RE:NODE

სახელმძღვანელოები13 წუთის საკითხავი

Project Zomboid სერვერის მოდები: Workshop ID, ჩატვირთვის რიგი და რუკები

მოდების დაყენება Project Zomboid სერვერზე: WorkshopItems და Mods, მოდის ნამდვილი ID-ის პოვნა, ჩატვირთვის რიგი, რუკის მოდები, spawn regions და Build 42 საქაღალდეები.

0 მკითხველი

ერთ ფაილში სამი ხაზი წყვეტს, აქვს თუ არა Project Zomboid სერვერს მოდები: WorkshopItems, Mods და Map ფაილში <servername>.ini. WorkshopItems რიცხვების სიაა, რომელიც სერვერს ეუბნება, რა ჩამოტვირთოს. Mods სახელების სიაა, რომელიც ეუბნება, რა ჩატვირთოს. Map რუკის საქაღალდეების სიაა პრიორიტეტის მიხედვით, ვანილის რუკით ბოლოში. ეს სამი სხვადასხვა სიაა და ერთმანეთის მნიშვნელობებს არ იღებს, და ეს არის ყველაზე გავრცელებული მიზეზი, რის გამოც მოდი დაყენებულია, ჩამოტვირთულია, დისკზე დევს და აბსოლუტურად არაფერს აკეთებს.

ეს გზამკვლევი ფარავს, სად ხვდება ფაილები, როგორ იპოვო ID, რომელიც მოდს ნამდვილად სჭირდება, რას ასწორებს და რას არა ჩატვირთვის რიგი, როგორ მუშაობს რუკის მოდები და spawn regions, რა შეცვალა Build 42-მა მოდის საქაღალდეებში და რა ჩავარდნები მოჰყვება მოდის განახლებას. თვით sandbox-სა და სერვერის პარამეტრებისთვის იხილე Project Zomboid სერვერის პარამეტრები; ადმინის ანგარიშისა და ბრძანებებისთვის, რომლებიც დაგჭირდება, როცა მოდი უცნაურად იქცევა, იხილე Project Zomboid ადმინის ბრძანებები.

როგორ პოულობს სერვერი მოდს საერთოდ#

Project Zomboid-ის dedicated სერვერი (Steam app 380870) მოდებს ერთზე მეტი ადგილიდან კითხულობს:

  • Workshop-ის ჩამოტვირთვები. ყველაფერს, რაც WorkshopItems-შია ჩამოთვლილი, სერვერი თვითონ იწერს გაშვებისას საქაღალდეში steamapps/workshop/content/108600/<workshopID>/. დაიმახსოვრე app id: 108600 არის თამაში და არა სერვერი, რადგან workshop-ის კონტენტი თამაშს ეკუთვნის.
  • ლოკალური მოდები. საქაღალდეები, რომლებსაც თვითონ ტვირთავ Zomboid/mods/<ModID>/-ში. ასე უშვებ მოდს, რომელიც workshop-ზე არასოდეს ყოფილა, ან ამაგრებ ვერსიას, რომელიც ავტორმა შემდეგ ჩაანაცვლა.

ჩამოტვირთვის ეტაპის გამოა, რომ ინსტალერი Steam ანგარიშს ითხოვს. Project Zomboid-ის dedicated სერვერი, Arma 3-ის, DayZ-ისა და 7 Days to Die-ს მსგავსად, ანონიმური Steam შესვლით ვერ დაყენდება და ვერ განახლდება, და workshop-ის კონტენტიც ვერ. RE:NODE-ზე სერვერი მაშინვე იქმნება, ხოლო ინსტალაცია Setup tab-ზე ელოდება, სანამ ამ მონაცემებს შეიყვან - ისინი ინახება ისე, როგორც აკრიფე, ამიტომ გამოიყენე სათადარიგო ანგარიში, რომელსაც თამაში აქვს და არა მთავარი.

რიცხვითი IDmod ID mod.info-დანსია იგზავნება შესვლისასservertest.iniWorkshopItems და ModsSteam ჩამოტვირთვაapp 108600 კონტენტიმოთამაშის თამაშიიღებს იმავესმოდის საქაღალდეშეიცავს mod.infoMods= სიაჩატვირთვის რიგი
რას უშვება სერვერი Workshop ID-ს გაშვებისას

ამ გზამკვლევში ყველაფერი ხდება Zomboid/-ში, სერვერის მონაცემთა დირექტორიაში - Linux-ზე ~/Zomboid/, Windows-ზე %USERPROFILE%\Zomboid\, მართვად ჰოსტზე კი საქაღალდე, რომელშიც პანელი გაგდებს. კონფიგურაციის ფაილები Zomboid/Server/-შია, ლოგები Zomboid/Logs/-ში, შენახვები Zomboid/Saves/Multiplayer/<servername>/-ში.

Workshop ID თუ mod ID: განსხვავება, რომელიც ინსტალაციას ტეხავს#

workshop-ის ელემენტი და მოდი ერთი და იგივე ობიექტი არ არის.

Workshop ID არის რიცხვი ელემენტის URL-ში ?id=-ის შემდეგ. ის ჩამოტვირთვას განსაზღვრავს. ერთ workshop ელემენტში რამდენიმე მოდი შეიძლება იყოს, და ბევრში არის - რუკის პაკეტები, მოდების კოლექციები, გამოქვეყნებული ერთ ელემენტად, მოდები, რომლებიც არჩევით დამატებას იმავე ატვირთვაში აგზავნიან.

mod ID არის სტრიქონი, რომელიც მოდის შიგნით არის გამოცხადებული მის mod.info ფაილში:

mod.info
name=Better Firearmsposter=poster.pngid=BetterFirearmsdescription=Adds a set of civilian firearms.require=CommonLibrarymodversion=2.4.1

id= არის ის, რაც Mods=-ში მიდის. ის რეგისტრზე მგრძნობიარეა და ხშირად საერთოდ არ ჰგავს workshop-ის გვერდზე ნაჩვენებ სახელს. საიმედო გზა მისი წასაკითხად არის ჩამოტვირთული საქაღალდის გახსნა და ყურება და არა სათაურიდან გამოცნობა: პირველი გაშვების შემდეგ ნახე, რა დევს steamapps/workshop/content/108600/-ში და წაიკითხე თითოეული mod.info. ბევრი ავტორი mod ID-ს workshop-ის გვერდზეც წერს, ჩვეულებრივ ბოლოსკენ, და ღირს მასზე დაყრდნობა მხოლოდ იმიტომ, რომ ფაილთან შეგიძლია შეამოწმო.

require= ჩამოთვლის სხვა mod ID-ებს, რომლებიც მოდს სჭირდება. სერვერი მათ შენს მაგივრად არ ადგენს: თუ მოდს საერთო ბიბლიოთეკა სჭირდება, ბიბლიოთეკას თავისი workshop ID უნდა ჰქონდეს WorkshopItems-ში და თავისი mod ID Mods-ში უფრო ადრე.

სამი ხაზი, რომელიც servertest.ini-ში მნიშვნელოვანია#

სერვერის მთავარი კონფიგურაციის ფაილი სერვერის სახელს ატარებს, ამიტომ ნაგულისხმევი ინსტალაცია გაძლევს Zomboid/Server/servertest.ini-ს servertest_SandboxVars.lua-სა და servertest_spawnregions.lua-სთან ერთად. მოდის ხაზები ასე გამოიყურება:

servertest.ini
WorkshopItems=2392709985;2169435993;2875848298Mods=CommonLibrary;BetterFirearms;RavenCreekMap=Raven Creek;Muldraugh, KY

სამივეში ჩანაწერებს წერტილ-მძიმე ჰყოფს, მის შემდეგ ჰარის გარეშე. წერტილ-მძიმე უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე ჩანს: რუკების სახელები მძიმეს შეიცავს (Muldraugh, KY ერთი რუკაა), ამიტომ მძიმით გამოყოფილი სია ორაზროვანი იქნებოდა და თამაში ასეთს არ იღებს.

იმავე ფაილის რამდენიმე სხვა გასაღები მოდებთან ურთიერთქმედებს:

გასაღებინაგულისხმევირას აკეთებს
CheckModsNeedUpdatefalseსერვერი Steam-ს ეკითხება workshop განახლებებზე და ლოგავს, როცა ერთი გამოჩნდება
BackupsOnStarttrueყოველ გაშვებაზე იღებს შენახვის backup-ს, მოდის ცვლილების შემდეგაც
BackupsOnVersionChangetrueიღებს, როცა თამაშის ვერსია იცვლება
BackupsCount5რამდენი ასეთი შეინახოს
Opentrueანგარიში პირველ შესვლაზე იქმნება თუ უკვე უნდა არსებობდეს
DefaultPort16261UDP თამაშის პორტი
UDPPort16262UDP პირდაპირი დაკავშირების პორტი

ჩართე CheckModsNeedUpdate. არაფერი ღირს და ეს ერთადერთი გაფრთხილებაა, რომელსაც მიიღებ, სანამ ჩუმად განახლებული მოდი შემდეგ restart-ს გააფუჭებს. გაითვალისწინე, რომ ini-ის დიდი და პატარა ასოები ფაილის ყველა გასაღებზე ერთგვაროვანი არ არის - გასაღები დააკოპირე სერვერის მიერ გენერირებული ფაილიდან და არა გზამკვლევიდან, ამ გზამკვლევის ჩათვლით.

ფაილი გაჩერებულ სერვერზე შეასწორე. Project Zomboid თავის ini-ს სუფთა გამორთვისას თავიდან წერს, ამიტომ მომუშავე სერვერზე შეტანილი ცვლილება ჩვეულებრივ გადაიწერება იმ წამს, როცა სწორად გადატვირთავ. SFTP და ფაილების მენეჯერი ადგილზე რედაქტირების სამუშაო პროცესს ფარავს; პანელის ფაილების რედაქტორი იგივეს აკეთებს სინტაქსის გამოკვეთით.

ჩატვირთვის რიგი და კონფლიქტები#

მოდები იტვირთება იმ რიგით, როგორც Mods=-ში ჩანს, მარცხნიდან მარჯვნივ. როცა ორი მოდი ერთსა და იმავე ფაილს ცვლის, მოგებს ის, რომელიც მოგვიანებით ჩაიტვირთა. ეს გაძლევს სამუშაო წესს დალაგებისთვის:

  1. ჯერ ბიბლიოთეკები და framework-ები - ყველაფერი, რასაც სხვა მოდები require=-ში აცხადებენ.
  2. შემდეგ კონტენტის მოდები: იარაღი, მანქანები, ნივთები, პროფესიები.
  3. ბოლოს შესწორებები და გადაფარვები, რადგან მათი მთელი დანიშნულება უკვე ჩატვირთულის დამარცხებაა.
  4. რუკის მოდები სიაში ნებისმიერ ადგილას. მათი პოზიცია Mods=-ში თითქმის არ მნიშვნელოვანია; მნიშვნელოვანია Map=, რომელიც ცალკე რიგია და ქვემოთაა განხილული.

ამ წესის გულწრფელი ზღვარი: ჩატვირთვის რიგი მხოლოდ იმ მოდებს შორის კონფლიქტს წყვეტს, რომლებიც ზრდილობიანად ამატებენ ცვლილებას. Lua მოდი, რომელიც ვანილის მთელ ფუნქციას ცვლის, იმარჯვებს მიუხედავად იმისა, სად დგას, ხოლო ორი მოდი, რომლებიც ორივე ერთსა და იმავე ფუნქციას ცვლის, ყოველთვის დაარღვევს ერთმანეთს - მოგვიანებით ჩატვირთული უბრალოდ მალავს ზიანს, სანამ ვინმე ფუნქციას არ გამოიყენებს, რომელიც ადრინდელმა შეცვალა. თუ ორი მოდი ცნობილია კონფლიქტად, არანაირი რიგი ამას არ ასწორებს და პასუხი ერთის მოხსნაა.

ბალანსის მოდები, რომლებიც ერთსა და იმავე sandbox მნიშვნელობებს ეხებიან, ასევე იქცევიან, და სიმპტომი დახვეწილია: შენი loot-ის იშვიათობა არასწორია, თუმცა არასოდეს შეგიცვლია, რადგან მოდმა მნიშვნელობა ჩატვირთვისას გადაწერა. როცა რიცხვები არ ემთხვევა იმას, რასაც პარამეტრების ფაილი ამბობს, მოდზე იეჭვე პარამეტრამდე.

რუკის მოდები, Map ხაზი და spawn regions#

რუკის მოდები ის ნაწილია, რომელსაც ხალხი ნახევრად სწორად იგებს. რუკის მოდი ჩვეულებრივ ერთდროულად ორი რამაა: ჩვეულებრივი მოდი (ამიტომ მისი ID Mods=-ში უნდა იყოს) და რუკა (ამიტომ მისი საქაღალდის სახელი Map=-ში უნდა იყოს). დააყენე მხოლოდ ერთი ორიდან და მიიღებ ორ კლასიკურ სიმპტომს - ან რუკა არასოდეს ჩნდება, ან ჩნდება, მაგრამ შენობებს მათი საკუთარი ავეჯი აკლია.

Map=-ში მნიშვნელობა არის საქაღალდის სახელი მოდის media/maps/-ის ქვეშ, და ვანილის ჩანაწერი ბოლო უნდა იყოს:

ini
Map=Raven Creek;Grapeseed;Muldraugh, KY

პრიორიტეტი მარცხნიდან მარჯვნივ მიდის. პირველი ჩანაწერი იმარჯვებს ნებისმიერ უჯრედზე, რომელსაც იკავებს. რადგან ყველა რუკის მოდი ფიქსირებულ უჯრედის კოორდინატებზეა დადებული იმავე ბადეზე, რაზეც საბაზო რუკა, ორი მოდი, რომლებიც სამყაროს ერთსა და იმავე ცარიელ კუთხეზეა აგებული, გადაფარავს ერთმანეთს, და სიაში მეორე კარგავს გადაფარულ უჯრედებს - რაც ჩვეულებრივ ნიშნავს ნახევარი ქალაქის დაკარგვას და არა სუფთა ჩავარდნას. არ არსებობს ინსტრუმენტი, რომელიც ამას შენს მაგივრად შეამოწმებს. წაიკითხე თითოეული რუკის workshop-ის გვერდი უჯრედის კოორდინატებისთვის, და თუ ორი ეჯახება, ერთი უნდა წავიდეს.

ორი დამატებითი დეტალი:

  • Tile პაკეტები. უმეტესი მორგებული რუკა გაზიარებულ tileset მოდზეა დამოკიდებული, რომელიც მათი workshop-ის გვერდზე მოთხოვნილ ელემენტადაა მითითებული. მის გარეშე მიიღებ უხილავ კედლებს, გამოტოვებულ ავეჯს ან მაგენტას ფერის ბლოკებს. დაამატე tile პაკეტის workshop ID და mod ID ისევე, როგორც ნებისმიერი დამოკიდებულება.
  • Spawn წერტილები. რუკის ჩატვირთვა მას ადგილად არ აქცევს, სადაც მოთამაშეებს დაწყება შეუძლიათ. Spawn regions გამოცხადებულია <servername>_spawnregions.lua-ში:
servertest_spawnregions.lua
function SpawnRegions()    return {        { name = "Muldraugh, KY", file = "media/maps/Muldraugh, KY/spawnpoints.lua" },        { name = "Riverside, KY", file = "media/maps/Riverside, KY/spawnpoints.lua" },        { name = "Raven Creek", file = "media/maps/Raven Creek/spawnpoints.lua" },    }end

file გზა თამაშის media საქაღალდეებთან შედარებითია, და რუკის მოდი ნამდვილად უნდა შეიცავდეს spawnpoints.lua-ს - ყველა არ შეიცავს, და რომელიც არა, მასთან მხოლოდ ფეხით მისვლა შეიძლება. თუ შენი მორგებული რუკა პერსონაჟის შექმნის სიაში არ ჩანს, ათიდან ცხრა შემთხვევაში ამ ფაილშია საქმე.

რა შეცვალა Build 42-მა#

Build 42 სტაბილურ ბრენჩზე 2026 წლის ივლისში მივიდა და multiplayer მოიტანა, ამიტომ ახალი სერვერების უმეტესობა ახლა 42-ზეა და არა 41-ზე. მოდების ადმინისტრირებისთვის მნიშვნელოვანი ცვლილება საქაღალდეების განლაგებაა.

  • Build 41 mod.info-ს, poster.png-სა და media/-ს მოდის საქაღალდის ძირში აწყობს.
  • Build 42 ვერსიების ქვესაქაღალდეებს იყენებს. მოდი აგზავნის 42/ საქაღალდეს, რომელშიც mod.info და media/ დევს, პლუს common/ საქაღალდეს build-ებს შორის გაზიარებული კონტენტისთვის. თამაში იტვირთავს common/-ს პლუს უახლოეს მხარდაჭერილ ვერსიის საქაღალდეს.

პრაქტიკული შედეგია, რომ Build 41-ის მოდი, Build 42-ის სერვერზე ჩაგდებული, საერთოდ არ ჩანს. არ ჩერდება შეცდომით, არ აფრთხილებს ისე, რომ შეამჩნიო, უბრალოდ არასოდეს ჩნდება ჩატვირთულთა სიაში. თუ მოდი, რომელიც დარწმუნებული ხარ, რომ დააყენე, გაშვებისას კონსოლის გამოტანაში აკლია, გახსენი მისი საქაღალდე და შეამოწმე, არის თუ არა შიგნით 42/.

რადგან ორ build-ს განსხვავებული განლაგება სურს, კარგად მოვლილი მოდი ორივეს უჭერს მხარს, მოძველებული კი - არა. რამის დამატებამდე შეამოწმე workshop-ის გვერდზე მითითებული build, და ელოდე, რომ სტაბილური გამოშვების შემდგომი წერტილოვანი გამოშვებები გარკვეული ხნით გააგრძელებს რაღაცების გატეხვას - მოდი, რომელიც ერთ 42.x პატჩზე მუშაობს, შემდეგზე შეიძლება ჩავარდეს. რა უნდა გააკეთო, როცა მოდის განახლება ტეხავს ამ პრობლემის ზოგადი ვერსიაა.

კლიენტები, სინქრონიზაცია და მოდების შეუსაბამობა#

Project Zomboid კლიენტებზე დარიგებას უმეტეს თამაშზე უკეთ ართმევს თავს. როცა Steam კლიენტი უერთდება სერვერს, რომელსაც WorkshopItems აქვს, ის იმ ელემენტებს შესვლამდე ხელს აწერს და ჩამოტვირთავს. მოდების სიის ან zip-ის დარიგება არ გჭირდება.

რასაც არ აკეთებს, არის შეუსაბამობის ატანა. თუ მოთამაშეს მოდის სხვა ვერსია აქვს, ვიდრე სერვერს, ან დამატებითი მოდები აქვს ჩატვირთული, რომლებიც იმავე კონტენტს ცვლიან, ის კავშირისას გაგდებულია ან მალევე desync-დება. ორი სიტუაცია ამას განმეორებით იწვევს:

  • მოთამაშემ ხელით გამოიწერა და Steam-ს მოძველებული ასლი აქვს. გამოსავალია გამოწერის გაუქმება, verify და სერვერის სიისთვის მისი თავიდან წამოღების ნებართვა.
  • სერვერმა მოდი განაახლა და მოთამაშეს Steam არ გადაუტვირთავს. Steam workshop-ის კონტენტს ზარმაცად ანახლებს. საიმედო გამოსავალია კლიენტის სრული restart და არა მხოლოდ თამაშის.

მხოლოდ კლიენტის მოდები - ინტერფეისის შესწორებები, დახარისხება, მინირუკები, რომლებიც კონტენტს არ ამატებენ - კარგადაა და სერვერზე არ სჭირდება. ყველაფერი, რაც ნივთებს ამატებს, რეცეპტებს ცვლის ან რუკას ეხება, ორივეგან უნდა იყოს, ერთ ვერსიაზე.

განახლებები, მოხსნები და wipe, რომელიც არ დაგიგეგმავს#

მოდის მოხსნა ცოცხალი სერვერიდან მის კონტენტს save-დან შლის. ამ მოდის ნივთები ქრება ყველა კონტეინერიდან და ყველა მოთამაშის ინვენტარიდან მომდევნო ჯერზე, როცა ის chunk-ები ჩაიტვირთება. მანქანების მოდის მანქანები ქრება იმასთან ერთად, რაც მათში იყო. ეს მოსალოდნელი ქცევაა და არა დაზიანება, მაგრამ backup-ის გარეშე შეუქცევადია, და მოდის სცდის ერთადერთი გონივრული გზა ისეთ ადგილას ცდაა, სადაც დაკარგვა არ გენანება.

პრაქტიკული რუტინა:

  1. გააჩერე სერვერი სუფთად. სუფთა გაჩერება წერს ini-ს და save-ს აფიქსირებს.
  2. აიღე backup და შეინახე სერვერს გარეთ. BackupsOnStart გაძლევს ლოკალურ ასლს, რომელიც გიცავს ცუდი მოდისგან, მაგრამ დაკარგული მანქანისგან - არა - იხილე backup-ები, რომლებიც რეალურად აღდგება.
  3. შეცვალე ერთი რამ. ერთი მოდი დამატებული ან ერთი მოხსნილი ერთ restart-ზე.
  4. გაუშვი და წაიკითხე კონსოლი. ჩატვირთული მოდების სია და Lua შეცდომები პირველ ოცდაათ წამში იბეჭდება.
  5. ერთხელ შედი თვითონ, სანამ ვინმეს ეტყვი, რომ სერვერი დაბრუნდა.

RE:NODE-ზე 2 და 5 ნაბიჯებში გეხმარება პანელი: backup-ის სლოტები ყველა Project Zomboid გეგმაზეა და ღილაკით აღდგება, კონსოლი ფილტრის გარეშე გამოტანას აჩვენებს Lua stack trace-ების ხელუხლებლად, ხოლო Schedules tab-ს შეუძლია backup აიღოს ღამის restart-მდე, რომ ბოლო მოდის ცვლილებამდე აღებული ახალი ასლი ყოველთვის არსებობდეს. Backup-ები ინახება იმ მანქანის გარეთ, რომელსაც იცავენ, და ეს ნახევარია, რომელიც მნიშვნელოვანია, როცა პრობლემა მოდი არ არის.

მოდები მეხსიერებასაც ხარჯავს. საბაზო სერვერს პატარა ჯგუფისთვის 3 GB კომფორტულად ჰყოფნის; ოცი კონტენტის მოდის, მორგებული რუკისა და მანქანების პაკეტის სია 6-8 GB სერვერია, და ზრდა უმეტესად Java heap-შია და არა save-ში. თუ კონტეინერი მეხსიერების ლიმიტს მიაღწევს, ის ჩერდება და სუფთად ხელახლა იწყება და არ რჩება swap-ზე სამუშაოდ, ამიტომ მოდების სია, რომელიც გეგმას აჭარბებს, ჩნდება განმეორებით restart-ებად და არა ნელ თამაშად. მოდიფიცირებული სერვერის სისუფთავეში შენახვა ზოგად ჰიგიენის წესებს შეიცავს; Steam Workshop-ის მოდები dedicated სერვერებზე ფარავს, როგორ მუშაობს ჩამოტვირთვის მხარე სხვადასხვა თამაშში.

პრობლემების მოგვარება#

მოდი ჩამოიტვირთა, მაგრამ არ იტვირთება. Mods=-ში mod ID არასწორია, ან workshop ელემენტი სხვა ID-ს შეიცავს, ვიდრე ფიქრობდი. წაიკითხე mod.info ჩამოტვირთულ საქაღალდეში.

სერვერი ირთვება, შემდეგ Lua შეცდომით ამთავრებს. მოდი შეუთავსებელია build-თან ან სხვა მოდთან. ბოლო მოდის სახელი, რომელიც stack trace-მდე დაიბეჭდა, ჩვეულებრივ, თუმცა არა ყოველთვის, დამნაშავეა. მოდები ნახევრებად მოხსენი და არა სათითაოდ.

რუკის მოდი იტვირთება, მაგრამ იქ ვერავინ spawn-დება. <servername>_spawnregions.lua-ში ჩანაწერი აკლია, ან რუკას spawnpoints.lua არ აქვს.

მოდიფიცირებული ქალაქის ნახევარი აკლია. ორი რუკის მოდი ერთსა და იმავე უჯრედებს იკავებს. Map=-ში უფრო გვიანდელმა წააგო. შეამოწმე კოორდინატები ორივე workshop გვერდზე.

მოთამაშეები მოდების შეუსაბამობით გააგდეს. ვერსიების სხვაობაა. სთხოვე Steam სრულად გადატვირთონ; თუ არ გამოვიდა, გააუქმონ და თავიდან გამოიწერონ შეტყობინებაში დასახელებული მოდი.

გუშინ ყველაფერი მუშაობდა. workshop ელემენტი ღამით განახლდა. CheckModsNeedUpdate=true-ით კონსოლი ამას იტყოდა. ეს არის არგუმენტი, რატომ უნდა შეინახო ყველა მუშა მოდის საქაღალდის ასლი, რომ ვერსია ხელით დააბრუნო.

სერვერი გაშვებისას წუთობით ჰკიდია. პირველად გრძელი მოდების სიისა და მორგებული რუკის დროს ნორმალურია, რადგან რუკას ინდექსაცია სჭირდება. თუ ყოველ გაშვებაზე ხდება, ერთ-ერთი მოდი ჩატვირთვისას ისეთ საქმეს აკეთებს, რასაც არ უნდა აკეთებდეს.

FAQ#

სად ვიპოვო მოდის ID და არა მისი Workshop ID?

mod.info-ში მოდის საქაღალდის შიგნით, id= ხაზზე. მას შემდეგ, რაც სერვერმა ელემენტი ერთხელ ჩამოტვირთა, საქაღალდე არის steamapps/workshop/content/108600/<workshopID>/-ში. workshop-ის გვერდიც ხშირად წერს მას, მაგრამ ფაილია ავტორიტეტი.

უნდა დააყენონ მოთამაშეებმა მოდები თვითონ?

არა. Steam კლიენტი, რომელიც სერვერს უერთდება WorkshopItems-ით, ამ ელემენტებს ავტომატურად ჩამოტვირთავს და ჩართავს. ხელით მოქმედება მხოლოდ მაშინ სჭირდებათ, როცა Steam-ს მოძველებული ვერსია აქვს ქეშირებული, რასაც Steam-ის სრული restart ჩვეულებრივ აქრობს.

შემიძლია რუკის მოდის დამატება სამყაროზე, რომელშიც უკვე თამაშობენ?

დიახ, დამატება უსაფრთხოა - ახალი უჯრედები ცარიელია, სანამ ვინმე მათში არ შევა. რუკის მოდის მოხსნა ცოცხალი save-დან უსაფრთხო არ არის, ხოლო იმის შეცვლა, რომელი რუკები ფარავს ერთმანეთს, გადაფარული ტერიტორიის wipe-ის ტოლფასია.

რამდენი მოდის გაშვება შეუძლია Project Zomboid სერვერს?

მკაცრი ლიმიტი არ არის, და ხალხი ორმოცდაათსაც უშვებს. პრაქტიკული ლიმიტები მეხსიერება და გაშვების დროა. ვანილისა და ჯგუფისთვის დაგეგმე დაახლოებით 3 GB, ოცი კონტენტის მოდისა და მორგებული რუკის შემდეგ - 6-8 GB.

რატომ გაქრა ჩემი ნივთები restart-ის შემდეგ?

მოდი მოიხსნა ან ვერ ჩაიტვირთა, და save-მა ყველაფერი დააგდო, რაც მას ეკუთვნოდა. აღადგინე ცვლილებამდე აღებული backup, დააბრუნე მოდი იმავე ვერსიით და მხოლოდ ამის შემდეგ გადაწყვიტე, გინდა თუ არა მისი მოხსნა.

აქვს თუ არა ჩატვირთვის რიგს მნიშვნელობა რუკის მოდებისთვის?

Mods=-ში თითქმის არა. Map=-ში ის ყველაფერს წყვეტს: პირველი ჩანაწერი იმარჯვებს ნებისმიერ უჯრედზე, რომელსაც ორივე რუკა ითხოვს, და Muldraugh, KY ბოლოს დგას, რომ ვანილის სამყარომ შეავსოს ის, რაც მოდებმა არ განათავსეს.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000