RE:NODE

Minecraft13 წუთის საკითხავი

Minecraft-ის ეკონომიკა: EssentialsX, Vault, მაღაზიები და sink-ები

სერვერის ეკონომიკის გამართვა: რას აკეთებს Vault სინამდვილეში, EssentialsX-ის ბალანსები და ბრძანებების ფასები, მაღაზიის plugin-ები და ინფლაციის შეჩერება.

0 მკითხველი

Minecraft-ის ეკონომიკა სამი სხვადასხვა რამის მიერ შესრულებული სამი საქმეა: რაღაც, რაც ბალანსებს ინახავს, Vault, რომ ყველა სხვა plugin-მა ის იპოვოს, და ერთი ან რამდენიმე მაღაზიის plugin, რომელიც მოთამაშეებს შორის ფულს გადააქვს. Paper-ზე სტანდარტული პასუხია EssentialsX ბალანსებისთვის, Vault როგორც ხიდი და მაღაზიის plugin მათ ზემოთ, და ეს კომბინაცია ასმოთამაშიან survival სერვერს ბაზას შეხების გარეშე გაუძლებს. რასაც არავინ გეგმავს, დიზაინია - სად შემოდის ფული სერვერზე და სად გადის - და სწორედ ეს წყვეტს, რაიმეს ღირს თუ არა ფასები სამ თვეში.

რა არის Vault და რა არ არის#

Vault ეკონომიკა არ არის. ის ბალანსებს არ ინახავს, მას არ აქვს ბრძანებები, რომლებიც ვინმეს ფულს აძლევს, და თითქმის არ აქვს კონფიგურაცია. ეს დირექტორიაა: plugin-ები provider-ებად რეგისტრირდებიან, სხვა plugin-ები Vault-ს ეკითხებიან "აქ ვინ მართავს ეკონომიკას?", და Vault მიმართვას გადასცემს. იგივე მექანიზმი ფარავს permission-ებსა და ჩატის პრეფიქსებს, რის გამოც EssentialsX ჩატი LuckPerms-ის პრეფიქსს აჩვენებს ისე, რომ ორი plugin ერთმანეთზე არაფერს იცნობს.

მხოლოდ ერთი providerShop pluginბალანსებს ითხოვსJobs pluginმოთამაშეებს უხდისVaultprovider-ს პოულობსEconomy providerEssentialsX ან სხვაბალანსებიფაილები ან ბაზა
Vault დირექტორიაა და არა ბანკი

სამი შედეგი გამომდინარეობს და სამივე ticket-ს იწვევს:

  • მარტო Vault არაფერს აკეთებს. დააყენე ის provider-ის გარეშე და ყოველი მაღაზიის plugin დაწერს რაღაცას, როგორიცაა "no economy plugin found", და თავს გამორთავს.
  • ზუსტად ერთი provider. დააყენე ორი ეკონომიკა და ერთი მათგანი რეგისტრაციას მოიგებს. ბალანსები მაშინ განსხვავდება: /balance ერთ რიცხვს აჩვენებს, მაღაზია სხვა რიცხვს ჩამოწერს და მოთამაშეები ამას შენზე ადრე ამჩნევენ.
  • Vault დამოკიდებულებაა და არა ფუნქცია. მასში არაფერია გასამართი და არაფერია დასაზუსტებელი.

რა დარეგისტრირდა, ერთი ბრძანებით შეამოწმე კონსოლში:

bash
$ vault-info

ის ბეჭდავს დარეგისტრირებულ economy, permission და chat provider-ებს. თუ economy ხაზი ცარიელია ან იმ რაღაცას ასახელებს, რაც არ გაგიმართავს, იქ გაჩერდი და გაასწორე, სანამ რამეს შეეხები. არსებობს მხარდაჭერილი მემკვიდრე, სახელად VaultUnlocked, რომელიც მრავალვალუტის მხარდაჭერას ამატებს, მაგრამ plugin-ების უმეტესობა კვლავ ორიგინალს მიმართავს, ამიტომ დააყენე ის, რასაც შენი plugin-ების სია ითხოვს და არასოდეს ორივე.

EssentialsX Economy: ნაგულისხმევი და მისი საზღვრები#

EssentialsX Essentials-ის მხარდაჭერილი fork-ია და მისი ეკონომიკა ბაზისური jar-ის ნაწილია - ცალკე ჩამოტვირთვა არ არის. არასავალდებულო მოდულები (chat, spawn, protect, anti-build, GeoIP, Discord) ცალკე jar-ებია და მხოლოდ იმათ დააყენე, რომლებსაც იყენებ, რადგან თითოეული ერთნაკადიან სერვერზე listener-ებს ამატებს.

სად ცხოვრობს ფული, ესაა ის, რაც უნდა გაიგო, სანამ რამეს მასზე ააშენებ:

code
plugins/Essentials/  config.yml  worth.yml  kits.yml  economy.log  userdata/    0d2a2b79-....yml    3f1c88e1-....yml

ერთი YAML ფაილი თითო მოთამაშეზე, UUID-ით, userdata/-ში. ესაა მთელი შენახვის ძრავა. EssentialsX-ს SQL backend არ აქვს და კონფიგურაციის არცერთი რაოდენობა მას ვერ მისცემს. ერთი სერვერისთვის ეს ნამდვილად კარგია - პატარა ფაილის წაკითხვა და ჩაწერა სწრაფია და გასატეხი არაფერია. ეს კარგი აღარ არის ზუსტად ორ სიტუაციაში: რამდენიმე სერვერი proxy-ს უკან, რომლებსაც ბალანსების გაზიარება სჭირდება, და სერვერი online-mode=false-ით, სადაც UUID-ები სახელებიდან გენერირდება და არა Mojang-ის მიერ გაიცემა, ამიტომ სახელის ცვლილება ან რეჟიმის გადართვა მოთამაშეს ჩუმად მისი ფულისგან აშორებს.

ბრძანებები, რომლებსაც ხალხი ნამდვილად იყენებს:

ბრძანებარას აკეთებს
/balance [player]შენი ბალანსი ან სხვისი
/baltopლიდერბორდი და შენი ინფლაციის საზომი
/pay <player> <amount>გადარიცხვა მოთამაშიდან მოთამაშეზე
/eco give|take|set|reset <player> <amount>ადმინისტრაციული ფულის შექმნა
/sell hand|all|blocksსერვერზე ყიდის worth.yml-ის ფასებით
/worth [item]რას იხდის მასში სერვერი

/eco ფულს არაფრისგან ქმნის. ის ერთ ჯგუფს უნდა ეკუთვნოდეს, უნდა იწერებოდეს ლოგში, ხოლო მისი მოდერატორებისთვის მიცემა, "რომ ხალხს დაეხმარონ", სერვერის ეკონომიკის სიკვდილის ყველაზე გავრცელებული გზაა. ამისთვის permission node-ია essentials.eco, დანარჩენისთვის essentials.pay, essentials.balance.others, essentials.sell და essentials.worth. დააყენე ისინი ჯგუფებზე და არა მოთამაშეებზე - LuckPerms-ის გზამკვლევი მემკვიდრეობას განიხილავს, რომ მოდერატორთა ჯგუფმა ჩუმად მფლობელის node-ები არ დაიმკვიდროს.

პარამეტრები, რომლებიც ეკონომიკას აყალიბებს#

ღილაკების უმეტესობა ერთ ფაილშია:

plugins/Essentials/config.yml
starting-balance: 100currency-symbol: '$'min-money: 0max-money: 10000000000000economy-log-enabled: truecommand-costs:  home: 50  sethome: 500  tpa: 25  back: 100enabled-signs:  - buy  - sell  - balance  - trade

მათგან ოთხს თითო წინადადება ეკუთვნის.

starting-balance ნაგულისხმევად 0-ია. პატარა საწყისი ბალანსი უფრო მეგობრულია, ვიდრე არაფერი, რადგან ახალ მოთამაშეს არაფრით ვერ იყიდის იმ ხელსაწყოებს, რომლებითაც რამის შოვნას შეძლებდა. დიდი კი ონკანია, რომელიც შემოსულთა რაოდენობასთან ერთად იზრდება.

min-money ნაგულისხმევად უარყოფითი რიცხვია, რაც ნიშნავს, რომ მოთამაშეებს ნაგულისხმევად ვალში შესვლა შეუძლიათ. თუ ვალი მექანიკად არ გინდა, დააყენე 0-ზე.

max-money ნაგულისხმევად ათი ტრილიონია, რაც ჭერზე მეტად ხმაურია. მისი შემცირება იმ რიცხვამდე, რომელსაც მოთამაშე რეალურად მიაღწევდა, რიცხვს აზრს აძლევს და გაქცეულ ინფლაციას ხილულს ხდის და არ შთანთქავს.

economy-log-enabled ყოველ ტრანზაქციას წერს plugins/Essentials/economy.log-ში - ვინ, რამდენი და რატომ. ნაგულისხმევად გამორთულია. ჩართე ახლა, რადგან დღე, როცა დაგჭირდება, ის დღეა, როცა ვიღაცამ ფული უკვე დახარჯა.

command-costs plugin-ის ყველაზე ნაკლებად გამოყენებული ფუნქციაა. /home-ის, /tpa-ს, /back-ისა და /sethome-ის ფასიანობა ყველა აქტიური მოთამაშის ბალანსზე უწყვეტ, მოსაწყენ გადინებას აწესებს, რაც ზუსტად ის არის, რაც ეკონომიკას სჭირდება. ის ასევე ნაზად ასუსტებს ტელეპორტის სპამს, რომელიც survival სერვერს ლობივით ამგვანებს.

ფასები /sell-ისა და /worth-ისთვის ცალკე ფაილიდან მოდის:

plugins/Essentials/worth.yml
worth:  cobblestone: 0.05  iron_ingot: 6  gold_ingot: 9  diamond: 120  wheat: 1  sugar_cane: 0.2

თანამედროვე EssentialsX key-ებად material-ის სახელებს იყენებს; ძალიან ძველი ფაილები რიცხვით item ID-ებს იყენებდა და გადაყვანა სჭირდება. item-ს, რომელსაც ჩანაწერი არ აქვს, ვერ გაყიდი და შეცდომის შეტყობინებაც ამას ამბობს, რაც ყველაზე სწრაფი გზაა იმის გასაგებად, რომ შენი worth.yml არასრულია.

მაღაზიები: ნიშნები, chest-ები და მენიუები#

სამი ოჯახი, და უმეტეს სერვერს ორი უნდა.

მოთამაშეთა chest მაღაზიები. ChestShop და QuickShop-Hikari გავრცელებული არჩევანია. მოთამაშე ათავსებს chest-ს, ადებს მასზე ნიშანს და სხვა მოთამაშეები დაწკაპუნებით ყიდულობენ ან ყიდიან იმ მოთამაშის მარაგიდან. ეს მაღაზიის ყველაზე ჯანსაღი სახეობაა, რადგან ფული მოთამაშეებს შორის გვერდით გადადის და არ ჩნდება და ქრება, და მარაგი სასრულია. QuickShop-Hikari ძველი QuickShop ხაზის აქტიურად მხარდაჭერილი fork-ია; მაღაზიის მონაცემებს ნაგულისხმევად საკუთარ ფაილურ ბაზაში ინახავს და შეიძლება გარე ბაზაზე მიუთითო. ორივე შემთხვევაში chest მაღაზიებს ქვემოთ მიწის დაცვა სჭირდება, თორემ მაღაზია უბრალოდ chest-ია, რომლის გახსნაც სხვას შეუძლია.

ადმინისტრაციული მენიუს მაღაზიები. EconomyShopGUI გავრცელებული უფასო ვარიანტია, ფასიანი ალტერნატივებითაც. მენიუ, ფიქსირებული ფასები, უსასრულო მარაგი და უსასრულო მოთხოვნა. ესენი მარტივი გასაშვებია და სწორედ აქედან მოდის თითქმის მთელი ინფლაცია, რადგან ადმინისტრაციული მაღაზია, რომელიც item-ს ფიქსირებულ ფასად ყიდულობს, მანქანაა, რომელიც ფერმის პროდუქციას ფულად აქცევს ზედა ზღვრის გარეშე.

აუქციონის სახლები და ვაჭრობის ბრძანებები. მოთამაშიდან მოთამაშეზე, ფიქსირებული ფასების გარეშე, და სასარგებლო sink, თუ განთავსების საფასურს იღებ ან პროცენტს იტოვებ.

მათ გვერდით შემოსავლის მხარეა. Jobs Reborn ჩვეულებრივია: ის მოთამაშეებს უხდის მაინინგზე, მეურნეობაზე, მშენებლობასა და მკვლელობაზე და მისი გადახდის მრუდი შენი ეკონომიკის მთავარი ონკანია. ყველა ეს plugin Vault-ზე გადის და ყველა უარს იტყვის ჩართვაზე, თუ provider არ დარეგისტრირებულა, სწორედ ამიტომაა /vault-info პირველი, რაც უნდა შეამოწმო, როცა მაღაზიის plugin არ ჩნდება.

Faucet-ები, sink-ები და რატომ ხდება ყოველ სერვერს ტრილიონერი#

ეკონომიკა არის ავზი ონკანებითა და გადინებით. ფული შიგნით faucet-ია, ფული გარეთ - sink, და სერვერი faucet-ებით და sink-ების გარეშე იბერება, სანამ ფასები უაზრო არ გახდება და ერთადერთი საინტერესო რიცხვი ისაა, რამდენი ნული აქვს ვიღაცას.

Faucet-ებიSink-ები
ადმინისტრაციულ მაღაზიებზე გაყიდვაადმინისტრაციული მაღაზიებიდან ყიდვა
Jobs-ის გადახდებიბრძანებების ფასები (/home, /back)
ხმისა და თამაშის დროის ჯილდოებიმაღაზიის გადასახადები და განთავსების საფასურები
Quest-ებისა და dungeon-ების ჯილდოებიშეკეთების, enchant-ისა და კოსმეტიკის ხარჯები
/eco giveClaim-ის ან plot-ის ქირა

კლასიკური წარუმატებლობა იმდენად კონკრეტულია, რომ სახელი უნდა ეწოდოს. ადმინისტრაციული მაღაზია შაქრის ლერწამს ფიქსირებულ ფასად ყიდულობს. ვიღაც ავტომატურ შაქრის ლერწმის ფერმას აშენებს. ახლა სერვერს აქვს ფულის საბეჭდი მანქანა, რომლის გამოშვებას მხოლოდ ფერმების რაოდენობა ზღუდავს, და ორ კვირაში ტოპ ბალანსი მედიანურზე ათასჯერ მეტია. იგივე ამბავი მიდის საზამთროებთან, ბამბუკთან, რკინის ფერმებთან და mob-ების დროპებთან.

ორი წესი უმეტესობას თავიდან აგვარიდებს:

  • ფასი დაწერე მოპოვების დროის მიხედვით, ავტომატიზაციის გათვალისწინებით. არა იმის მიხედვით, რამდენად იშვიათად გრძნობა item-ს. თუ redstone მანქანას შეუძლია მისი წარმოება, სანამ არავინ არის ონლაინ, მისი ყიდვის ფასი ნულთან ახლოს უნდა იყოს, ან ადმინისტრაციულმა მაღაზიამ საერთოდ არ უნდა იყიდოს.
  • ადმინისტრაციული მაღაზიები ძირითადად უნდა ყიდდეს და არა ყიდულობდეს. მოთამაშეები მოთამაშეებისგან იყიდონ. სერვერი ყიდის იმას, რასაც მოთამაშეები ვერ ქმნიან - spawner-ებს, permission-ების გარეშე კომფორტს, კოსმეტიკას - და თითქმის არაფერს ყიდულობს.

Sink-ებიც უნდა იზრდებოდეს. ფიქსირებული 50 /home-ისთვის პირველ დღეს რეალური ხარჯია და მესამე კვირას - უფასო. პროცენტული sink-ები - 5% გადასახადი ყოველ მაღაზიის გაყიდვაზე, 2% აუქციონის განთავსების საფასური - თავისით უწყობენ ფეხს ეკონომიკას. ფიქსირებული საფასურები - არა.

უყურე /baltop-ს ყოველ კვირა და ჩაიწერე რიცხვები. ჯამი და ტოპ ბალანსი, რომლებიც მუდმივად იზრდება, ნორმალურია. ტოპ ბალანსი, რომელიც ყოველ თვე ორმაგდება, faucet-ია, რომელიც არ განგიზრახავს, და ლოგის ფაილი, რომელიც ადრე ჩართე, გეტყვის, რომელი. თუ ამ ყველაფრის თავზე ნამდვილ ფულზე ფიქრობ, ჯერ წაიკითხე გეიმ სერვერის მონეტიზაცია წესების ფარგლებში, რადგან Minecraft-ის საკუთარი კომერციული წესები ზღუდავს, რის გაყიდვა შეგიძლია.

ეკონომიკის ბაზაში გადატანა#

ბაზაზე დაფუძნებული ეკონომიკა ორ შემთხვევაში გჭირდება: როცა proxy-ს უკან რამდენიმე სერვერმა ერთი ბალანსი უნდა გაიზიაროს და როცა გინდა თამაშის გარეთ ეკონომიკის მონაცემებზე მოთხოვნები ან ანგარიშები. სხვა შემთხვევაში ფაილები კარგია და უფრო მარტივი.

რადგან EssentialsX ამას ვერ აკეთებს, ეს provider-ის შეცვლას ნიშნავს. XConomy და TheNewEconomy უფასო Vault provider-ებია SQL შენახვით; CMI ფასიანი ყველაფერი-ერთშია, რომელიც ეკონომიკას იმავე ვარიანტით შეიცავს. რასაც არ უნდა აირჩევ, მიგრაცია რისკიანი ნაწილია: შეამოწმე, აქვს თუ არა ახალ plugin-ს EssentialsX userdata-ს importer, გაუშვი ასლზე, შეადარე /baltop მანამდე და მერე, და ძველი userdata/ საქაღალდე შეინახე, სანამ დარწმუნებული არ იქნები.

RE:NODE-ის თამაშის გეგმები ერთ ბაზის სლოტს შეიცავს. მას პანელში ქმნი და ის გენერირებს host-ს, ბაზის სახელს, მომხმარებელსა და პაროლს შენთვის, და არის ღილაკი "Open in phpMyAdmin", რომელიც შეგიყვანს ერთჯერადი token-ით, რომელიც სამოცი წამი მოქმედებს. რასაც არ უნდა უწოდებდეს შენი plugin თავის შენახვის სექციას, მას ერთი და იგივე ხუთი მნიშვნელობა უნდა:

yaml
host: '<the host shown on the slot>'port: '<the port shown on the slot>'database: '<the generated database name>'username: '<the generated user>'password: '<the generated password>'

პორტი აიღე სლოტიდან და ნაგულისხმევს ნუ ივარაუდებ. რამდენიმე plugin-ს შეუძლია ერთი სლოტის გაზიარება, სანამ მათი ცხრილის პრეფიქსები განსხვავდება, რაც ღირს შემოწმებად, სანამ მეორე plugin-ს დააყენებ, რომელსაც ბაზა უნდა - თამაშის გეგმაზე ერთი სლოტით ეს ერთადერთი გზაა, ორივე დაიტიო.

ბაზის backup-ები და აღდგენა ამას სწორად აკეთებს, ხოლო phpMyAdmin-ის იმპორტი და ექსპორტი ფარავს მონაცემების სლოტში ხელით შეყვანასა და გამოტანას. თუ ეკონომიკა proxy ქსელში გაზიარებულია, Velocity proxy ქსელები განმარტავს, რატომ აქვს ასეთ ქსელში ყველა stateful plugin-ს იგივე პრობლემა.

Backup-ები, აუდიტი და გზები, რომლებითაც ფული იკარგება#

ფული მცირე რაოდენობის წინასწარ განჭვრეტადი გზით ქრება ან მრავლდება.

  • პერსონალის permission-ის შეცდომა. ვიღაცა essentials.eco-ს მშობელი ჯგუფიდან იმკვიდრებს. შეამოწმე ჯგუფები და არა ადამიანები და /eco ერთ ადგილას შეინახე.
  • Duplication bug. ნებისმიერი dupe უსასრულო ფულად იქცევა იმ წამს, როცა ადმინისტრაციული მაღაზია დუბლირებულ item-ს ფიქსირებულ ფასად ყიდულობს. ეს მეორე მიზეზია, რატომაც ადმინისტრაციულ მაღაზიებს ბევრი არ უნდა ეყიდათ.
  • აღდგენა. სამყაროს უკან დაბრუნება userdata/ ფაილებსაც უკან აბრუნებს, თუ ისინი ერთ backup-შია, და არა - თუ ეკონომიკა ბაზაშია.
  • არასუფთა გაჩერება. EssentialsX მოთამაშეთა ფაილებს წერს, როცა ბალანსები იცვლება, მაგრამ მეხსიერების ლიმიტზე მოკლული პროცესი მაინც შეიძლება ბოლო ჩანაწერებს კარგავდეს. RE:NODE-ზე მეხსიერების ლიმიტზე მყოფი სერვერი swap-ისთვის დატოვების ნაცვლად ჩერდება და სუფთად რესტარტდება, რაც სწორი ქცევაა და მაინც ნიშნავს, რომ ბოლო რამდენიმე წამი დაკარგულია - ამიტომ დატოვე მარაგი და heap-ს გეგმას ზუსტად ნუ მოარგებ.
  • Offline-mode UUID-ები. online-mode=false-ით იდენტობა სახელის hash-ია. ბალანსები სახელებს მიჰყვება და არა ადამიანებს.

ტრანზაქციების ლოგი ჩართული დატოვე, block logging ჩართული დატოვე, რომ დაამტკიცო, რა იყო chest მაღაზიაში, და პანელის წვდომა თამაშშიდა ძალაუფლებისგან გამიჯნე: მოდერატორს, რომელსაც კონსოლი სჭირდება, ბილინგი არ სჭირდება, ხოლო პანელის როლები და subuser-ები ზუსტად ამ გაყოფისთვის არსებობს. Subuser-ები და მინიმალური პრივილეგიები ფარავს პანელის მხარეს, ხოლო გრიფის დაცვა და anti-cheat ფარავს თამაშშიდა მხარეს, საიდანაც მტკიცებულება მოდის.

თამაშის გეგმები შეიცავს backup სლოტებს, რომლებსაც მოთხოვნით ან Schedules tab-იდან უშვებ, ხოლო აღდგენა ერთი ღილაკია. გააკეთე ერთი provider-ის შეცვლამდე, worth.yml-ის სრულად შეცვლამდე და სანამ ვინმეს /eco-ს მისცემ.

პრობლემების გადაჭრა#

"No economy plugin found" გაშვებისას. Vault აკლია ან არაფერი დარეგისტრირებულა provider-ად. გაუშვი /vault-info. თუ economy ხაზი ცარიელია, შენი ეკონომიკის plugin ვერ ჩაიტვირთა - ლოგში ზემოთ გადაფურცლე მისი საკუთარი შეცდომისთვის.

`/balance` მუშაობს, მაგრამ მაღაზია ამბობს, რომ ეკონომიკა არ არის. დაყენებულია ორი provider და მაღაზიამ მეორე მიიღო. ერთი ამოიღე.

ბალანსები საწყის ბალანსზე ბრუნდება. UUID შეიცვალა. შეამოწმე, რომ server.properties-ში online-mode არ გადაგირთავს და რომ ფაილი userdata/-ში ჯერ კიდევ არსებობს მოსალოდნელი სახელით.

"You cannot sell that." ამ material-ისთვის worth.yml-ში ჩანაწერი არ არის, ან key ძველ რიცხვით ID-ს იყენებს.

ნიშნიანი მაღაზიები არაფერს აკეთებენ. ნიშნის ტიპი enabled-signs-ში ჩამოთვლილი არ არის ან მოთამაშეს essentials.signs.use.<type> არ აქვს. ნიშნები აქტიურია მხოლოდ იმ ტიპებისთვის, რომლებსაც ჩართავ.

ფული crash-ის შემდეგ არ ინახება. მოსალოდნელია ბოლო რამდენიმე ჩანაწერისთვის არასუფთა გაჩერების შემდეგ. თუ ეს რუტინულად ხდება, სერვერი მეხსიერების ლიმიტს ეჯახება; ეს ზომის პრობლემაა და არა ეკონომიკის.

FAQ#

მართლა მჭირდება Vault?

თუ შენი ეკონომიკის plugin-ის გარდა რომელიმე plugin ფულს ეხება, დიახ. მაღაზიები, jobs-ები, აუქციონის სახლები და quest plugin-ების უმეტესობა ეკონომიკას Vault-ით პოულობს. სერვერს, სადაც ფულს მხოლოდ EssentialsX იყენებს, ტექნიკურად ის არ სჭირდება, და მაინც კვირაში დააყენებ.

შეუძლია თუ არა EssentialsX-ს ბალანსების ბაზაში შენახვა?

არა. ის თითო მოთამაშეზე ერთ YAML ფაილს წერს plugins/Essentials/userdata/-ში. ბაზაზე დაფუძნებული ეკონომიკა ნიშნავს provider-ის შეცვლას იმით, რომელიც SQL შენახვას უჭერს მხარს, და ბალანსების გადატანას.

როგორ შევაჩერო ინფლაცია wipe-ის გარეშე?

ჯერ faucet-ები შეამცირე: შეაჩერე ადმინისტრაციული მაღაზიები, რომ ფერმაბელი item-ები არ იყიდონ, და გაასწორე Jobs-ის გადახდის მრუდის ზედა ნაწილი. შემდეგ დაამატე პროცენტული sink-ები, რომლებიც იზრდება, მაგალითად მაღაზიის გაყიდვებზე გადასახადი. Wipe უკანასკნელი საშუალებაა და კვირებით ადრე უნდა გამოცხადდეს.

შეუძლიათ თუ არა მოთამაშეებს ერთი ბალანსი რამდენიმე სერვერზე შეინარჩუნონ?

მხოლოდ საერთო საცავით. ფაილებზე დაფუძნებული ბალანსები თითო სერვერზეა, ამიტომ proxy ქსელს სჭირდება ეკონომიკის provider ბაზით, რომელსაც ყველა backend უერთდება.

რა არის გონივრული საწყისი ბალანსი?

საკმარისი ხელსაწყოების პირველი ნაკრებისა და რამდენიმე ტელეპორტისთვის და არა მეტი. ზუსტი რიცხვი შენს ფასებზეა დამოკიდებული; ტესტი ისაა, შეუძლია თუ არა ახალ მოთამაშეს პირველ საათში რაიმე სასარგებლოს გაკეთება იმის გარეშე, რომ პირველი კვირა გამოტოვოს.

როგორ გავასუფთავო ეკონომიკა?

გააჩერე სერვერი, გააკეთე backup, შემდეგ ან წაშალე userdata/ ფაილები (რაც ასევე home-ებსა და სხვა თითო მოთამაშის მდგომარეობას ასუფთავებს) ან გამოიყენე შენი provider-ის საკუთარი reset ბრძანება ყველა მოთამაშეზე. /eco reset <player> ერთ მოთამაშეს საწყის ბალანსზე აბრუნებს, რაც უფრო უსაფრთხო ხელსაწყოა, როცა პრობლემა ერთი ანგარიშია და არა მთელი ეკონომიკა.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000