თითქმის ყველაფერი, რაც წყვეტს, იმუშავებს თუ არა SMP ექვს თვეში, წყდება მანამ, სანამ პირველი მოთამაშე შემოვა. არა აპარატურა - seed, რომლის შეცვლაც აღარ შეგიძლია, საზღვარი, რომელიც არ დააყენე, op, რომელიც დაარიგე, backup, რომელიც არასოდეს გამოგიცდია. სერვერი, რომელსაც ნულოვან დღეს ერთ შუადღეში გამოასწორებ, ოცდაათ დღეზე საზოგადოების კენჭისყრასა და ერთ კვირიან კამათს მოითხოვს. ეს არის თანმიმდევრობა, რომლითაც უნდა გააკეთო, რეალური პარამეტრებით, და ვარაუდობს Paper-ს, რადგან თითქმის ყველა SMP მას უშვებს.
გადაწყვიტე წესები სამყაროს გენერაციამდე#
ყოველი ეს კონფიგურაციის ფაილში ტრივიალურად იცვლება და სოციალურად თითქმის შეუცვლელია, როცა ხალხმა მასზე აშენება დაიწყო. შეთანხმდი წერილობით, მათთან ერთად, ვინც ნამდვილად ითამაშებს:
- PvP ჩართული თუ გამორთული, და განსხვავდება თუ არა spawn-ზე.
- Claim-ები, ნდობის სისტემა, ან არაფერი, გარდა წესისა ქურდობის წინააღმდეგ.
- სირთულე, და ჩართულია თუ არა
keepInventory. მეორე მთელ რისკის მოდელს ცვლის. - ფერმები დაშვებულია თუ არა, და რომელი. "არანაირი mob grinder" ლეგიტიმური წესია; ამ აზრის აღმოჩენა მას შემდეგ, რაც ვიღაცამ ერთი კვირა დახარჯა ერთზე, არა.
- რა ემართება end-სა და nether-ს: საერთოა, პერიოდულად ნულდება, თუ ცალკე resource სამყაროა.
- სამყარო ოდესმე ნულდება თუ არა, და თუ ნულდება, რა გამომწვევით.
- ვის შეუძლია teleport ბრძანებების გამოყენება და ჯდება თუ არა რამე.
პასუხები ჩაწერე დამაგრებულ შეტყობინებაში და თავად სერვერში. აზრი ბიუროკრატია არ არის; აზრი ისაა, რომ სერვერს ორაზროვანი წესით კვირაში ერთი კამათი აქვს, წერილობითი წესით კი - არცერთი.
შემდეგ პატიოსნად შეაფასე ზომა, რადგან ის ყველაფერს განსაზღვრავს. ათი მეგობარი სხვა სერვერია, ვიდრე ორმოცი განმცხადებელი, და განსხვავება მხოლოდ მეხსიერებაში არ არის - ეს არის მოდერაცია, claim-ები, spawn-ის დიზაინი და ღირს თუ არა ეკონომიკა. რამდენი მოთამაშე ეტევა სერვერზე შეიცავს ზომის მხარეს, ხოლო Minecraft-ისთვის ცერის წესი აღწერილია პოსტში რამდენი RAM სჭირდება Minecraft სერვერს.
პროგრამა, ვერსია და სამყარო, რომელსაც შეინახავ#
გამოიყენე Paper. ის Spigot-ისა და Bukkit-ის plugin-ებთან თავსებადია, ასწორებს იმას, რასაც vanilla არა, და ყველა ოპტიმიზაციის გზამკვლევი, რომელსაც წაიკითხავ, მას ვარაუდობს. დააფიქსირე ვერსია და სეზონის განმავლობაში დარჩი მასზე: გასულ კვირას გამოსულ რელიზზე გაშვება ნიშნავს, რომ შენი plugin-ების სია ტესტების ნაკრებია. Paper, Fabric თუ vanilla არჩევანს სათანადოდ ფარავს, ხოლო Java-ს ვერსია Minecraft-ის ვერსიას უნდა ემთხვეოდეს - ეს წყვილი აღწერილია პოსტში JVM flag-ები და Java-ს ვერსიები.
შემდეგ სამყარო ერთხელ, სწორად შექმენი, რადგან seed მუდმივია იმ წამიდან, როცა ვინმე სახლს ააშენებს.
- აირჩიე seed შეგნებულად ან აიღე შემთხვევითი, მაგრამ ჯერ ჩატვირთე ის single player-ში იმავე ვერსიაზე და გაიარე spawn-ის გარშემო. spawn სოკოვან კუნძულზე ან ოკეანის შუაგულში ცუდი დასაწყისია, რომლის გაუქმებაც არ შეიძლება.
- დააყენე
level-seedserver.properties-ში პირველ გაშვებამდე. სამყაროს არსებობის შემდეგ პარამეტრი არაფერს აკეთებს. - დააყენე საზღვარი ყველა განზომილებაში.
/worldborder set 10000აყენებს დიამეტრს და არა რადიუსს,/worldborder center 0 0-ზე ცენტრირებულს. nether მასშტაბით რვაჯერ პატარაა, ამიტომ მას საკუთარი აქვს:/execute in minecraft:the_nether run worldborder set 1250. - დააგენერირე წინასწარ საზღვრის შიგნით, როცა არავინ არის ონლაინ.
Chunky არის სტანდარტული ხელსაწყო ბოლო ნაბიჯისთვის:
$ chunky world world$ chunky center 0 0$ chunky shape square$ chunky radius 5000$ chunky start/chunky progress, /chunky pause, /chunky continue და /chunky cancel მას აქედან მართავს. რელიეფის გენერაცია ყველაზე ძვირი რამაა, რასაც მომუშავე სერვერი აკეთებს, და მისი წინასწარ გაკეთება lag-ის მუდმივ წყაროს ერთჯერად დისკის ხარჯად აქცევს. ეს გაშვებამდე დახარჯული ყველაზე ღირებული საათია.
ეს დისკის ხარჯი რეალურია, ამიტომ დაგეგმე. region ფაილი 512-ჯერ-512 ბლოკს ფარავს და სრულად დაგენერირებული ტერიტორია დაახლოებით ასე გამოდის:
| საზღვრის დიამეტრი | Region ფაილები | Overworld დისკზე, დაახლოებით |
|---|---|---|
| 5,000 | დაახლოებით 100 | 0.5 - 1.5 GB |
| 10,000 | დაახლოებით 400 | 2 - 6 GB |
| 20,000 | დაახლოებით 1,600 | 8 - 25 GB |
ეს დიაპაზონები ფართოა, რადგან ისინი მართლა იცვლება რელიეფის, ვერსიისა და სამყაროს სიმაღლის მიხედვით. დაამატე nether და end და მერე ის, რასაც ვებ რუკა დახატავს, თუ დააყენებ. შეამოწმე მაჩვენებელი შენი გეგმის დისკთან დაწყებამდე და არა შემდეგ: ყველაზე პატარა Minecraft-ის დონეს აქ 15 GB აქვს და 20,000 ბლოკიანი საზღვარი მას თავისით შეჭამს. სამყაროს საზღვარი და pregeneration გადის კომპრომისებს, ხოლო Minecraft-ის ვებ რუკები ფარავს, რას უმატებს დახატული რუკა ჯამს.
server.properties გაშვების დღისთვის#
ამ ფაილის უმეტესობა ნაგულისხმევზე შეიძლება დარჩეს. აი ის გასაღებები, რომლებიც გადაწყვეტილებას იმსახურებს:
| გასაღები | ნაგულისხმევი | SMP-ისთვის |
|---|---|---|
online-mode | true | true, ყოველთვის |
white-list | false | true |
enforce-whitelist | false | true |
max-players | 20 | შენი რეალური რიცხვი |
difficulty | easy | normal ან hard, ზემოთ შეთანხმებული |
pvp | true | შენი წესი |
view-distance | 10 | 7 ან 8 |
simulation-distance | 10 | 5 ან 6 |
spawn-protection | 16 | 0, თუ spawn-ს plugin იცავს |
max-world-size | 29999984 | შენი საზღვრის რადიუსი |
enable-command-block | false | false, თუ არ გჭირდება |
allow-flight | false | true მხოლოდ თუ plugin-ს სჭირდება |
enforce-secure-profile | true | true |
network-compression-threshold | 256 | 256 |
motd | A Minecraft Server | ორი მოკლე ხაზი |
ამათგან ორი აკეთებს საქმის უმეტესობას. view-distance არის, რამდენ chunk-ს უგზავნის სერვერი თითოეულ კლიენტს; simulation-distance არის, რამდენი ნამდვილად tick-ობს. simulation distance-ის შემცირება მოთამაშეებს ვიზუალურად თითქმის არაფერს უჯდება და ერთ პარამეტრზე ყველაზე მეტ CPU-ს ზოგავს, რადგან ამცირებს ობიექტების, hopper-ებისა და redstone წრედების რაოდენობას, რომელთა გაშვებაც სერვერს უწევს. view distance-ის 10-დან 8-მდე შემცირება თითოეულ მოთამაშეზე დაახლოებით მესამედით ნაკლებ chunk-ს ტოვებს.
გაითვალისწინე, რომ max-world-size რადიუსია, /worldborder set კი დიამეტრს იღებს. თვისების 5000-ზე დაყენება 10,000 სიგანის საზღვრისთვის სწორია და არასწორად გამოიყურება.
Paper-ის საკუთარი ტიუნინგი სხვაგან ცხოვრობს - config/paper-global.yml, config/paper-world-defaults.yml, spigot.yml და bukkit.yml - და ღირს გაშვებამდე გადახედვა და არა პირველი lag-ის კრიზისისას. Paper-ის ოპტიმიზაციის გზამკვლევი გადის გასაღებ-გასაღებზე. გაუძელი ცდუნებას, ჩასვა ვიღაცის სრული "საუკეთესო პარამეტრების" ფაილი: რამდენიმე პოპულარული preset ჩუმად ამსხვრევს mob ფერმებს, redstone დროს ან მცხოვრებთა მექანიკას და სამი კვირის შემდეგ საჩივარს ცვლილებასთან ვერ დააკავშირებ.
უფლებები და პერსონალი, op-ის დარიგების გარეშე#
op რანგი არ არის, ის გვერდის ავლაა. op-ის მქონე მოთამაშე უგულებელყოფს claim-ებს, WorldGuard რეგიონებს, დაცვის plugin-ების უმეტესობას და შეუძლია თამაშის ყველა ბრძანების გაშვება. მოდერატორისთვის op-ის მიცემა, რომ ხალხი გააგდოს, მას საშუალებას აძლევს, შემთხვევით წაშალოს სამყარო.
ჯერ დააყენე LuckPerms, შექმენი ჯგუფები და ადამიანები ჯგუფებში ჩასვი:
$ lp creategroup member$ lp creategroup moderator$ lp group moderator parent add member$ lp group moderator permission set essentials.kick true$ lp group moderator permission set essentials.mute true$ lp user Steve parent add moderator/lp editor ხსნის ვებ რედაქტორს ერთჯერადი ბმულით, რაც მასობრივი ცვლილებებისთვის ბრძანებებზე გაცილებით ნაკლებ შეცდომას იწვევს. შეინახე მფლობელი ერთადერთ op-ად და მიეჩვიე ჩვეულებრივი თამაშისას საკუთარი თავის de-op-ს, რომ დაცვის გატეხილი წესი აღმოაჩინო და არა ჩუმად გაუვლო. LuckPerms-ის გზამკვლევი ფარავს მემკვიდრეობასა და კონტექსტებს, ხოლო whitelist და უფლებები - vanilla მხარეს.
პანელზე წვდომა თამაშში ძალაუფლებისგან ცალკე საკითხია და ცალკეც უნდა დარჩეს. მოდერატორს, რომელსაც სერვერის გადატვირთვა სჭირდება, შენი billing არ სჭირდება. პანელს აქვს როლები, გუნდები და subuser-ები დეტალური უფლებებით - მხოლოდ კონსოლი, მხოლოდ ფაილები, billing-ის გარეშე - პლუს მოწვევა ბმულით, join კოდით ან ელფოსტით, დროში შეზღუდული წვდომა და თითო სერვერზე activity ლოგი, რომ ნახო, ვინ რა გააკეთა. Subuser-ები და უმცირესი პრივილეგია შეიცავს ნიმუშს.
დაცვა, ლოგირება და rollback#
დააყენე ბლოკების ლოგირება გაშვებამდე და არა პირველი grief-ის შემდეგ. CoreProtect სტანდარტია, უფასოა და პასუხობს ერთადერთ კითხვას, რომელიც ინციდენტის შემდეგ მნიშვნელოვანია: ვინ, რა, როდის და შეიძლება თუ არა გაუქმება.
$ co inspect$ co lookup u:Steve t:3h r:20$ co rollback u:Steve t:3h r:20$ co purge t:60d/co inspect რთავს რეჟიმს, რომელშიც ბლოკზე დაწკაპუნება მის ისტორიას ბეჭდავს. rollback-ის სინტაქსი lookup-ის სინტაქსის იდენტურია, რაც განზრახაა: ჯერ შეხედე და შემდეგ დააბრუნე ზუსტად იგივე არჩევანი. დააყენე purge განრიგზე, რომ ლოგი უსასრულოდ არ გაიზარდოს.
Claim-ები მეორე ნახევარია. GriefPrevention უფასო ნაგულისხმევია და მოთამაშეებს ოქროს ნიჩაბს აძლევს მიწის თვითონ დასაკავებლად; WorldGuard რეგიონებზეა დაფუძნებული და პერსონალის მიერ განისაზღვრება, spawn-ისა და საჯარო ადგილებისთვის უკეთესია, ვიდრე ყველას ბაზისთვის. აირჩიე ერთი მოდელი და აუხსენი წესებში; ორივეს გაშვება ჩვეულებრივ ხალხს ურევს, რომელი იცავს მათ.
Anti-cheat პატიოსან შენიშვნას იმსახურებს. whitelist-იან სერვერზე, რომელიც ადამიანებითაა სავსე, ვისაც იცნობ, ის არ გჭირდება, ხოლო უფასო anti-cheat-ები false positive-ებს იძლევა, რომლებიც მოთამაშეებს ღალატზე მეტად გააღიზიანებს. თუ სერვერი საჯაროა, GrimAC კარგად შეფასებული უფასო ვარიანტია, კარგი კომერციულები კი ფასიანია. Grief-ისგან დაცვა და anti-cheat მათ სათანადოდ ადარებს.
Whitelist, იდენტობა და ხალხის შემოყვანა#
ჩართე whitelist პირველ გაშვებამდე და დაამატე ყველა, სანამ მისამართს გამოაქვეყნებ. არავის პირველი შთაბეჭდილება შენს სერვერზე kick შეტყობინება არ უნდა იყოს.
$ whitelist add Steve$ whitelist list$ whitelist reloadenforce-whitelist=true უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე ჩანს: მის გარეშე ადამიანის სიიდან ამოღება სერვერიდან არ აგდებს, სანამ ის თავისით არ გაითიშება. მასთან ერთად სია უკვე ონლაინ მყოფ მოთამაშეებზეც გამოიყენება გადატვირთვისას.
დატოვე online-mode=true. სწორედ ის აკავშირებს სახელს ადამიანთან: UUID-ები Mojang-იდან მოდის, ban-ები ძალაში რჩება და plugin-ების მონაცემები სწორ ანგარიშზე რჩება მიბმული. offline-mode სერვერზე ამათგან არაფერია და ნებისმიერს შეუძლია ნებისმიერად დაკავშირება.
თუ Bedrock მოთამაშეები Geyser-ისა და Floodgate-ის გავლით შემოდიან, მათ იდენტიფიკატორებს Mojang-ის ნაცვლად Floodgate გასცემს და მათ სახელებს პრეფიქსი აქვს, ამიტომ მათი whitelist-ში დამატება Java მოთამაშის დამატების იგივე ბრძანება არ არის. გაარკვიე ეს გაშვების დღემდე სატესტო ანგარიშით - Geyser და Bedrock crossplay შეიცავს დაყენებას.
Backup-ები, განრიგები და აღდგენა, რომელიც ნამდვილად გაგივლია#
backup, რომელიც არასოდეს აღგიდგენია, ვარაუდია ფაილზე, რომელიც არასოდეს გაგიხსნია. გაშვებამდე აიღე backup, აღადგინე ცარიელ სერვერზე და უყურე, რამდენ ხანს გრძელდება. ეს ერთადერთი გზაა, გაიგო, როგორ გამოიყურება ცუდი დღე, სანამ ცუდი დღე არ არის.
RE:NODE-ზე თამაშის გეგმები შეიცავს backup slot-ებს, მოთხოვნით ან განრიგით, ღილაკით აღსადგენს, ჩამოსატვირთს და დაბლოკვადს, რომ rotation-მა შენთვის მნიშვნელოვანი არ წაშალოს. ისინი ინახება იმ მანქანის გარეთ, რომელსაც იცავენ. ერთი რამ წინასწარ იცოდე: სერვერის წაშლა შლის მის backup-ებს, დაბლოკილებსაც, ამიტომ ყველაფერი, რაც ნამდვილად ვერ დაკარგავ, ჩამოტვირთე.
განრიგი არის cron გამოსახულება პლუს დალაგებული ამოცანები დაყოვნებით, რაც საშუალებას გაძლევს, სამყარო დისკზე გადაიტანო ასლის აღებამდე:
0 5 * * * daily at 05:00 task 1 console command save-all flush delay 30 seconds task 2 backupდაამატე მეორე განრიგი ხელით backup-ის სტილში რისკიანი რამის წინ და აიღე ერთი ხელით ყოველ plugin-ის დაყენებამდე და ყოველ ვერსიის განახლებამდე. Backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება და აღდგენის გამოცდა, სანამ დაგჭირდება ორივე ნახევრის სასარგებლოდ უფრო გრძელი არგუმენტებია, ხოლო cron გამოსახულებები ახსნილი შლის ხუთ ველს, თუ სინტაქსი ახალია.
მისამართი, MOTD და პირველი შთაბეჭდილება#
სამი პატარა რამ, რითაც ხალხი სერვერს ერთი წუთის თამაშამდეც აფასებს.
იკონა. ფაილი სახელად server-icon.png სერვერის ძირში, ზუსტად 64-ჯერ-64 პიქსელი. ის სერვერების სიაში შენი სახელის გვერდით ჩნდება. ორ წუთს მოითხოვს და თითქმის არავინ აკეთებს.
MOTD. ორი მოკლე ხაზი server.properties-ში. მეორე ხაზზე ჩასვი რამე სასარგებლო, მაგალითად მიმდინარე ვერსია ან ღიაა თუ არა განაცხადები.
მისამართი. პანელი პორტს გამოყოფს და ის შეიძლება არ იყოს 25565, რაც ნიშნავს, რომ მოთამაშეებს მისამართი პორტით ბოლოში უნდა აკრიფონ და შეცდებიან. SRV ჩანაწერი ამას აგვარებს: მიუთითე _minecraft._tcp.yourdomain ჰოსტსა და პორტზე და მოთამაშეები აკრეფენ mc.example.com-ს, უკან არაფრით. ჩანაწერის სრული სტრუქტურა აღწერილია პოსტში SRV ჩანაწერები Minecraft-ისთვის, ხოლო ქვედომენები სერვერებისთვის ფარავს, როგორ მიუთითო სახელი მისამართზე თავიდანვე.
თუ resource pack-ს აიძულებ, დააყენე ორივე, resource-pack და resource-pack-sha1, და ფაილი სტაბილურ ადგილას განათავსე - მკვდარი ბმული ყოველი ახალი მოთამაშის შესვლას თან წაიღებს. MOTD, იკონა და resource pack-ები ფარავს ფორმატირებასა და ჰოსტინგს.
საბაზისო მაჩვენებელი და პირველი კვირა#
დააყენე spark გაშვებამდე და ჩაიწერე, როგორ გამოიყურება უსაქმო სერვერი: /spark tps ცარიელ სამყაროში, შემდეგ ისევ ორი-სამი ადამიანის მიერთებით. ეს რიცხვები შენი საბაზისოა და მის გარეშე "სერვერი ნელია" უპასუხოა. Minecraft-ის lag-ის დიაგნოსტიკა spark-ით ფარავს ანგარიშების კითხვას; ახლა აზრი უბრალოდ ის არის, რომ "აქამდე" გქონდეს.
შემდეგ, პირველი კვირისთვის:
- დაამატე plugin-ები სათითაოდ, ყოველი შორის გადატვირთვით და კონსოლზე ერთი შეხედვით. ხუთი ერთდროულად ნიშნავს, რომ ის, რაც რაღაცას ამსხვრევს, გამოუცნობია.
- უყურე კონსოლის გრაფიკებს მეხსიერებაზე, CPU-სა და დისკზე გეგმის ლიმიტების მიმართ. სერვერი, რომელიც მეხსიერების ლიმიტს აღწევს, swap-ში დატოვების ნაცვლად ჩერდება და სუფთად გადაიტვირთება, ამიტომ უკეთესია ზრდა შენიშნო და არა გადატვირთვა.
- ნუ შეეხები გადატვირთვის განრიგებს, სანამ არ გაიგებ, გჭირდება თუ არა. ღამის გადატვირთვა, რომელიც არაფერს ასწორებს, ღამის შეფერხებაა - იხილე გადატვირთვის განრიგები, რომლებიც ეხმარება.
- სერიოზულად მიიღე crash watcher, თუ ხმას ამოიღებს. RE:NODE ყოველ ორ წუთში ამოწმებს სერვერს, რომელიც ოფლაინ გახდა ან რომლის uptime უკან წავიდა, ხოლო საათში სამი გადატვირთვა სერვერის გვერდზე warning-ს აჩენს და ბილეთს ავტომატურად ხსნის. ეს არის სიგნალი, მიზეზი იპოვო და არა გააჩუმო.
- შეინახე ჩანაწერი, რა და როდის შეცვალე. სამ კვირაში ეს იქნება ერთადერთი გზა, სიმპტომი მიზეზთან დააკავშირო.
ჩეკლისტის ბოლო პუნქტი ის არის, რომელსაც ხალხი ტოვებს: წინასწარ გადაწყვიტე, რას იზამ, როცა რაღაც სერიოზულად არასწორად წავა. რომელ backup-ს აღადგენ, ვინ ეტყვის მოთამაშეებს და რამდენ ხანს ეცდები გამოსწორებას, სანამ დააბრუნებ. ჩაწერე ეს, სანამ მშვიდი ხარ.
FAQ#
რამდენი RAM სჭირდება ათმოთამაშიან SMP-ს?
წინასწარ დაგენერირებული სამყაროთი, plugin-ების მოკლე სიით და view distance-ით დაახლოებით 8, 4 GB კომფორტულია და 2 GB მუშაობს vanilla-სთან ახლოს მყოფისთვის. ამ რიცხვს რეალურად plugin-ები და modpack-ები ამოძრავებს და არა მოთამაშეების რაოდენობა - იმავე ათი ადამიანისთვის მძიმედ მოდიფიცირებულ სერვერს შეიძლება სამჯერ მეტი სჭირდებოდეს.
უნდა იყოს სერვერი whitelist-ით?
SMP-ისთვის - დიახ. whitelist მოდერაციის პრობლემების უმეტესობას მათ არსებობამდე აქრობს და grief-ისგან დაცვას შეიარაღების რბოლის ნაცვლად ფორმალობად აქცევს. მოგვიანებით ყოველთვის შეგიძლია გახსნა; ცუდი კვირის შემდეგ დახურვა ბევრად უფრო რთულია.
შემიძლია seed-ის ან სამყაროს მოგვიანებით შეცვლა?
თავიდან დაწყების გარეშე - არა. seed სამყაროში შექმნისას ჩაიწერება და level-seed შემდეგ იგნორირდება. საზღვარი თავისუფლად იცვლება და მის გარეთ დაგენერირებული ახალი რელიეფი არსებულ სამყაროს დაემთხვევა, ამიტომ საზღვრის გაზრდა უსაფრთხოა. იმ ადგილზე ქვემოთ შემცირება, სადაც ხალხმა ააშენა, არა.
მჭირდება დომენის სახელი?
არა, მაგრამ ეს ყველაზე იაფი გაუმჯობესებაა, რაც შეგიძლია გააკეთო. მისამართი, რომელიც ადამიანებს ახსოვთ, პორტის გარეშე, უფრო ხშირად აიკრიფება სწორად და ნიშნავს, რომ სერვერის მოგვიანებით გადატანა ყველასთვის ახალი ნომრის შეტყობინების გარეშე შეგიძლია.
რა გავაკეთო, როცა პირველად ვინმე grief-ს გააკეთებს?
ჯერ შეხედე, შემდეგ დააბრუნე. /co inspect დაზიანებულ ბლოკებზე გეტყვის, ვინ და როდის, შემდეგ /co rollback იმავე რადიუსითა და დროის ფანჯრით ზუსტად ამას აუქმებს. შემდეგ გამოასწორე მიზეზი, რომელიც თითქმის ყოველთვის ისაა, რომ ტერიტორია დაკავებული არ იყო ან მოთამაშეს op ჰქონდა.
რამდენი plugin არის SMP-სთვის ძალიან ბევრი?
რიცხვი არ არსებობს, მაგრამ ყოველი plugin ერთსა და იმავე მთავარ thread-ზე მუშაობს, ამიტომ სია გააზრებული უნდა იყოს და არა შეგროვებული. უფლებები, დაცვა, ლოგირება და პროფაილერი სერვერის საჭიროების უმეტესობას ფარავს - plugin-ები, რომლებიც ღირს დაყენებად მოკლე სიაა და კატეგორიები, რომლებთანაც ფრთხილად უნდა იყო.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.