RE:NODE

სახელმძღვანელოები13 წუთის საკითხავი

DayZ types.xml და loot economy: უსაფრთხო რედაქტირება

როგორ ჩნდება DayZ-ში loot: types.xml-ის nominal, min, lifetime და restock, usage და tier-ები, events.xml, საკუთარი ce საქაღალდეები და რედაქტირება რუკის დაცარიელების გარეშე.

0 მკითხველი

DayZ loot-ს შემთხვევითად არ ფანტავს. რუკაზე ყველა ნივთს central economy ათავსებს - სააღრიცხვო სისტემა, რომელიც ითვლის, რა არსებობს, ადარებს მიზნობრივ რაოდენობას, აკლებულს შესაბამის პოზიციებზე აჩენს და შლის იმას, რასაც საკმარისად დიდი ხანია არავინ შეხებია. types.xml არის წიგნი, რომლითაც ის მუშაობს: ერთი ჩანაწერი ნივთის თითო კლასზე, მიზნობრივი რაოდენობით, ქვედა ზღვრით, lifetime-ით, restock ტაიმერით და იმ ადგილების სიით, სადაც ნივთს გამოჩენის უფლება აქვს.

ამის გაგებისას loot-ის უმეტეს ჩივილს აშკარა პასუხი აქვს. ქალაქი ცარიელია, რადგან ის ნივთები, რომლებიც იქ უნდა იყოს, უკვე სადღაც სხვაგან არის რუკაზე, ან იმიტომ, რომ მათ ჩანაწერს შესატყვისი usage არასდროს ჰქონია. მოდის იარაღი არ ჩნდება, რადგან მოდის ნივთები economy-ში საერთოდ არასოდეს დამატებულა. ხოლო სერვერი, რომელიც ღამით დაიცალა, ჩვეულებრივ loot-ს კი არ დაკარგავს - დახურვის თეგი დაკარგა და ფაილმა პარსინგი შეწყვიტა.

ეს არის DayZ სერვერის, რომელიც საკუთარ მოდების სიას გადაურჩება დეტალური ვერსია. ის ფარავს ფაილებს, ველებს, event-ებს, მოდის ნივთებს და რედაქტირების რუტინას, რომელიც wipe-ს არ დაგიჯდება.

სად ცხოვრობს economy-ის ფაილები#

ყველაფერი mission საქაღალდეშია, რომელიც სტანდარტული Chernarus-ისთვის არის mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/. Livonia არის dayzOffline.enoch და სხვა რუკები იმავე ნიმუშს მიჰყვება; გამოყენებული mission serverDZ.cfg-ში template-ით განისაზღვრება.

ფაილირას ინახავს
cfgeconomycore.xmlრომელი economy ფაილები ჩაიტვირთოს, შენიც ჩათვლით
db/types.xmlყველა ნივთი: რაოდენობები, lifetime-ები, სად შეიძლება გამოჩნდეს
db/events.xmlსატრანსპორტო საშუალებები, ვერტმფრენის ჩამოვარდნები, დინამიკური spawn-ები
db/globals.xmlმთელი economy-ის გლობალური ლიმიტები და ტაიმერები
db/economy.xmlრომელი persistence კატეგორიები იტვირთება და ინახება
db/messages.xmlდროზე გაშვებული სერვერის შეტყობინებები, ჩვეულებრივ restart-იც
cfgspawnabletypes.xmlდაჩენილ ნივთებზე დამაგრებული ნაწილები და cargo
cfgrandompresets.xmlსახელდებული cargo და attachment პრესეტები
cfgeventspawns.xmlკოორდინატები, რომლებიც თითოეულ event-ს შეიძლება გამოიყენოს
cfglimitsdefinition.xmlcategory, tag, usage და value-ს დასაშვები სახელები
cfgplayerspawnpoints.xmlსად ჩნდებიან მოთამაშეები
storage_1/Persistence: სამყაროს მდგომარეობა, რომელიც restart-ს გადაურჩება

მათგან ორი უფრო სასარგებლოა, ვიდრე სახელი გვაფიქრებინებს. cfglimitsdefinition.xml არის ავტორიტეტული სია იმისა, რისი ჩაწერის უფლებაც გაქვს usage ან value ელემენტში შენს რუკაზე, რაც უამრავ გამოცნობას გიზოგავს. ხოლო cfgeconomycore.xml არის გზა, საკუთარი ფაილები სხვისი რედაქტირების გარეშე დაამატო, რაც DayZ-ის ადმინისტრირების ერთადერთი საუკეთესო ჩვევაა.

economy-ის ფაილები mission-ის დაწყებისას იკითხება. აქ არაფერია ცოცხალი. ყოველი ცვლილება restart-ს ნიშნავს, ხოლო სერვერის მუშაობისას შეტანილი ცვლილება ფაილში ხდება, რომლის წაკითხვაც სერვერმა უკვე დაასრულა.

როგორ წყვეტს central economy სინამდვილეში#

economy გავლებით მუშაობს. ყოველ გავლაზე ის დაახლოებით შემდეგს აკეთებს:

below minnext passგასუფთავებაlifetime ამოიწურაშედარებაmin-სა და nominal-თანSpawn რიგიrestock ზღუდავს ტემპსLoot პოზიციაusage და tier ემთხვევარუკაზე დათვლაflag-ები წყვეტს
central economy-ის ერთი გავლა

სამი შედეგი გამომდინარეობს და ისინი განმარტავს ყველაფერს, რაც გატეხილ loot-ს ჰგავს.

`nominal` მიზანია და არა დაპირება. economy ნივთს არ შექმნის, თუ მის დასადებად ადგილი არ აქვს. თუ ნივთის usage სია რუკაზე არცერთ შენობას არ ემთხვევა, ან მისი value tier არცერთ რეგიონში არ არსებობს, nominal შეიძლება 500 იყოს და ერთსაც ვერ ნახავ.

სამყაროში უკვე არსებული ნივთები მიზნის წინააღმდეგ ითვლება. სწორედ ამისთვის არის flag-ები და სწორედ ამიტომ შეიძლება სერვერზე, სადაც ყველას სავსე კარავი აქვს, ქალაქები ცარიელი იყოს. economy ზუსტად იმას აკეთებს, რაც უთხარი: იარაღი არსებობს, ამიტომ მეტს არ ქმნის.

არაფერი ხდება მყისიერად. restock ზღუდავს, რამდენად ხშირად შეიძლება ტიპის შევსება, ხოლო lifetime წყვეტს, როდის გაიწმინდება ხელუხლებელი ნივთი ადგილის გასათავისუფლებლად. nominal-ის აწევა რუკას ხუთ წუთში არ ავსებს; ის სიმაღლეს ზრდის, რომლისკენაც მომდევნო რამდენიმე საათის restock-ი აიწევს.

types.xml-ის ჩანაწერის წაკითხვა#

სრული ჩანაწერი ასე გამოიყურება. ყველა ველი არჩევითია სახელისა და რაოდენობების გარდა, მაგრამ კარგად ჩამოყალიბებულ ჩანაწერს ყველა აქვს:

db/types.xml
<type name="M4A1">    <nominal>15</nominal>    <lifetime>14400</lifetime>    <restock>1800</restock>    <min>8</min>    <quantmin>-1</quantmin>    <quantmax>-1</quantmax>    <cost>100</cost>    <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1"           count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>    <category name="weapons"/>    <usage name="Military"/>    <value name="Tier4"/></type>
ველირას ნიშნავს
nominalმიზნობრივი რაოდენობა რუკაზე, როცა დამთვლელი flag-ები ამის უფლებას იძლევა
minქვედა ზღვარი. ამის ქვემოთ economy უკან დაბრუნებას იწყებს
lifetimeწამები, რომელსაც ხელუხლებელი ნივთი გასუფთავებამდე გაძლებს
restockწამები, სანამ ამ ტიპის ხელახლა შევსება შეიძლება, 0 როგორც შეიძლება მალე
quantmin / quantmaxშევსების პროცენტი ნებისმიერი ნივთისთვის, რომელსაც რაოდენობა აქვს, -1 ნაგულისხმევისთვის
costSpawn პრიორიტეტი, 0-დან 100-მდე, როცა ერთ ადგილს რამდენიმე კანდიდატი ერგება
categoryფართო ჯგუფი: weapons, clothes, containers, explosives, food, tools

flag-ები წყვეტს, რა ითვლება nominal-ისკენ, და ისინი ფაილის ყველაზე ნაკლებად გამოყენებული ინსტრუმენტია:

Flagდააყენე 1-ზე, როცა
count_in_mapსამყაროში თავისუფლად დაყრილი ნივთები უნდა ჩაითვალოს. თითქმის ყოველთვის 1
count_in_cargoმიწაზე მდებარე კონტეინერებში ნივთები უნდა ჩაითვალოს
count_in_hoarderკარვებში, კასრებსა და ჩამარხულ საცავებში ნივთები უნდა ჩაითვალოს
count_in_playerმოთამაშეების მიერ ტარებული ნივთები უნდა ჩაითვალოს
craftedნივთს მოთამაშეები ამზადებენ და economy არ ათავსებს
delootნივთი შეიძლება გამოჩნდეს დინამიკურ event-ებზე, მაგალითად ჩამოვარდნის ადგილებზე

თუ მაღალი ღირებულების ნივთი დიდხანს მოქმედ სერვერზე ზედმეტად გავრცელებულად გეჩვენება, ჩვეულებრივი მიზეზია count_in_hoarder და count_in_player, რომლებიც 0-ზე დგას. ყოველი შაშხანა, რომელსაც მოთამაშეები მალავენ, economy-სთვის უხილავია, ამიტომ ის ახალს აწარმოებს, სანამ კარვებში ასობით არ იქნება და რუკაზე თხუთმეტი. ორივეს 1-ზე დაყენება იარაღისა და საბრძოლო მასალისთვის მიწოდებას იმას უკავშირებს, რაც რეალურად არსებობს, და ეს ყველაზე ახლოა იმასთან, რასაც DayZ-ში ეკონომიკასავით მოქცეული loot economy ჰქვია.

lifetime მეორე ბერკეტია, რომელსაც ხშირად ივიწყებენ. ნაგავზე მოკლე lifetime ათავისუფლებს პოზიციებს იმისთვის, რაც პოვნად ღირს. იშვიათ ნივთებზე გრძელი ნიშნავს, რომ ისინი იქ ყრია ტყეში, სადაც ვიღაცამ დააგდო, და იკავებს ადგილს, რომელსაც ახალი ნივთი დაიკავებდა.

usage, value და tag: სად შეიძლება ნივთი გამოჩნდეს#

განთავსებას სამი ელემენტი აკონტროლებს და სამივე განმეორებადია. ჩანაწერს, რომელსაც რამდენიმე usage ხაზი აქვს, შეუძლია გამოჩნდეს ამ ტიპის ნებისმიერ ზონაში.

  • `usage` ასახელებს შენობის ან ზონის სახეობას: Military, Police, Medic, Firefighter, Industrial, Farm, Hunting, Office, School, Prison, Town, Village, Coast.
  • `value` ასახელებს loot tier-ს, რაც დაახლოებით ნიშნავს, რამდენად შორსაა რეგიონი სანაპიროდან და რამდენად საშიშია. Chernarus რამდენიმე tier-ის გადაკეთებას გაუძლო და ახალ რუკებს ძველზე მეტი tier აქვს.
  • `tag` ასახელებს loot პოზიციის სახეობას: floor, shelves, ground.

ეს სია შენი რუკისთვის ჭეშმარიტებად ნუ მიგაჩნია. დასაშვები სახელები განისაზღვრება cfglimitsdefinition.xml-ში შენს საკუთარ mission საქაღალდეში, ხოლო cfglimitsdefinitionuser.xml საშუალებას გაძლევს, ისინი შენი სახელების ქვეშ დააჯგუფო. სანამ usage-ს გამოიგონებ, ორივე გახსენი. usage ან value, რომელიც არ არსებობს, შეცდომად არ გაჩვენებენ; ეს ნივთია, რომელიც არასდროს ჩნდება. Bohemia-ს საკუთარი მითითება მთელი სისტემისთვის არის Central Economy mission files გვერდი და ეს ერთადერთი გარეგანი დოკუმენტია, რომლის ღიად ყოლაც ღირს.

ჩანაწერს, რომელსაც საერთოდ usage არ აქვს, შენობის loot სისტემა ვერ განათავსებს. ეს განზრახულია იმ ნივთებისთვის, რომლებიც მხოლოდ event-ით ან სხვა რამის შიგნით cargo-დ ჩნდება - და ეს არის პასუხი, როცა სრულიად ვალიდური ჩანაწერი ჯანსაღი nominal-ით არაფერს აწარმოებს.

events.xml და ის, რაც loot არ არის#

სატრანსპორტო საშუალებები, ვერტმფრენის ჩამოვარდნები, პოლიციის მანქანები, ნავები და მათთან ერთად მოსული დინამიკური infected ნივთები არ არის. ეს event-ებია, განსაზღვრული events.xml-ში:

db/events.xml
<event name="StaticHeliCrash">    <nominal>4</nominal>    <min>2</min>    <max>5</max>    <lifetime>1800</lifetime>    <restock>0</restock>    <saferadius>500</saferadius>    <distanceradius>500</distanceradius>    <cleanupradius>1500</cleanupradius>    <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/>    <position>fixed</position>    <limit>mixed</limit>    <active>1</active>    <children>        <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="1" type="Wreck_UH1Y"/>    </children></event>

saferadius event-ს მოთამაშის თავზე გაჩენას უშლის. distanceradius ერთი და იმავე event-ის ორ ეგზემპლარს ერთმანეთისგან აშორებს. cleanupradius არის, რამდენად ახლოს უნდა იყოს მოთამაშე, რომ event-ის ნარჩენები მოიხსნას. position არის fixed იმ event-ებისთვის, რომლებიც კოორდინატებზეა განთავსებული, და player იმ event-ებისთვის, რომლებიც ვიღაცის ახლოს ჩნდება. active არის ჩამრთველი. children არის კლასების სახელები, რომლებსაც event-მა შეიძლება ნამდვილად დადოს, თითოეულის რაოდენობით.

თავად კოორდინატები cfgeventspawns.xml-შია, პოზიციების ერთი ბლოკი თითო event-ის სახელზე. ამიტომ რუკაზე მეტი მანქანის დამატება ორ რედაქტირებას ნიშნავს: nominal-ის აწევას events.xml-ში და იმის უზრუნველყოფას, რომ cfgeventspawns.xml-ში საკმარისი spawn წერტილია ჩამოთვლილი. მარტო nominal-ის აწევა არაფერს გაძლევს, რადგან economy-ს დასადები ადგილები ამოეწურა.

სატრანსპორტო საშუალებებს კიდევ ერთი დეტალი აქვს. ნანგრევი კვლავ ითვლება, თუ event-ის remove_damaged flag არ გაწმენდს მას, ამიტომ სერვერმა, სადაც მოთამაშეებმა ყველა მანქანა გაანადგურეს, შეიძლება nominal-ს ისე მიაღწიოს, რომ ერთი მართვადი მანქანაც არ არსებობდეს.

საკუთარი ce საქაღალდეები და მოდის ნივთები, რომლებიც არ ჩნდება#

მოდი ამატებს კლასების სახელებს. ის economy-ის ჩანაწერებს არ ამატებს და economy არ შექმნის კლასს, რომელზეც არასოდეს გაუგია. ეს არის DayZ-ის მხარდაჭერის ყველაზე გავრცელებული კითხვის მთელი ახსნა: მოდი ჩატვირთულია, იარაღი ფაილებშია და არაფერი აჩენს მათ.

უმეტესი მოდი საკუთარ types ფაილს აგზავნის. მისი სწორი ადგილია შენი საკუთარი საქაღალდე, რომელიც cfgeconomycore.xml-შია დარეგისტრირებული:

cfgeconomycore.xml
<economycore>    <!-- leave the vanilla contents exactly as they are -->    <ce folder="custom">        <file name="mod_types.xml" type="types" />        <file name="mod_spawnabletypes.xml" type="spawnabletypes" />        <file name="mod_events.xml" type="events" />    </ce></economycore>

შექმენი custom/ mission საქაღალდეში, ჩააგდე მოდის ფაილები და თითოეული სწორი type-ით ჩამოთვალე. საკუთარი types ფაილი ჩვეულებრივი <types> დოკუმენტია, რომელიც მხოლოდ მოდის ჩანაწერებს შეიცავს.

რატომ უნდა შეწუხდე, ჩანაწერები types.xml-ში რომ ჩააკოპირო? იმიტომ, რომ DayZ-ის განახლება mission ფაილებს ცვლის. რაც types.xml-ში დაამატე, გაქრება; რაც შენს საკუთარ საქაღალდეშია, გადარჩება და ხელახლა რეგისტრაცია ერთი ხაზია. შენი დამატებები შენს ფაილებში შეინახე და განახლებები მთელ შაბათ-კვირას კი არა, ერთ შუადღეს წაგართმევს.

ორი შემდგომი ნაბიჯი, როცა მოდის ნივთი მაინც უცნაურად იქცევა:

  • ის ცარიელი ჩნდება. შაშხანა მჭიდისა და ოპტიკის გარეშე ჩანაწერს spawnabletypes ფაილში საჭიროებს, სადაც ნაწილები და cargo განისაზღვრება.
  • ის ყველგან ჩნდება. მოდის ავტორმა გულუხვი nominal და ფართო usage სია დააყენა, რომ აუცილებლად შეგემჩნია. ეს ახლა შენი რიცხვებია შესაცვლელად და მოდის ნაგულისხმევი მნიშვნელობები რჩევაა და არა ბალანსის გადაწყვეტილება.

მოდების სიისა და economy-ის შეთანხმებულობის შენარჩუნება მოდიფიცირებულ სერვერზე სამუშაოს დიდი ნაწილია და ეს ასევე მოდიფიცირებული სერვერის სისუფთავის თემაა.

რუტინა რედაქტირებისთვის რუკის დაცარიელების გარეშე#

economy-ს არ აქვს ვალიდაციის ნაბიჯი, რომელსაც მოთამაშე ოდესმე დაინახავს. დაზიანებული ფაილი შეცდომად შესვლის ეკრანზე არ გამოჩნდება; ეს სერვერია, რომელიც იწყება, მუშაობს და არაფერს შეიცავს.

  1. შეინახე mission საქაღალდის ხელუხლებელი ასლი. პირველ რედაქტირებამდე დააკოპირე ის სერვერს გარეთ სადმე. ეს ერთადერთი რამაა, რაც მე-6 ნაბიჯს შესაძლებელს ხდის.
  2. ერთდროულად ერთი ფაილი დაარედაქტირე, გაჩერებულ სერვერზე. პანელის ბრაუზერის რედაქტორი სინტაქსის გაფერადებით საკმარისია და ის უჩვენებს თეგს, რომელიც არ იხურება; SFTP და ფაილების მენეჯერი აღწერს, როგორ ჩამოწერო მთელი საქაღალდე.
  3. XML-ის ვალიდაცია restart-მდე. ნებისმიერი ვალიდატორი ივარგებს. დაზიანებული DayZ economy-ების უმეტესობა არის ერთი გამოტოვებული / დახურვის თეგში.
  4. Restart და ჟურნალის წაკითხვა. სერვერი ყოველ გაშვებაზე წერს .RPT ფაილს თავის profiles საქაღალდეში და economy-ის პარსინგის წარუმატებლობები მასშია, ფაილის სახელით.
  5. განსჯამდე დრო მიეცი. Restock ტაიმერები და lifetime-ები ნიშნავს, რომ ცვლილება საათებში ჩანს და არა წუთებში. მეორე ცვლილებას ნუ შეიტან, სანამ პირველს ელოდები.
  6. თუ რუკა ცარიელია, დააბრუნე ხელუხლებელი ასლი და ცვლილება თავიდან გაიმეორე. ცოცხალ wipe-ს ნუ დებაგავ.

Persistence, storage და wipe-ები#

storage_1/ ინახავს ყველაფერს, რასაც სამყარო ახსოვს: .bin ფაილებს, რომლებიც დინამიკურ ობიექტებს, სატრანსპორტო საშუალებებსა და აშენებულ ნაგებობებს აფიქსირებს, და players.db-ს პერსონაჟებით. economy-ის საკუთარი მდგომარეობა მათ გვერდით ცხოვრობს.

  • `storage_1`-ის წაშლა სრული wipe-ია. კარვები, სატრანსპორტო საშუალებები, ბაზები, პერსონაჟები - ყველაფერი.
  • მხოლოდ `players.db`-ის წაშლა პერსონაჟებს ანულებს და სამყაროს ხელუხლებლად ტოვებს, რასაც ადამიანები ჩვეულებრივ „პერსონაჟის wipe“-ს უწოდებენ.
  • `storageAutoFix = 1;` `serverDZ.cfg`-ში სერვერს საშუალებას აძლევს, დაზიანებული persistence ფაილი გაშვებისას შეაკეთოს და არ უარყოს. დააყენე. ავტომატური შეკეთების ალტერნატივა ხელუხლებელი ფაილი კი არა, ხელით შესაკეთებელია.

economy-ის სტრუქტურული ცვლილება - ახალი რუკა, მოდი, რომელიც ნივთის კლასებს ცვლის, tier-ების გადაკეთება - საერთოდ wipe-ს საჭიროებს, რადგან ძველი persistence სამყაროზე მიუთითებს, რომელიც აღარ არსებობს. nominal-ების დაზუსტება - არა.

თავად restart-ები DayZ-ის ადმინისტრირების ნაწილია და არა მისი შეფერხება. სერვერების უმეტესობა ყოველ სამ-ოთხ საათში ერთხელ restart-დება, როგორც დაგროვილი მდგომარეობის გასასუფთავებლად, ასევე იმიტომ, რომ economy-ის რამდენიმე ქცევა მხოლოდ mission-ის დაწყებისას ნულდება. db/messages.xml გაფრთხილებებს ტაიმერზე აგზავნის და მიმდინარე ვერსიებში თავად გამორთვასაც შეუძლია ატაროს. ალტერნატივა თამაშს გარეთ არსებული დამგეგმავია: RE:NODE-ზე ეს არის Schedules ჩანართი, სადაც cron გამოსახულება გაშვებს დალაგებულ ამოცანებს დაყოვნებებით, ასე რომ ერთმა განრიგმა შეიძლება გაფრთხილება გაგზავნოს, backup გააკეთოს და შემდეგ სერვერი restart-ოს. მარტივი restart განრიგები, რომლებიც ეხმარება აღწერს, რამდენად ხშირი არის ზედმეტად ხშირი, ხოლო ამოცანები, რომლებიც ღირს დაგეგმვად დანარჩენ სიას შეიცავს.

mission საქაღალდე და storage_1 ერთად გააკეთე backup-ში, რადგან ერთის აღდგენა მეორის გარეშე გაძლევს economy-ს, რომელიც სამყაროს არ ეთანხმება. RE:NODE-ის DayZ გეგმებზე backup სლოტები იმ მანქანის გარეთ ინახება, რომელსაც იცავს, და ღილაკით აღდგება, რაც ზუსტად ის არის, რაც გჭირდება მომენტში, როცა რუკა ცარიელია და ვერავინ გარკვეულა, რომელმა რედაქტირებამ გამოიწვია. Backup-ები, რომლებიც ნამდვილად აღდგება არის არგუმენტი იმისთვის, რომ ეს ცუდი დღის დადგომამდე შეამოწმო.

პრობლემების მოგვარება#

მთელი რუკა რედაქტირების შემდეგ ცარიელია. ფაილმა პარსინგი ვერ გაიარა. .RPT-ში ფაილის სახელი შეამოწმე, ან უბრალოდ აღადგინე ხელუხლებელი ასლი და ცვლილება თავიდან გააკეთე.

მოდის ნივთები არასოდეს ჩნდება. economy-ის ჩანაწერი არ არის. მოდის types ფაილი დაარეგისტრირე საკუთარ ce საქაღალდეში.

nominal ავწიე და არაფერი შეიცვალა. Restock ტაიმერები, ან შესატყვისი loot პოზიციები არ არსებობს. დარწმუნდი, რომ usage და value სახელები შენი რუკისთვის cfglimitsdefinition.xml-ში არსებობს.

ქალაქები ცარიელია, მაგრამ მოთამაშეებს ყველაფერი აქვთ. ისე მუშაობს, როგორც დაკონფიგურირებულია. დააყენე count_in_hoarder და count_in_player 1-ზე იმ ნივთის ტიპებზე, რომლებიც გაინტერესებს, და economy შეწყვეტს იმის ჩანაცვლებას, რაც უკვე სადღაც არის.

სამხედრო loot ყველგანაა, სადაც არ უნდა იყოს. შეამოწმე usage და value იმ ჩანაწერებზე და არა nominal. ნივთი, რომლის usage სიაში Town წერია, ქალაქებში გამოჩნდება, რაც არ უნდა დაბალი რაოდენობა დააყენო.

სატრანსპორტო საშუალებები არ ბრუნდება. ისინი event-ებია. შეამოწმე event-ის nominal, აქვს თუ არა cfgeventspawns.xml-ს საკმარისი პოზიციები და ითვლება თუ არა დანგრეული ნანგრევები.

სერვერი იწყება, მაგრამ ჟურნალი economy-ის გაფრთხილებებით არის სავსე. ჩვეულებრივ type-ის სახელი ორ ფაილში მეორდება, რაც ხდება, როცა მოდის ჩანაწერები types.xml-შიც ჩაჯდა და საკუთარი საქაღალდიდანაც იტვირთება. თითოეული კლასი ზუსტად ერთ ადგილას შეინახე.

FAQ#

რა განსხვავებაა nominal-სა და min-ს შორის types.xml-ში?

nominal არის მიზნობრივი რაოდენობა, რასაც economy ესწრაფვის. min არის ქვედა ზღვარი, რომელიც შევსებას იწყებს. როცა დათვლილი რიცხვი min-ს ჩამოუვარდება, economy მეტს ამატებს, სანამ nominal-ს არ მიაღწევს, restock ტაიმერის გათვალისწინებით.

რატომ არ ჩნდება ნივთი მაღალი nominal-ის მიუხედავად?

ან არაფერი ითვლის მას, ან არაფერს შეუძლია მისი განთავსება. შეამოწმე, რომ count_in_map არის 1, შემდეგ შეამოწმე, რომ ჩანაწერის usage და value სახელები შენი რუკისთვის ნამდვილად არსებობს cfglimitsdefinition.xml-ში. ჩანაწერი usage-ის გარეშე შენობის loot-ად საერთოდ ვერ განთავსდება.

უნდა გავუშვა სერვერი თავიდან types.xml-ის რედაქტირების შემდეგ?

დიახ. economy-ის ფაილები ერთხელ იკითხება, mission-ის დაწყებისას. types.xml-ში, events.xml-სა და cfgeconomycore.xml-ში არაფერი მოქმედებს მუშა სერვერზე.

როგორ დავამატო მოდის ნივთები loot economy-ში?

მოდის types ფაილი ჩააგდე შენს საკუთარ საქაღალდეში mission-ის შიგნით, შემდეგ დაარეგისტრირე cfgeconomycore.xml-ში ce ბლოკით და type="types"-ით. ნაწილები და cargo spawnabletypes ფაილს საჭიროებს, იმავე გზით დარეგისტრირებულს.

economy-ის რედაქტირება ჩემს სერვერს wipe-ს გაუკეთებს?

რაოდენობებისა და lifetime-ების დაზუსტება - არა. რუკის შეცვლა, ან ცვლილებები, რომლებიც ცვლის, რომელი ნივთის კლასები არსებობს, ჩვეულებრივ გააკეთებს, რადგან შენახული სამყარო უკვე განუსაზღვრელ ობიექტებზე მიუთითებს. ორივემდე storage_1 და mission საქაღალდე ერთად შეინახე backup-ში.

რამდენი ხნის შემდეგ ჩანს loot-ის ცვლილება?

საათებში და არა წუთებში. არსებულ ნივთებს lifetime-ის ბოლომდე უნდა მიაღწიონ, სანამ მათი ადგილები გათავისუფლდება, ხოლო restock ტაიმერები განსაზღვრავს, რამდენად სწრაფად ჩნდება ჩამნაცვლებლები. გააკეთე ერთი ცვლილება, დაელოდე ერთ დღეს და მერე შეაფასე.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000