ორი გადაწყვეტილება ზღუდავს, რამდენი მიწა მოუწევს Minecraft სერვერს ააგოს: სამყაროს საზღვარი და ერთი წინასწარი გენერაციის გაშვება მის შიგნით. /worldborder set 10000 სამუშაოსა და დისკს ზღუდავს. შემდეგ Chunky ღამის სამ საათზე ერთხელ გადის ყველა chunk-ს საზღვრის შიგნით, რომ შემდეგ რუკის კიდემდე სიარული იყოს NVMe-დან გახსნა და parse და არა რელიეფის გამოთვლა tick-ის შუაში. ბორძიკი, რომელსაც ხალხი ჰოსტს აბრალებს, ჩვეულებრივ წყდება.
ეს არის მთელი იდეა. ამ პოსტის დანარჩენი ნაწილი მის უკან მდგარი რიცხვებია: რა ღირს chunk, რამხელა უნდა იყოს საზღვარი სინამდვილეში, ზუსტი ბრძანებები და რა ვუყოთ სამყაროს, რომელიც უკვე ძალიან დიდია.
რატომ არის chunk-ის გენერაცია ძვირი ნაწილი#
Chunk დასრულებული არ მოდის. ის ეტაპების მილსადენს გადის და თითოეულს თავისი მეზობლების ლოდინი უწევს: განისაზღვრება biome-ები, შემდეგ ხმაური, რომელიც მიწის ფორმას ქმნის, შემდეგ ზედაპირის ფენა, შემდეგ carver-ები გამოქვაბულებსა და ხრამებს თხრიან, შემდეგ თავსდება feature-ები - ხეები, მადნის ძარღვები, სტრუქტურები, დეკორაციები - და ბოლოს გამოითვლება განათება. მხოლოდ ამის შემდეგ შეიძლება chunk-ის მოთამაშისთვის გადაცემა.
არსებული chunk-ის წაკითხვა სრულიად განსხვავებული საქმეა. სერვერი მას region ფაილში პოულობს, ხსნის რამდენიმე კილობაიტს, parse-ავს ბლოკის მონაცემებსა და block entity-ებს და გადასცემს. ახალი chunk-ის გენერაცია CPU-ს ათეულობით მილიწამიანი მუშაობაა; არსებულის ჩატვირთვა ერთი-ორი რიგით უფრო იაფია. ეს სხვაობა არის წინასწარი გენერაციის მთელი არგუმენტი.
ახლა არითმეტიკა, რომელიც საქმეს გადაუდებელს ხდის. ნაგულისხმევი view-distance=10-ით ერთ მოთამაშეს ჭირდება chunk-ების 21-ზე-21 კვადრატი მის გარშემო - 441 chunk. გადაინაცვლე ერთი chunk აღმოსავლეთით და მაშინვე საჭიროა 21 ახალი chunk სვეტი. სპრინტში მყოფი მოთამაშე წამში დაახლოებით ერთ chunk-ს კვეთს; elytra-ზე მყოფი მოთამაშე რაკეტებით დაახლოებით ორ chunk-ს წამში, რაც ერთი ადამიანისგან წამში დაახლოებით 40 ახალი chunk-ის მოთხოვნაა. უკვე დაგენერირებულ მიწაზე ეს დისკის მუშაობაა. ახალ მიწაზე ეს ყველაზე ძვირი რამაა, რაც სერვერმა იცის, და ის ხდება მაშინ, როცა ოცი სხვა ადამიანი თავისი tick-ს ელოდება.
თანამედროვე Paper build-ები გენერაციის დიდ ნაწილს worker thread-ებზე გადააქვს, რაც ეხმარება, მაგრამ ეს thread-ები იმავე CPU წილზე მუშაობს, რომელსაც იხდი, ხოლო chunk-ის ცოცხალ სამყაროში საბოლოო გადაცემა კვლავ მთავარი thread-ის სამუშაოა. Thread-ის გარეთ არ ნიშნავს უფასოს. სწორედ ამიტომ შეუძლია სერვერს მთელი საღამო სრულყოფილ 20 TPS-ზე იდგეს და შემდეგ 12-მდე ჩავარდეს, როგორც კი ვინმე სოკოს კუნძულის პოვნას გადაწყვეტს.
რას გაძლევს საზღვარი#
სამყაროს საზღვარი უფრო ბიუჯეტია, ვიდრე შეზღუდვა. ის ერთდროულად ხუთ რამეს ზღუდავს და მხოლოდ პირველი აშკარაა:
- დისკი. სამყარო მხოლოდ იმდენი შეიძლება გაიზარდოს, რამხელაცაა მისი საზღვარი. მის გარეშე ლიმიტია 60 მილიონი ბლოკის კვადრატი და შენი გეგმის დისკის quota, რომელსაც ჯერ მიაღწევ.
- გენერაციის სამუშაო. როცა შიგთავსი დაგენერირებულია, ზემოთ აღწერილი ძვირი ოპერაცია უბრალოდ აღარ ხდება.
- Backup-ის ზომა და აღდგენის დრო. Backup-ები სამყაროს საქაღალდისაა. სამყარო, რომელიც უსასრულოდ იზრდება, backup-ს ნიშნავს, რომელსაც ყოველ კვირას უფრო დიდი დრო სჭირდება - და backup-ების, რომლებიც მართლა აღდგება მთელი აზრი ისაა, რომ ერთი აჩქარებით აღადგინო.
- რუკის რენდერის ფასი. Dynmap, BlueMap და squaremap tile-ებს რენდერავენ დაგენერირებული chunk-ებისთვის. შეუზღუდავი სამყარო შეუზღუდავ tile საქაღალდეს ნიშნავს, რომელიც ჩვეულებრივ თავად სამყაროზე დიდია. იხილე ვებ რუკები Dynmap-ითა და BlueMap-ით.
- მოდერაცია და გასუფთავება. სასრული რუკა ისეთია, რომელშიც ძებნა, rollback და მსჯელობა შეგიძლია.
ხმამაღლა ვთქვათ უხერხული ნაწილი: 10,000 ბლოკის კვადრატი უზარმაზარი სამყაროა. ეს 100 მილიონი კვადრატული ბლოკია ზედაპირისა. დიდი survival ბაზა დაახლოებით 200-ზე-200 იკავებს. ათი ათასი კვადრატი ოც კაციან თემში ყოველ წევრს დაახლოებით 5 მილიონ კვადრატულ ბლოკს აძლევს და უმეტეს ნაწილს არავინ არასოდეს ნახავს. თემები, რომლებიც სეზონზე 4,000 ან 5,000 აყენებენ, აღმოაჩენენ, რომ რუკა უფრო დატვირთული და უფრო სოციალური ჩანს და არა უფრო პატარა, რადგან ხალხი მართლა ხვდება ერთმანეთს.
საზღვრის ზომები, chunk-ების რაოდენობა და დისკი#
/worldborder set იღებს დიამეტრს ბლოკებში და არა რადიუსს. 10,000 საზღვარი ნიშნავს 5,000 ბლოკს ყოველ მიმართულებით ცენტრიდან. ქვემოთ მოცემული რიცხვები ვარაუდობს, რომ ცენტრი spawn-ია.
| საზღვარი | Chunk-ები | Region ფაილები | Overworld-ის დაახლოებითი ზომა |
|---|---|---|---|
| 2,000 | 15,600 | 16 | 0.2-0.5 GB |
| 5,000 | 98,000 | 100 | 0.6-1.5 GB |
| 10,000 | 391,000 | 400 | 2-5 GB |
| 20,000 | 1,563,000 | 1,600 | 9-20 GB |
Region ფაილების სვეტი არის ის, საიდანაც ეს ზომები მოდის. Region ფაილი - region/r.0.0.mca და მისი მეზობლები - შეიცავს chunk-ების 32-ზე-32 ბლოკს, რაც სამყაროს 512-ზე-512 ბლოკია. რადგან 1.18-მა სამშენებლო დიაპაზონი -64-დან 320-მდე გააფართოვა, სრულად დაგენერირებული overworld region ფაილი ჩვეულებრივ 4-დან 12 MB-მდე შეკუმშული ზომით გამოდის, ანუ თითო chunk-ზე რამდენიმე კილობაიტი. გაამრავლე და მიიღებ ცხრილს. შენი რიცხვები ვერსიის, biome-ების ნაზავისა და ნაშენის რაოდენობის მიხედვით განსხვავდება, ამიტომ გაუშვების შემდეგ გაზომე საკუთარი სამყაროს საქაღალდე და ცხრილს ნუ ენდობი, ამასაც ჩათვლით.
სხვა განზომილებები ნაკლებად მნიშვნელოვანია, ვიდრე ხალხს ჰგონია. Nether მერვედ მასშტაბზეა, ამიტომ 10,000 overworld საზღვარი Nether-ში 1,250-ს შეესაბამება, თუ გინდა, რომ პორტალების კავშირები ისე იმუშაოს, როგორც მოთამაშეები ვარაუდობენ. End-ის წინასწარი გენერაცია მხოლოდ რამდენიმე ათას ბლოკამდე ღირს, თუ შენი თემა end-busting-ით არ ცხოვრობს, ხოლო გარე კუნძულები მაინც იაფი რელიეფია.
საზღვრის დაყენება vanilla-ში#
საზღვარი vanilla ფუნქციაა და plugin არ სჭირდება. ყველა ბრძანება panel-ის კონსოლიდან სრულდება წინა slash-ის გარეშე, ან თამაშში slash-ით.
worldborder center 0 0worldborder set 5000worldborder warning distance 32worldborder warning time 10worldborder damage amount 0.2worldborder damage buffer 5worldborder get| ბრძანება | ნაგულისხმევი | რას აკეთებს |
|---|---|---|
worldborder set <size> [seconds] | 59,999,968 | დიამეტრი ბლოკებში; დროში გაწერილი, თუ მითითებულია |
worldborder add <size> [seconds] | - | ზრდის ან ამცირებს ფარდობითი სიდიდით |
worldborder center <x> <z> | 0 0 | სად არის კვადრატის ცენტრი |
worldborder damage amount <n> | 0.2 | გულის ერთეული წამში ბლოკზე buffer-ის მიღმა |
worldborder damage buffer <n> | 5 | ბლოკები კედლის გარეთ, სადაც ზიანი ჯერ არ მოქმედებს |
worldborder warning distance <n> | 5 | წითელი ვინიეტი იწყება ამ მანძილიდან |
worldborder warning time <n> | 15 | წამები გაფრთხილებისთვის მცირდებადი საზღვრისას |
ორი დეტალი ხალხს ებმევა. საზღვარი თითო განზომილებაზეა: overworld-ში ბრძანების გაშვება Nether-ს არ ეხება. დააყენე თითოეული ცალკე და შემდეგ დაადასტურე:
execute in minecraft:the_nether run worldborder set 625execute in minecraft:the_end run worldborder set 5000execute in minecraft:the_nether run worldborder getდა max-world-size server.properties-ში არის ჭერი, რომლამდეც საზღვრის დაყენება შეიძლება და არა თავად საზღვარი. მისი ნაგულისხმევია 29,999,984. მისი დაწევა დამატებითი დაზღვევაა იმ შემთხვევისთვის, თუ ოპერატორის უფლებების მქონე ვინმე ძალიან დიდ რიცხვს აკრეფს; ის თავისით არაფერს აგენერირებს და არაფერს შლის. ამ ფაილის ყველა სხვა გასაღები განხილულია server.properties ახსნილშია.
Vanilla საზღვარი ყოველთვის კვადრატია, ის მოძრაობასა და ბლოკების დადებას ბლოკავს და, რადგან მოთამაშეები მასზე გადასვლას ვერ ახერხებენ, ნორმალური თამაში მის მიღმა არაფერს აგენერირებს. ის უკუძალით არ შლის მიწას, რომელიც მის არსებობამდე დაგენერირდა. თუ წრე გინდა, ან გინდა, რომ საზღვარი შენს ვებ რუკაზე იხატებოდეს, ChunkyBorder-ის თანმხლები plugin ისეთივე ფორმებს ახორციელებს, რომლებსაც Chunky აგენერირებს.
წინასწარი გენერაცია Chunky-ით#
Chunky სტანდარტული ხელსაწყოა და არსებობს Paper-ის, Fabric-ის, Forge-ისა და NeoForge-ისთვის. ჩააგდე jar plugins/-ში (ან mods/-ში), გადატვირთე და ის დაარეგისტრირებს /chunky-ს. ყველაფერი ქვემოთ panel-ის კონსოლიდანაც მუშაობს.
chunky world minecraft_overworldchunky center 0 0chunky shape squarechunky radius 2500chunky startგაითვალისწინე, რომ Chunky-ის radius რადიუსია, ხოლო vanilla worldborder set დიამეტრია. radius 2500 შეესაბამება worldborder set 5000-ს. ამის აღრევა და განზრახულზე ოთხჯერ დიდი ფართობის დაგენერირება ყველაზე გავრცელებული Chunky შეცდომაა.
| ბრძანება | რას აკეთებს |
|---|---|
chunky world <name> | რომელ სამყაროს ეხება შემდეგი ამოცანა |
chunky center <x> <z> | არჩევის ცენტრი |
chunky radius <r> | რადიუსი ბლოკებში, ან ორი მნიშვნელობა მართკუთხედისთვის |
chunky shape <shape> | square, circle, rectangle, oval, diamond, star და სხვები |
chunky start | იწყებს არჩეულის გენერირებას |
chunky pause / chunky continue | აჩერებს და აგრძელებს, პროგრესის შენახვით |
chunky cancel | ამოცანას აუქმებს |
chunky progress | პროცენტი, სიჩქარე და სავარაუდო დრო |
chunky quiet <seconds> | რამდენად ხშირად იბეჭდება პროგრესი |
chunky trim | შლის chunk-ებს არჩევის გარეთ, დადასტურებით |
Chunky თავის პროგრესს წერს, ამიტომ გაშვების შუაში გადატვირთვა გადასატანია - chunky continue მას აგრძელებს და თავიდან არ იწყებს. სიჩქარე, რომელსაც ის აცხადებს, ის რიცხვია, რომელსაც უნდა უყურო. გაზიარებულ კონტეინერზე მოელოდე 10-სა და 60 chunk-ს წამში შორის, ვერსიის, CPU წილისა და გზაზე მდგარი სტრუქტურების რაოდენობის მიხედვით. წამში 30 chunk-ზე 10,000 საზღვრის 391,000 chunk დაახლოებით სამ საათსა და ნახევარს იღებს. 20,000 საზღვარი იმავე სიჩქარით თოთხმეტი საათია, რაც სხვა სახის გადაწყვეტილებაა.
მეხსიერება ნაწილია, რომელსაც ხალხი ცდება. წინასწარი გენერაცია ბევრ chunk-ს პროცესში ინახავს და 2 GB-იანი სერვერი, რომელიც ხუთი მოთამაშით სრულიად კმაყოფილია, გაშვებისას heap-ის ჭერს მიაღწევს. დაუტოვე სივრცე, თვალი ადევნე მეხსიერების გრაფიკს და ზომისთვის იხილე რამდენი RAM სჭირდება Minecraft სერვერს. RE:NODE-ზე კონტეინერი, რომელიც მეხსიერების ლიმიტს აღწევს, ჩერდება და სუფთად გადაიტვირთება და არა swap-ზე რჩება, ამიტომ ზედმეტად ამბიციური გაშვება მთავრდება გადატვირთვით და განახლებადი Chunky ამოცანით და არა საათიანი thrashing-ით.
როგორ გაუშვა ისე, რომ საღამო არ გაფუჭდეს#
- ჯერ აიღე backup და დარწმუნდი, რომ არსებობს. წინასწარი გენერაცია დამანგრეველი არ არის, მაგრამ გიგაბაიტებს ჩაწერ და გინდა ცნობილად კარგი ასლი.
- დააყენე საზღვარი ყველა განზომილებაში, რომელიც გაინტერესებს, და გადაამოწმე
worldborder get-ით. - დაცალე სერვერი, ან შეეგუე, რომ მასზე მყოფთათვის უსიამოვნო იქნება.
- გაშვების ხანგრძლივობისთვის დაწიე
view-distance6-მდე. გენერატორს ის არ სჭირდება და შემცირება რეალური სამუშაოსთვის მეტ CPU-ს ტოვებს. - დაიწყე გაშვება, შემდეგ
chunky quiet 300, რომ კონსოლი მერე იკითხებოდეს. - შეამოწმე
chunky progressერთხელ და მერე თავი დაანებე. - როცა დასრულდება, გადატვირთე სერვერი, დააბრუნე
view-distanceდა შეხედე სამყაროს საქაღალდის ზომას.
Schedules ჩანართი ნაბიჯებს 3-დან 5-მდე იმად აქცევს, რაც გძინავს, მაშინ ხდება: ამოცანა 0 4 * * *-ზე, რომელიც კონსოლის ბრძანებებს უშვებს, და მეორე უფრო გვიან, რომელიც გადატვირთავს. Cron გამოსახულებები ახსნილი ხუთ ველს ფარავს, თუ სინტაქსი უცნობია, ხოლო დაგეგმილი ამოცანები, რომლებიც ღირს სხვა სამუშაოებს შეიცავს, რომლებიც იქ ღირს ჩადება.
ერთი პატიოსანი გაფრთხილება გაზიარებულ აპარატურაზე: წინასწარი გენერაციის გაშვება საათების განმავლობაში შენი CPU განაწილების 100%-ზე იჯდება. RE:NODE-ზე ეს მკაცრი შეზღუდვაა იმ წილზე, რომელიც იყიდე და არა რაღაც, რაც მეზობლებზე გადადის, და სერვერი 100%-ზე ნელია და არა პრობლემაში - ის არასოდეს არის suspension-ის საფუძველი. მაგრამ ეს ნიშნავს, რომ გაშვება იმდენ ხანს გასტანს, რამდენსაც შენი წილი დაუშვებს, და უფრო დიდი წილის ერთი ღამით ყიდვა გონივრული ნაბიჯია.
სამყაროს გაჭრა, რომელიც უკვე ძალიან დიდია#
ეს გავრცელებული შემთხვევაა: ორი წლის survival სამყარო საზღვრის გარეშე, 40 GB region ფაილებით და რამდენიმე chunk ათას ბლოკზე მოშორებით, სადაც ვიღაც ერთხელ საათის განმავლობაში სწორი ხაზით გარბოდა.
საქმეს ორი ხელსაწყო აკეთებს. chunky trim შლის ყველა chunk-ს მიმდინარე არჩევის გარეთ მიმდინარე სამყაროში და შლამდე დადასტურებას ითხოვს. MCA Selector არის გარე ვარიანტი: ის ხსნის region საქაღალდეს, გაჩვენებს რუკას chunk-ობით და შეუძლია InhabitedTime-ით არჩევა - tick-ების რაოდენობა, რომელიც მოთამაშეებმა chunk-ში რეალურად გაატარეს. InhabitedTime-ის ერთი-ორი წუთით ნაკლებზე ფილტრაცია პოულობს მიწას, რომელიც გზაში დაგენერირდა და არასოდეს გამოუყენებიათ, და ეს თითქმის ყოველთვის დანაკარგის მთავარი ნაწილია.
თანმიმდევრობას მნიშვნელობა აქვს და არ არსებობს undo:
- გააჩერე სერვერი. მუშა სამყაროს ჭრა არის გზა გაფუჭებულ region ფაილებამდე.
- ჩამოტვირთე სრული backup და დარწმუნდი, რომ არქივი იხსნება. ეს ნაბიჯია, რომელსაც ხალხი აცდენს.
- დააყენე საზღვარი, რომელიც მართლა გინდა, და შეამოწმე, რას გამორიცხავს, შენს ვებ რუკასთან.
- გაჭერი overworld, შემდეგ Nether, შემდეგ End - თითოეული საკუთარი საქაღალდეა და საკუთარი გადაწყვეტილება.
- გაუშვი სერვერი და შემოუფრინე პერიმეტრს, სანამ რამეს გამოაცხადებ.
რას ვერ ასწორებს წინასწარი გენერაცია#
მნიშვნელოვანია, ლიმიტები ნათლად ვთქვათ, რადგან "წინასწარ დააგენერირე სამყარო" ყველა სახის ლაგის წამლად გვთავაზობენ.
წინასწარი გენერაცია ასწორებს ბორძიკს, რომელიც რელიეფის შექმნით არის გამოწვეული. ის არაფერს აკეთებს mob ფერმისთვის, რომელსაც ოთხი ათასი entity უჭირავს, hopper-ების ჯაჭვისთვის ვიღაცის ბაზის ქვეშ, redstone საათისთვის, რომელიც არასოდეს ჩერდება, plugin-ისთვის, რომელიც მთავარ thread-ზე ბაზის query-ს უშვებს, ან garbage-collection-ის პაუზებისთვის, რომლებიც ცუდად შერჩეული heap-ით გამოწვეულია. თუ შენი სერვერი ნელია, სანამ ყველა spawn-ზე უძრავად დგას, გენერაცია შენი პრობლემა არ არის. ჯერ გაზომე: რატომ ეცემა TPS და რა ვქნათ შეიცავს თანმიმდევრობას, ხოლო spark-ის ანგარიშის კითხვა გამოცნობას plugin-ის სახელად აქცევს. Paper-ის პარამეტრები, რომლებიც entity და block-entity მუშაობას ზღუდავს, Paper-ის ოპტიმიზაციის გზამკვლევშია.
მეორე, რასაც ის ვერ ასწორებს, chunk-ების ჩატვირთვის შაბლონია. წინასწარ დაგენერირებული მიწა მაინც უნდა წაიკითხო, გახსნა და გაგზავნო. ოცი მოთამაშე, რომლებიც 10,000 ბლოკიან რუკაზე არიან გაფანტული, თითოეული საკუთარ 441 chunk-ს ინახავს და ეს რეალური მეხსიერებისა და I/O ფასია, გენერაციისთვის არაფრის ქონის შემთხვევაშიც. რას ცვლის NVMe სინამდვილეში ძირითადად ამაზეა: წაკითხვა სწრაფია, ამიტომ დარჩენილი CPU და მეხსიერებაა.
FAQ#
საზღვარი მთლიანად აჩერებს chunk-ების გენერაციას?
ნორმალურ თამაშში - დიახ, მოთამაშეები მასზე ვერ გადადიან, ამიტომ მის მიღმა არაფერი მოითხოვება. რამდენიმე განსაკუთრებული შემთხვევა მაინც სცდება: Nether-ის პორტალის კავშირი ხაზთან ახლოს და ოპერატორის უფლებების მქონე ვინმეს teleport. ეს არის ბიუჯეტი, რომელიც უძლებს და არა კედელი ფაილურ სისტემაში.
რამდენ ხანს გრძელდება წინასწარი გენერაცია?
ტიპიური 10-60 chunk წამში სიჩქარით 5,000 ბლოკიანი საზღვარი დაახლოებით ერთიდან სამ საათამდეა, ხოლო 10,000 ბლოკიანი - სამიდან ათამდე. Chunky თავის სიჩქარესა და შეფასებას გაშვებიდან ერთ წუთში ბეჭდავს და ეს შეფასება ინტერნეტის ნებისმიერ რიცხვზე უფრო სანდოა, რადგან ის შენი CPU წილზეა გაზომილი.
გახდის წინასწარი გენერაცია ჩემს სამყაროს საქაღალდეს უზარმაზარს?
ის მას ზუსტად იმდენს გახდის, რამხელაც საზღვარი დააყენე, რაც საზღვრის დაყენების აზრია. 10,000 ბლოკიანი overworld-ისთვის გათვალე 2-5 GB და დაწყებამდე შეამოწმე შენი გეგმის დისკთან. წინასწარი გენერაცია იმავე ფართობის შესწავლაზე მეტ მონაცემს არ ქმნის; უბრალოდ ყველაფერს ერთდროულად ქმნის.
შემიძლია დავაგენერირო, სანამ ხალხი თამაშობს?
შეგიძლია და ეს მათთვის აშკარა იქნება. თუ უნდა, დაყავი რადიუსი ნაწილებად და გაუშვი ღამით, chunky pause-ით დაგეგმილით შენს დატვირთულ საათებამდე. Chunky გადატვირთვებს შორის თავის ადგილს ინახავს, ამიტომ ხუთ ღამეზე გაწერილი გაშვება სრულიად ნორმალურია.
მჭირდება Nether-ისა და End-ის წინასწარი გენერაცია?
Nether - ჩვეულებრივ დიახ: ის მხოლოდ მერვედი ფართობია და Nether-ში მოგზაურობა სწრაფია, ამიტომ მოთამაშეები მას სწრაფად ფარავენ. End - იშვიათად: მთავარი კუნძული პატარაა და უკვე დაგენერირებულია, ხოლო გარე კუნძულები იაფი რელიეფია, რომელსაც მასობრივად არავინ სტუმრობს.
საზღვრის შემცირება შლის იმას, რაც მის გარეთაა?
არა. საზღვრის შემცირება მხოლოდ ხალხს უშლის ხელს ამ მიწამდე მისვლაში; region ფაილები დისკზე რჩება და ყველა backup-შიც. მათი ამოღება ცალკე, შეგნებული ნაბიჯია chunky trim-ით ან MCA Selector-ით და backup-ის გარეშე შეუქცევადია.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.