RE:NODE

რესურსები16 წუთის საკითხავი

გეიმ სერვერის მოთხოვნები: RAM, CPU და დისკი თამაშების მიხედვით

RAM-ის, vCPU-ის, დისკისა და პორტების გონივრული მნიშვნელობები ყველა თამაშისთვის, რომელსაც ვჰოსტავთ, და მიზეზი, რატომ სჭირდება თითოეულ ჟანრს ზუსტად ის, რაც სჭირდება.

0 მკითხველი

გეიმ სერვერის ზომაზე რჩევების უმეტესობა ერთი რიცხვია კონტექსტის გარეშე, და სწორედ ამიტომ ყიდულობს ამდენი ადამიანი 16 GB-ს თამაშისთვის, რომელსაც ერთი პროცესორის ბირთვი ზღუდავს, და 1 GB-ს თამაშისთვის, რომელიც გაშვებიდან ერთი თვის განმავლობაში მეხსიერებას ჭამს. ქვემოთ მოცემული ცხრილი პატიოსანი ვერსიაა: RAM-ის, vCPU-ის, დისკისა და პორტების საწყისი მნიშვნელობა RE:NODE-ის კატალოგის ყველა თამაშისთვის, ხოლო მის შემდეგ - მიზეზი, რატომ სჭირდება თითოეულ ჟანრს ის, რაც სჭირდება, რომ რიცხვის გამოცნობის ნაცვლად თავად აწიო ან დაწიო. თუ მხოლოდ ერთ ხაზს წაიკითხავ, წაიკითხე ეს: მეხსიერება არის ის, რასაც ყიდიან, ერთი სწრაფი ბირთვი არის ის, რაც ჩვეულებრივ ამოიწურება, ხოლო დისკი არის რესურსი, რომელიც განახლებისას ღამის სამ საათზე უხმაუროდ გამოდის მწყობრიდან.

როგორ წავიკითხოთ ეს რიცხვები#

ოთხი სვეტია, ოთხი განსხვავებული სახის მტკიცება, და ისინი ერთნაირად სანდო არ არის.

RAM მკაცრი ზღვარია და არა სამიზნე. კონტეინერი, რომელსაც 4 GB აქვს, 4 GB-ზე ჩერდება. ამიტომ ცხრილში მითითებული რიცხვი არის ის მოცულობა, რომლითაც ამ თამაშის სერვერმა უნდა დაიწყოს ჩვეულებრივი კომპანიისთვის და რამდენიმე კვირის ასაკის სამყაროზე, პროცესის რეალურ მოხმარებაზე ცოტათი მეტი მარაგით. თამაშების უმეტესობა პანელის მეხსიერების გრაფიკზე მისი 60-75%-ის გამოყენებას აჩვენებს და ეს სწორია. სერვერი, რომელიც ლიმიტის 97%-ზე დგას, ერთი დატვირთული საღამოს დაშორებითაა იმისგან, რომ ბირთვმა გადატვირთოს.

vCPU დამაბნეველია, რადგან ის წილია და არა რაოდენობა. Pterodactyl-ზე დაფუძნებულ ჰოსტინგზე, RE:NODE-ის ჩათვლით, CPU-ს რიცხვი ერთი ბირთვის პროცენტია, ანუ 150 ნიშნავს 1.5 vCPU-ს და ეს მკაცრი შეზღუდვაა და არა დაპირება ერთნახევარი ფიზიკური ბირთვისა. ის ორ რამეს გაძლევს: მარაგს მთავარ thread-ზე, როცა ბრძოლა იწყება, და ადგილს მეორეხარისხოვანი thread-ებისთვის - შენახვა, ქსელი, chunk-ების გენერაცია, garbage collection - რომ სიმულაციას არაფერი წაართვან. თითქმის არცერთი გეიმ სერვერი არ იყენებს ერთზე მეტ ბირთვს იმ საქმისთვის, რომელიც შენ გაინტერესებს, ამიტომ 2 vCPU არ არის "ორჯერ უფრო სწრაფი, ვიდრე 1", ეს არის "ერთი დაკავებული ბირთვი და ადგილი ყველაფრისთვის, რაც დანარჩენია".

დისკი არის მოცულობა, რომელიც უნდა იყიდო და არა ჩამოტვირთვის ზომა. მას უნდა დაეტიოს თამაში, სამყარო და მისი შენახვები, ყველა მოდი, ლოგები და საკმარისი თავისუფალი ადგილი, რომ შემდეგი განახლება ჩამოიტვირთოს, სანამ არსებულს ჩაანაცვლებს. ინსტალაციის ზუსტ ზომაზე დგომა არის ზუსტად ის, რითაც განახლება ვარდება.

პორტები არის ის, თუ რამდენი allocation სჭირდება სერვერს. თამაშის პორტი არასოდეს არის მთელი ამბავი: თამაშების უმეტესობას სჭირდება ცალკე query პორტი, რომ სერვერების ბრაუზერებმა ისინი დაინახონ, და რამდენიმეს მესამეც - RCON-ისთვის, ვებ ადმინ პანელისთვის ან მეორე shard-ისთვის. გეიმ სერვერის პორტები ახსნილი არის გრძელი ვერსია იმისა, თუ რატომ შეიძლება სერვერი იდეალურად მუშაობდეს და უხილავი იყოს.

მოთხოვნები ყველა თამაშისთვის, რომელსაც ვჰოსტავთ#

ყოველი სტრიქონი არის კომფორტული საწყისი წერტილი ტიპური კომპანიისთვის - არა მინიმუმი, რომელიც ძლივს იტვირთება, და არა რიცხვი, რომელიც უფრო დიდის გასაყიდად არის შექმნილი. თამაშის სახელი მისი გეგმებისა და ზუსტი საფეხურების გვერდზე მიგიყვანს.

თამაშიRAMvCPUდისკიპორტები
7 Days to Die8 GB255 GB2 TCP+UDP
Abiotic Factor6 GB1.535 GB2 UDP
Arma 36 GB255 GB5 UDP
Assetto Corsa3 GB1.530 GB2 TCP+UDP
BeamMP3 GB1.515 GB1 TCP+UDP
Counter-Strike 1.61 GB0.7510 GB1 UDP
Counter-Strike 22 GB1.540-60 GB2 UDP
DayZ6 GB235 GB3 UDP
Don't Starve Together2 GB115 GB2 UDP
Euro Truck Simulator 22 GB115 GB2 UDP
Factorio2 GB1.510 GB1 UDP
FiveM4 GB1.530 GB2 TCP+UDP
Garry's Mod2 GB115 GB1 UDP
Insurgency: Sandstorm3 GB220 GB2 UDP
Killing Floor 24 GB1.540 GB3 UDP+TCP
Minecraft (Paper)4 GB1.530 GB1 TCP
Palworld8 GB240 GB2 UDP
Project Zomboid4 GB225 GB3 UDP+TCP
RimWorld2 GB115 GB1 TCP
SCP: Secret Laboratory5 GB1.520 GB2 UDP
Satisfactory8 GB2.540 GB2 TCP+UDP
Skyrim Together2 GB115 GB1 UDP
Sons of the Forest8 GB250 GB3 UDP+TCP
Team Fortress 23 GB1.535 GB3 UDP
Terraria1 GB0.7510 GB1 TCP
The Forest4 GB1.7525 GB3 UDP
The Front8 GB2.540 GB3 UDP
The Isle8 GB2.535 GB3 UDP+TCP
Unturned3 GB1.515 GB2 UDP
Valheim3 GB1.520 GB2 UDP

ამ ცხრილში ორი რამ ღირს ყურადღებად, ახსნამდე.

პირველი განსხვავებაა. Counter-Strike 1.6-ს ერთი გიგაბაიტი და ბირთვის ნაწილი უნდა; Palworld-ს, Satisfactory-სა და The Front-ს რვა გიგაბაიტი და ორნახევარი. ეს რვაჯერადი სხვაობაა მეხსიერებაში ორ თამაშს შორის, რომლებიც ორივე თავს რამდენიმე მეგობრის მულტიპლეიერ სერვერად აღწერს, და მთლიანად აიხსნება იმით, რამდენი სამყაროს ერთდროულად შენახვა უწევს სერვერს მეხსიერებაში.

მეორე ის არის, რომ RAM-ისა და vCPU-ის სვეტები ერთად არ მოძრაობს. Counter-Strike 2 და Insurgency: Sandstorm მეხსიერებით ბოლოსკენ არიან, ხოლო CPU-თი, მეხსიერებასთან შედარებით, თავში. The Forest და Abiotic Factor პირიქითაა. უფრო დიდი გეგმა ორივეს ზრდის, რაც კარგია, მაგრამ ეს ნიშნავს, რომ რეალურად საჭირო გეგმას ის განსაზღვრავს, რომელიც ორიდან პირველი ამოიწურება - მათი ერთმანეთისგან გარჩევა ოცდაათი წამის საქმეა და აღწერილია პოსტში CPU თუ RAM: რომელი აფერხებს შენს სერვერს.

Survival და ბაზების აგების თამაშები: მეხსიერება არის შემზღუდველი#

7 Days to Die, Palworld, Project Zomboid, DayZ, Abiotic Factor, The Forest, Sons of the Forest, The Front, The Isle, Satisfactory და Valheim ერთნაირად იქცევიან შიგნიდან, რაც უნდა წერებდეს მათ ჟანრის ეტიკეტები. სერვერი ინახავს სამყაროს, რომელიც გენერირდება, როგორც ადამიანები მას იკვლევენ, და აგრძელებს მის შენახვას. პირველ დღეს მეხსიერების გამოყენება არ არის იგივე, რაც მეექვსე კვირაში, და კონფიგურაციაში არაფერს შეუძლია ამ ტრაექტორიის დიდად შეცვლა.

მექანიზმის გაგება ღირს, რადგან ის გეუბნება, როდის უნდა შეშფოთდე. survival სერვერის მეხსიერება დაახლოებით სამი რამის ჯამია: chunk-ები ან უჯრედები, რომლებიც ამჟამად ჩატვირთულია, რადგან ვიღაც მათ ახლოს არის, მუდმივი ობიექტები, რომლებიც არსებობს იმის მიუხედავად, ვინმე ახლოს არის თუ არა, და თავად ძრავის მინიმალური დონე. პირველი იზრდება იმის მიხედვით, რამდენად გაფანტულია შენი მოთამაშეები. მეორე იზრდება სამუდამოდ, რადგან ყოველი ბაზა, ყუთი, ფერმა, გვამი, ავტომობილი და დაგდებული ნივთი მუდმივი ობიექტია, რომელსაც სამყაროს ფაილი ახლა თან ატარებს.

აქედან სამი პრაქტიკული წესი გამომდინარეობს:

  • ზომა შეარჩიე რუკის და არა მოთამაშეების რაოდენობის მიხედვით. ოთხი მოთამაშე, რომელთაგან თითოეულმა ბაზა 3 000 მეტრის დაშორებით ააშენა, გაცილებით მეტი ღირს, ვიდრე რვა მოთამაშე ერთ ქალაქში. ეს არის ყველაზე დიდი მიზეზი, რის გამოც სერვერები, რომლებიც "გასულ თვეს კარგად იყო", კარგად აღარ არის.
  • ელოდე ზრდას და დაგეგმე გადატვირთვა. ყოველკვირეული დაგეგმილი გადატვირთვა მეხსიერების გაჟონვას არ ასწორებს, მაგრამ სერვერს ზღვრის ნაცვლად მინიმალურ დონეზე აბრუნებს, და ამ თამაშების უმეტესობაზე სხვაობა გიგაბაიტი ან მეტია.
  • Wipe და გასუფთავება მეხსიერების ინსტრუმენტია. 7 Days to Die-ის region reset, Project Zomboid-ის EraseAllModData ტიპის გასუფთავებები და DayZ-ის loot economy-ის პარამეტრები ნაწილობრივ იმიტომ არსებობს, რომ ალტერნატივა სამყაროს ფაილია, რომელიც შეუზღუდავად იზრდება.

Palworld უკიდურესი შემთხვევაა და საკუთარ განხილვას იღებს პოსტში Palworld სერვერის მეხსიერება: სერვერი ყოველი მოთამაშის ყოველ ბაზაში ყველა pal-ს ინახავს, ონლაინ არიან ისინი თუ არა, და მნიშვნელობა აქვს რუკაზე ბაზების საერთო რაოდენობას და არა დაკავშირებული ადამიანების რაოდენობას. Valheim-ის ღირებულების მამოძრავებელი ტერაფორმირებაა, რომელიც ნიადაგის ყოველ შეცვლილ ნაკვეთზე ინახება და არასოდეს ქრება. The Isle და The Front დიდი Unreal რუკებია, სადაც მხოლოდ მინიმალური დონე რამდენიმე გიგაბაიტია, სანამ ერთი მოთამაშეც შემოვა.

Shooter-ები და არენის თამაშები: ერთი სწრაფი ბირთვი#

Counter-Strike 2, Counter-Strike 1.6, Team Fortress 2, Insurgency: Sandstorm, Killing Floor 2 და SCP: Secret Laboratory საპირისპირო პრობლემაა. რუკა ფიქსირებულია, პატარაა და ერთხელ იტვირთება, ამიტომ მეხსიერება პირველი წამიდან ბოლომდე თითქმის მუდმივია. რაც იცვლება, არის სამუშაოს მოცულობა თითო tick-ზე, ხოლო ასეთი tick წამში 64 ან 128-ია.

tick-ს ფიქსირებული ბიუჯეტი აქვს: 64 tick-ზე სერვერს აქვს 15.6 ms, რომ სიმულაცია გაუკეთოს მოძრაობას, გაუშვას hit registration, tick-ი გაუკეთოს ყველა plugin-ს და აწყოს snapshot ყოველი დაკავშირებული კლიენტისთვის. თუ გადააჭარბე, tick იგვიანებს, რასაც მოთამაშეები "lag"-ად კი არა, rubber-banding-ად და არათანმიმდევრულ hit registration-ად გრძნობენ. ეს სამუშაო ერთ thread-ზე სრულდება, ამიტომ ერთადერთი, რაც ეხმარება, არის უფრო სწრაფი ბირთვი ან ნაკლები სამუშაო tick-ზე. shooter-ზე, რომელიც ჭედავს, მეხსიერების დამატება საერთოდ არაფერს ცვლის. რას ნიშნავს tick rate სინამდვილეში გვიჩვენებს, როგორ წაიკითხო ეს რიცხვი თითოეულ ძრავში.

სად მიდის ცხრილში მითითებული მეხსიერება ამ თამაშებზე:

  • Counter-Strike 1.6 ოც წლის GoldSrc ბინარულია. გიგაბაიტი გულუხვია და ის მას არასოდეს გამოიყენებს. ის სიაშია იმიტომ, რომ გეგმა უნდა არსებობდეს და არა იმიტომ, რომ თამაში მომთხოვნია.
  • Counter-Strike 2 და Team Fortress 2 სავსე სერვერზე 1-2 GB-ზე დგას, ხოლო დანარჩენი მოცულობა მარაგია რუკის შეცვლის, demo-ს ჩაწერისა და plugin-ებისთვის. Metamod და CounterStrikeSharp ან SourceMod ცოტა მეხსიერებას და თვალსაჩინო რაოდენობის CPU-ს ამატებს tick-ზე, და სწორედ ეს არის ის, რასაც უნდა უყურო.
  • SCP: Secret Laboratory უფრო მაღალია, ვიდრე მისი მოთამაშეების რაოდენობა გვთავაზობს, რადგან რაუნდი მთელი ობიექტის ერთდროული სიმულაციაა და რადგან სტანდარტული plugin ჩარჩოები .NET runtime-ს თან მოაქვთ.
  • Killing Floor 2 არის Unreal 3 დიდი ინსტალაციით, და მისი ექვსმოთამაშიანი რაუნდები ბევრ AI-ს ჩნდის. CPU-ს ღირებულება zed-ების გზის პოვნაშია და არა მოთამაშეებში.

თუ რომელიმეს plugin-ებით უშვებ, ჩათვალე, რომ plugin-ები არის შენი CPU ბიუჯეტი. სტანდარტული Source სერვერი 24 მოთამაშით თითქმის უქმად არის. იგივე სერვერი ორმოცი SourceMod plugin-ით, სინქრონულად მოთხოვნადი მონაცემთა ბაზის რანგების სისტემით და ყოველ რაუნდზე გაშვებული რუკის კენჭისყრით სხვა მანქანაა.

Sandbox, სკრიპტებზე დაფუძნებული და სიმულაციური სამყაროები#

დარჩენილი თამაშები უხერხული შუალედია და ერთი საერთო აქვთ: მათ მოთხოვნებს განსაზღვრავს ის, რასაც შენ ამატებ და არა ის, რასაც თამაში მოაქვს.

Minecraft ერთდროულად მეხსიერებაზეც არის დამოკიდებული და CPU-ზეც, შენს მიერ არჩეული თანაფარდობით. view-distance და simulation-distance server.properties-ში ერთს მეორედ პირდაპირ გარდაქმნის - თითოეული მოთამაშე ინახავს 2 x view-distance + 1 chunk-ის კვადრატს, ამიტომ 10-დან 6-მდე დაწევა ყოველი მოთამაშის ჩატვირთული chunk-ების დაახლოებით 62%-ს აშორებს. 4 GB კომფორტულად აწვება ოცმოთამაშიან Paper სერვერს vanilla პარამეტრებით; მძიმე modpack-ს კი 8 GB ან მეტი უნდა და სრულიად განსხვავებული Java კონფიგურაცია. რამდენი RAM სჭირდება Minecraft სერვერს და Paper-ის ოპტიმიზაციის გზამკვლევი დეტალებს იძლევა.

FiveM არის სკრიპტების პლატფორმა, რომელსაც თამაში ახლავს. თავად სერვერის ბინარული ზომიერია; რესურსები, რომლებსაც დააყენებ, არა. სტანდარტული სერვერი რამდენიმე რესურსით კმაყოფილია 2 GB-ით, ხოლო სრული roleplay ჩარჩო ორასი რესურსით, მის უკან მონაცემთა ბაზით და ჩართული OneSync-ით 6-8 GB-იანი მანქანაა რეალური CPU მადით. რესურსების სია არის შენი მოთხოვნების დოკუმენტი.

Garry's Mod იგივე ამბავია Lua-ში. vanilla sandbox სერვერი პაწაწინაა. DarkRP სამოცი addon-ით და workshop კოლექციით - არა, და ყოველი addon იმავე მთავარ thread-ზე მუშაობს, რაზეც თამაში.

Factorio არის ყველაზე წმინდა CPU შემთხვევა სიაში. სერვერი სიმულაციას lockstep-ში აწარმოებს წამში 60 განახლებით, და დიდ ქარხანას შეუძლია ეს მიზანი სწრაფ ბირთვზეც ვერ დაიჭიროს, მიუხედავად იმისა, რომ გიგაბაიტზე ნაკლებ მეხსიერებას იყენებს. თუ UPS ეცემა, პასუხი მეტი RAM არ არის; პასუხი ნაკლები entity-ია.

Terraria, Don't Starve Together, RimWorld, Skyrim Together, Euro Truck Simulator 2, Assetto Corsa და BeamMP თანამედროვე სტანდარტებით პატარა სერვერებია, და ყველასთვის უფრო მაღალ საფეხურზე გადასვლის მიზეზი მოდებია და არა მოთამაშეები. Don't Starve Together გამონაკლისია, რადგან cluster გამოქვაბულებით ორი სერვერის პროცესია, რომლებიც ერთ allocation-ს იზიარებს, ამიტომ ორივესთვის გათვალე. BeamMP-ის ღირებულება ფიზიკაა, ფიზიკა კი თითო ავტომობილზეა და არა თითო მოთამაშეზე.

დისკი და განახლება, რომელიც მას ავსებს#

დისკი ის ადგილია, სადაც ადამიანები ებმებიან, და ის ყველაზე უინტერესო რესურსია სანამ არ იქცევა ერთადერთად, რაც მნიშვნელოვანია.

გეიმ სერვერის დისკზე ოთხი რამ ინახება, და მხოლოდ პირველზე ფიქრობენ ადამიანები:

  1. დაყენებული თამაში, რომელიც SteamCMD-ის თამაშებისთვის არის ჩამოტვირთვა, გაზრდილი გამოსვლის შემდეგ ყოველი განახლებით.
  2. სამყარო, შენახვები და მათი მბრუნავი backup-ები, რომლებსაც survival თამაშებში თავისთავად რამდენიმე გიგაბაიტის მიღწევა შეუძლია.
  3. მოდები, workshop-ის კონტენტი, რუკები და ჩამოტვირთული ასეტები. Arma 3-ზე, DayZ-ზე, Garry's Mod-სა და Killing Floor 2-ზე ეს რეგულარულად აჭარბებს საბაზო ინსტალაციას.
  4. თავისუფალი ადგილი შემდეგი განახლებისთვის.

სწორედ ეს მეოთხე ხაზი ტეხს სერვერებს. SteamCMD იმავე ტომში ჩამოტვირთავს, რომელსაც განაახლებს, ამიტომ განახლებას, სანამ ფაილებს ჩაანაცვლებს, არსებულ ინსტალაციაზე დამატებით საჭიროა შეცვლილი ფაილების დაახლოებით ზომის თავისუფალი ადგილი. დისკი, რომელიც ზუსტად თამაშის ზომისაა, არის დისკი, რომლის შემდეგი განახლება ვარდება, ჩვეულებრივ შეცდომით app manifest-ის არარსებობაზე, რომელიც შეცდომაში შეგიყვანს. დატოვე 20-30% თავისუფალი და პრობლემა არასოდეს გაგიჩნდება. SteamCMD ახსნილი აღწერს validate-ს, beta-ებს და იმას, რას ტოვებს წარუმატებელი განახლება.

კიდევ ორი ფაქტი დისკზე, რომელიც გამოგადგება:

  • ლოგები იზრდება. დატვირთული Source სერვერი დეტალური ლოგირებით ან Minecraft სერვერი მოლაპარაკე plugin-ით კვირაში ასობით მეგაბაიტს წერს. დაატრიალე ისინი ან წაშალე დაგეგმილად. ლოგები, რომლებიც ღირს შენახვად გვეუბნება, რომელი ლოგები ღირს იმ ადგილად, რასაც იკავებს.
  • სამყაროს გვერდით შენახული backup-ები backup არ არის. ყველა თამაში ჩაშენებული backup-ის როტაციით წერს იმავე დისკზე იმავე დირექტორიაში. ისინი გიცავს დაზიანებული შენახვისგან და არა წაშლილი სერვერისგან. ისინი ასევე ითვლება შენი დისკის მოცულობაში.

დისკის სიჩქარე დისკის ზომისგან განსხვავებული საკითხია და გეიმ სერვერზე მნიშვნელობა აქვს ზუსტად ერთი ოპერაციისთვის: შენახვისთვის. თამაში, რომელიც მთელ სამყაროს ერთი დამბლოკავი გავლით წერს, რაც survival თამაშების უმეტესობაა, ამ დროის განმავლობაში იყინება. რას ცვლის NVMe სინამდვილეში გადის, რომელი ოპერაციები გრძნობს მას და რომელი არა.

პორტები და პროტოკოლები#

დიდ ცხრილში პორტების რაოდენობა არის allocation-ების რაოდენობა, რომელიც უნდა გათვალო. აი, რეალური ნაგულისხმევი მნიშვნელობები იმ თამაშებისთვის, სადაც ისინი სტაბილურია და ცოდნად ღირს:

თამაშითამაშის პორტისხვა პორტები
Minecraft25565 TCP25575 TCP RCON-ისთვის, თუ ჩართულია
Terraria7777 TCPარ არის
Valheim2456 UDP2457 UDP query
Counter-Strike 2, TF2, Garry's Mod27015 UDP27020 UDP SourceTV, 27015 TCP RCON
Counter-Strike 1.627015 UDPარ არის
Palworld8211 UDP27015 UDP query, 25575 TCP RCON
Project Zomboid16261 UDP16262 UDP, 27015 TCP RCON
7 Days to Die26900 TCP და UDP26901-26902 UDP, 8081 telnet
Factorio34197 UDPარ არის
Arma 32302 UDP2303-2306 UDP
DayZ2302 UDP27016 UDP query
Unturned27015 UDP27016-27017 UDP
Insurgency: Sandstorm27102 UDP27131 UDP query, 27015 TCP RCON
Killing Floor 27777 UDP27015 UDP query, 8080 TCP WebAdmin
Don't Starve Together10999 UDP10998 UDP გამოქვაბულების shard-ისთვის
FiveM30120 TCP და UDP40120 TCP txAdmin-ისთვის
BeamMP30814 TCP და UDPარ არის
SCP: Secret Laboratory7777 UDPquery იმავე პორტზე

თითქმის ყველასთვის საერთო კანონზომიერება: თავად თამაში UDP-ს ლაპარაკობს, query პროტოკოლი ჩვეულებრივ UDP-ს ლაპარაკობს სხვა ნომერზე, ხოლო ყველაფერი ადმინისტრაციული - RCON, telnet, ვებ პანელი - TCP-ს ლაპარაკობს. firewall-ის წესი, რომელიც მხოლოდ TCP-ს ხსნის, არის ყველაზე გავრცელებული მიზეზი, რის გამოც სერვერი მუშაობს და ვერ იძებნება, ხოლო TCP და UDP გეიმ სერვერებისთვის ხსნის, საერთოდ რატომ არსებობს ეს გაყოფა.

სად ცდება ასეთი ცხრილი#

ოთხი გზით, და ღირს ყველა მათგანზე პატიოსნად საუბარი.

მოდები აუქმებს ყველაფერს. ზემოთ ყველა რიცხვი სტანდარტული სერვერისთვისაა. Minecraft modpack-ს, Arma 3-ის მოდების სიას, FiveM-ის რესურსების საქაღალდეს ან Project Zomboid-ის workshop კოლექციას შეუძლია მეხსიერებაც და CPU-ც ორჯერ ან სამჯერ გაზარდოს, და მსოფლიოში არც ერთი ცხრილი ვერ იწინასწარმეტყველებს, რამდენით. ერთადერთი მეთოდი, რომელიც მუშაობს, არის დააყენო ის, რასაც გეგმავ, ერთი საღამო დატვირთო რეალური მოთამაშეებით და წაიკითხო გრაფიკები.

ასაკი ცვლის პასუხს. ზომის შერჩევა მუდმივი სამყაროს თამაშზე ერთჯერადი გადაწყვეტილება არ არის. ექვსი თვის ასაკის სწორი გეგმა არ არის გაშვების კვირის სწორი გეგმა, სწორედ ამიტომ როდის უნდა გაზარდო გეგმა სიმპტომებზეა და არა ზღვრებზე.

მოთამაშეების რაოდენობა ყველაზე სუსტი პროგნოზია. ათი მოთამაშე, რომელიც ერთად დგას, ათი მოთამაშის, რუკაზე გაფანტულის, ფასის ნაწილს ჯდება. რამდენი მოთამაშე ეტევა სერვერზე თამაშების მიხედვით გადის არითმეტიკას და იმას, რატომ არაფერს გპირდება slot-ის რიცხვი კონფიგურაციის ფაილში.

ვერსიები იცვლება. აქ ყველა მაჩვენებელი თითოეული თამაშის მიმდინარე build-ს ეხება წერის მომენტისთვის. დიდი განახლებები მეხსიერების პროფილს ცვლის, ზოგჯერ ბევრად, და თამაში, რომელიც დიდ კონტენტ პატჩამდე 4 GB-ზე კომფორტულად იყო, მის შემდეგ შეიძლება აღარ იყოს. გადაამოწმე გრაფიკები ნებისმიერი განახლების შემდეგ, რომელიც სამყაროს ფორმატს ცვლის.

ეს არ ნიშნავს, რომ ცხრილი უსარგებლოა. ეს ნიშნავს, რომ ის საწყისი წერტილია, რომელიც უნდა ელოდო, რომ ერთხელ რეალური მონაცემებით შეასწორო ერთი ან მეორე მიმართულებით, და ეს ბევრად უკეთესი მდგომარეობაა, ვიდრე დაწყება რიცხვიდან, რომელიც ვიღაცამ ფასების გვერდისთვის გამოიგონა.

FAQ#

ყოველთვის უკეთესია მეტი RAM გეიმ სერვერისთვის?

არა. მეხსიერება იმაზე მეტი, რასაც პროცესი იყენებს, საერთოდ არაფერს აკეთებს, და JVM თამაშზე, როგორიც Minecraft-ია, ზედმეტად დიდი heap აქტიურად აზიანებს, რადგან garbage collection-ის პაუზებს ახანგრძლივებს. იყიდე მეხსიერება, რომელიც სერვერს სჭირდება, პლუს მარაგი ყველაზე დატვირთული საათისთვის, და დანარჩენი ბიუჯეტი დახარჯე CPU-ზე, თუ რამე კვლავ ჭედავს.

რას ნიშნავს რეალურად 1.5 vCPU?

ერთი ბირთვის 150%-ის მკაცრ ლიმიტს. სერვერს შეუძლია ერთდროულად გამოიყენოს ერთი სრული ბირთვი და მეორის ნახევარი, და ამაზე მაღლა ის იზღუდება და არა სესხის უფლებას იღებს. რადგან თითქმის ყველა გეიმ სერვერი სიმულაციას ერთ thread-ზე უშვებს, პრაქტიკული შედეგია ერთი დაკავებული ბირთვი და ადგილი შენახვის, ქსელისა და garbage collection-ისთვის, რომ მას არ შეაწყვეტინონ.

რამდენი დისკი დავტოვო თავისუფალი?

დაახლოებით მოცულობის 20-30%. ამის უმეტესი ნაწილი განახლებებისთვისაა, რომლებიც არსებულ ინსტალაციასთან ერთად იტვირთება მის ჩანაცვლებამდე, ხოლო დანარჩენი ლოგებისა და backup-ების როტაციისთვის. სერვერი, რომელიც დისკის 95%-ზე მუშაობს, შემდეგ განახლებას შეცდომით ჩაგიგდებს, რომელიც დისკის ადგილს არ ახსენებს.

რატომ სჭირდება ჩემს სერვერს ორი ან სამი პორტი ერთი თამაშისთვის?

ერთი თამაშის ტრაფიკისთვის, ერთი query პროტოკოლისთვის, რომელსაც სერვერების ბრაუზერები და თვალთვალის საიტები კითხულობენ, და ზოგჯერ მესამე RCON-ისთვის, ვებ ადმინ ინტერფეისისთვის ან მეორე სამყაროს shard-ისთვის. თამაში მუშაობს მხოლოდ პირველის გახსნითაც; უბრალოდ ის უხილავია ყველასთვის, ვინც მას ეძებს.

ჩემი სერვერი კარგად იყო და ახლა აღარ არის. რა შეიცვალა?

ჩვეულებრივ სამყარო და არა გეგმა. მუდმივი სამყაროს თამაშებში გროვდება ნაგებობები, ნივთები და გამოკვლეული ტერიტორია, და ყველაფერი ეს უნდა ინახებოდეს ან tick-ს იღებდეს. შეამოწმე, გაიზარდა თუ არა უქმი მეხსიერება კვირების განმავლობაში და გაიფანტნენ თუ არა მოთამაშეები რუკაზე. ორივე გავრცელებულია და არც ერთი არ ჩანს, როგორც შენი შეტანილი ცვლილება.

შემიძლია პატარით დავიწყო და მერე ავიწიო?

დიახ, და ეს სწორი მიდგომაა ყველაფრისთვის, გარდა გაშვებისა, რომელიც გამოაცხადე. დაიწყე ერთი საფეხურით ქვემოთ, ვიდრე ფიქრობ, რომ გჭირდება, ორი კვირა უყურე გრაფიკებს და გადადი, თუ რიცხვები ამას ამბობს. RE:NODE-ზე გეგმის შეცვლა უკვე არსებულ სერვერზე ზრდის ლიმიტებს და მას თავიდან არ აშენებს, ამიტომ სამყარო, კონფიგურაცია და მისამართი ისევ იქ რჩება, სადაც იყო.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000