასლი უჭირავს და შენსას გადააწერს. ერთადერთი ფაილი, რომლის პირდაპირ შეხებაც ღირს, არის Engine.ini, სადაც NetServerMaxTickRate სექციაში [/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver] სერვერის ქსელურ tick-ს ადგენს. მისმა გაზრდამ შეიძლება გაათანაბროს მოძრაობა პატარა ჯგუფისთვის, რომელსაც CPU-ს მარაგი აქვს, და ის მხარდაუჭერელია - თუ ცუდად გახდის, დააბრუნე.
Port-ები და დაკავშირება#
| Port | პროტოკოლი | დანიშნულება |
|---|---|---|
7777 | UDP | თამაშის ტრაფიკი |
7777 | TCP | HTTPS API, რომლითაც კლიენტი სერვერს მართავს |
Update 8-ში ქსელის გადაწერის შემდეგ ერთი port-ის ნომერი ორივე საქმეს აკეთებს და ძველი განლაგება ცალკე beacon და query port-ით აღარ არსებობს. ეს უფრო მარტივია, მაგრამ ხაფანგს შეიცავს: ჰოსტები და firewall-ები თამაშის port-ს ხშირად მხოლოდ UDP-ად გამოყოფენ. მხოლოდ UDP-ით სერვერზე შესვლა შეუძლია ყველას, ვისაც ის უკვე მორგებული აქვს, და Server Manager-ისთვის სრულიად უხილავია, ამიტომ ვერც გამოაცხადებ და ვერც პარამეტრს შეცვლი. თუ კლიენტი სერვერს, რომელიც იცი რომ მუშაობს, ვერ ხედავს, პირველი შესამოწმებელი ეს TCP მხარეა. Game server-ის port-ები ახსნილი ფარავს, რატომ ხვდება თამაშები საერთოდ ამ დაყოფაში.
მოთამაშეები Server Manager-ით შედიან, როცა სერვერი გამოცხადებულია და სესია ჩატვირთულია, ან მეგობრის სესიების სიით. საჯარო სერვერების სია არ არსებობს, ამიტომ მისამართი ის რამეა, რასაც თავად ურიგებ.
Save-ები, autosave-ები და backup-ები#
რეგულარული ჰიჩი, რასაც მოთამაშეები lag-ად აცხადებენ, ჩვეულებრივ autosave-ია, რომელიც დიდ ფაილს წერს. ყველა მანქანა, ლენტის ყველა სეგმენტი, გზაში მყოფი ყველა ნივთი და კონტეინერში მყოფი ყველა ნივთი სერიალიზდება, და მომწიფებულ ქარხანაზე ეს რეალური სამუშაოა.
- შეაგრძელე ინტერვალი, რაც save იზრდება. ხუთი წუთი ახალი თამაშისთვის სწორია და ორასსაათიანისთვის - არასწორი. ათიდან თხუთმეტ წუთამდე მომწიფებულ save-ზე უარეს შემთხვევაში უფრო დიდ rollback-ს გაცილებით ნაკლებ შეწყვეტაში ცვლის.
- შეინახე ნაკლები მბრუნავი autosave, თუ დისკი მცირეა, მაგრამ სამზე ნაკლები არა. დაზიანება ჩვეულებრივ ერთი სესიის შემდეგ აღმოჩნდება და არა მაშინვე.
- გააკეთე ხელით save ყველაფრის წინ, რაც სტრუქტურულია: თამაშის განახლება, mod-ის ცვლილება, blueprint-ის იმპორტი, დიდი დემონტაჟი.
- Autosave-ები backup-ები არ არის. ისინი იმავე დისკზე ცხოვრობენ, რომელზეც save, რომელსაც იცავენ, და ტაიმერით იწერება თავზე. Backup არის ასლი სხვაგან, განრიგით, რომელიც სულ მცირე ერთხელ აღგიდგენია - backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება ხუთ წუთს ღირს.
RE:NODE-ზე საცავი ყველგან NVMe-ა, რაც დიდი save-ის ჩაწერას შესამჩნევის ნაცვლად სწრაფს ხდის. Backup slot-ები ყველა Satisfactory გეგმაშია, მოთხოვნისამებრ ან განრიგით მიიღება და ინახება იმ მანქანის გარეთ, რომელსაც იცავს, და აღდგენა ღილაკია. Schedules tab-ს შეუძლია ღამის backup და ყოველკვირეული restart დალაგებულ დავალებებად გაუშვას, რაც უმეტესი ჯგუფისთვის მთელი მოვლის რუტინაა - restart განრიგები, რომლებიც გვეხმარება ფარავს საათის არჩევას.
რატომ მძიმდება და რა ვუყო#
Satisfactory-ის სერვერში არაფერი არ დეგრადირდება. Save იზრდება და მისი შენახვისა და ჩაწერის ღირებულებაც მასთან ერთად. სამი რამ დომინირებს:
- გზაში მყოფი ნივთების რაოდენობა. ლენტები ნივთებს ცალ-ცალკე ინახავენ. ლენტების გრძელი ქსელი, სადაც ყველაფერი სავსეა, სერვერისთვის მოძრავი ობიექტების ძალიან დიდი რაოდენობაა. კონტეინერებში ბუფერი ლენტებზე ბუფერზე იაფია.
- შენობების რაოდენობა. ყველა მანქანა tick-ს აკეთებს. ათასი constructor ათას tick ღირს, აქვთ მათ შემავალი რესურსი თუ არა.
- Save-ის ზომა. ანუ პირველი ორი, ყოველ autosave ინტერვალზე დისკზე ჩაწერილი.
პრაქტიკული პასუხები, იმ თანმიმდევრობით, რომლითაც ღირს ცდა: შეაგრძელე autosave-ის ინტერვალი, მოაშორე ლენტების მარყუჟები და გრძელი უქმი ლენტები, რომლებიც მხოლოდ საცავად არსებობს, დაანგრიე მიტოვებული საწყისი ქარხნები და არ დატოვო ისინი მუშაობაში, და მხოლოდ შემდეგ იყიდე მეხსიერება. RE:NODE-ზე გეგმის შეცვლა ცვლის ლიმიტებს სერვერზე, რომელიც უკვე გაქვს, და თავიდან არ აშენებს მას, ამიტომ save იქვე რჩება, თუ გადაწყვეტ, რომ ქარხანამ გეგმას გადააჭარბა.
თუ ყველა ერთდროულად იჭერს უკან, ეს სერვერია. თუ ერთი მოთამაშე იჭერს და დანარჩენები არა, ეს მისი გზაა სერვერამდე - latency, jitter და packet loss ფარავს სამის გარჩევას, და განსხვავების დადგენა ღირს, სანამ ვინმე გეგმას იყიდის, რომელიც არ სჭირდებოდა.
Mod-ები SML-ით და mod manager-ით#
Satisfactory-ის mod-ები ficsit.app-ზე მყოფი mod-ების რეპოზიტორიიდან მოდის და SML-ით, Satisfactory Mod Loader-ით იტვირთება. სერვერზე mod-ები ცხოვრობს FactoryGame/Mods/-ში თამაშის ფაილების გვერდით და ყველა კლიენტმა იგივე mod-ები იმავე ვერსიებზე უნდა გაუშვას.
- Satisfactory Mod Manager-ს შეუძლია დისტანციურ სერვერზე SFTP-ით ან FTP-ით დაყენება, რაც ყველაზე ნაკლებად მტკივნეული გზაა, თუ ჰოსტი ამ credentials-ს გაძლევს. ბრძანების ხაზის ხელსაწყო
ficsit-cliიგივეს აკეთებს სკრიპტში. - თამაშის ყოველი განახლება mod-ებს ტეხავს. თავად SML თამაშის ვერსიაზეა მიბმული, და სერვერი, რომელიც patch-ის დღეს თავად ახლდება, სერვერია, რომელიც არ დაიწყება, სანამ mod-ების ავტორები არ დაეწევიან. გამორთე ავტომატური განახლებები modded სერვერზე და განაახლე შეგნებულად.
- შენობების დამამატებელი mod-ის ამოღება დესტრუქციულია. ყველაფერი, რაც მასთან აშენდა, save-იდან ქრება და რასაც ის უკავშირდებოდა, გაჩენილ ხარვეზს შეიძლება ვერ გადაურჩეს. ჯერ გამოცდილი save გაიკეთე.
- Experimental და stable-ს სხვადასხვა mod build აქვთ. აირჩიე branch და დარჩი მასზე.
Modded სერვერი ასევე ჩვეულებრივი პასუხია კითხვაზე "რატომ უნდა ოთხი გიგაბაიტი მეტი". შენობების mod-ები ზრდიან ჭერს იმაზე, რისი დატევაც შენს ქარხანას შეუძლია, და ქარხნები იმ სივრცეს ავსებენ, რასაც აძლევენ.
პრობლემების გადაჭრა#
Server Manager სერვერს ვერ ხედავს. TCP port 7777 დახურულია, ან მისამართი არასწორია. თამაშის ტრაფიკი UDP-ია და მართვა TCP; მხოლოდ ერთის ქონა ზუსტად ამას იძლევა.
"Server is already claimed" და პაროლი არავინ იცის. გამოცხადება სერვერის config დირექტორიაში ინახება. სერვერის გაჩერება და ამ მდგომარეობის გასუფთავება ერთადერთი გზაა უკან, და ეს ნიშნავს ხელახლა გამოცხადებას და ხელახლა ატვირთვას, ამიტომ ადმინის პაროლი უსაფრთხო ადგილას შეინახე.
სერვერი თამაშის განახლების შემდეგ არ ჩნდება. კლიენტი განახლდა და სერვერი არა, ან ერთ-ერთი Experimental-ზეა. ვერსიები ზუსტად უნდა ემთხვეოდეს.
ყველაფერი რამდენიმე წამით იყინება განრიგით. Autosave. შეაგრძელე ინტერვალი; არ არსებობს პარამეტრი, რომელიც მას მოხსნის.
ქარხანას არაფერი აუწარმოებია, სანამ არ ვიყავით. Auto Pause ჩართულია. ეს არჩევანია და არა დეფექტი, მაგრამ უკვირს ხალხს, ვინც ელოდა, რომ dedicated სერვერი გააგრძელებდა მუშაობას.
სერვერი დატვირთვისას თავისით ჩერდება და თავიდან იწყება. მეხსიერება. RE:NODE-ზე container, რომელიც ლიმიტს აღწევს, ჩერდება და სუფთად იწყება თავიდან და swap-ზე არ რჩება - რაც ნიშნავს, რომ ბოლო autosave-ის შემდეგ მომხდარს კარგავ, ამიტომ სერვერმა, რომელიც თავის ჭერთან ახლოს მუშაობს, უფრო ხშირად უნდა შეინახოს და არა უფრო იშვიათად.
კლიენტით ატვირთული save ვარდება ან დროს ამოწურავს. დიდი save-ები უმჯობესია პირდაპირ FactoryGame/Saved/SaveGames/server/-ში ჩააგდო SFTP-ით და შემდეგ Manage Saves-დან აირჩიო.
FAQ#
რამდენი RAM სჭირდება Satisfactory სერვერს?
რვა გიგაბაიტი ახალი თამაშისთვის მცირე ჯგუფით, ათიდან თორმეტამდე შუა ეტაპზე რამდენიმე საწარმოო საიტითა და მატარებლებით, და თოთხმეტიდან თექვსმეტამდე მომწიფებული megabase-ისთვის. შენობების დამამატებელი mod-ები ზემოდან ორიდან ოთხს ამატებენ, რადგან ქარხანა იზრდება იმის შესავსებად, რასაც ისინი შესაძლებელს ხდიან.
რატომ არ არის სერვერის პარამეტრების config ფაილი?
იმიტომ, რომ ადმინისტრირება 1.0-ის ეპოქაში თამაშის კლიენტში გადავიდა. სერვერი HTTPS API-ს აჩვენებს, კლიენტის Server Manager მისი front end-ია, და ფაილები, რომლებსაც სერვერი ქვემოთ წერს, მისი საკუთარი მდგომარეობაა და არა ინტერფეისი. შეცვალე და მომუშავე სერვერი გადაგიწერს.
მუშაობს ქარხანა, როცა ონლაინ არავინ არის?
მხოლოდ თუ Auto Pause გამორთულია. ჩართულის შემთხვევაში სიმულაცია ჩერდება, როცა ბოლო მოთამაშე გადის, და გრძელდება, როცა ვინმე შემოდის. გამორთული ნიშნავს ღამის წარმოებას, მეტ CPU მოხმარებას და save-ს, რომელიც იცვლება, სანამ იქ არ ხარ.
შემიძლია single-player save-ის dedicated სერვერზე გადატანა?
დიახ. ატვირთე Server Manager-ის Manage Saves-ით, ან ჩააგდე .sav სერვერის save საქაღალდეში პირდაპირ. პროგრესი, blueprint-ები და რუკა მასთან ერთად მოდის; მიღწევები უკვე იმაზეა დამოკიდებული, აქვს თუ არა save-ს Advanced Game Settings ჩართული.
ყველა მოთამაშეს ერთი და იგივე mod-ები სჭირდება?
დიახ, იგივე mod-ები იმავე ვერსიებზე და იგივე SML ვერსია. ნაწილობრივი დამთხვევა არ არსებობს და mod, რომელიც ერთი მოთამაშისთვის ავტომატურად განახლდა, მხოლოდ იმ მოთამაშეს ტეხავს, რაც ვერსიის პრობლემას მისი პირადი პრობლემის სახეს აძლევს.
გასწორებადია autosave-ის ჰიჩი?
ვერ მოიხსნება, მხოლოდ შემცირდება. სწრაფი საცავი მას ამოკლებს, უფრო გრძელი ინტერვალი უფრო იშვიათს ხდის, ნაკლები მბრუნავი ასლი ყოველ ჩაწერას უფრო იაფს ხდის, და უფრო პატარა ქარხანა უფრო პატარას. სერვერი, რომელიც განრიგით ჭედავს, ინახავს და არა lag-ობს, და გამოსწორება პარამეტრია და არა უფრო დიდი გეგმა.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.