RE:NODE

სახელმძღვანელოები13 წუთის საკითხავი

CS2 კომპეტიციური მატჩის სერვერი: config, MatchZy, GOTV

cvar-ები MR12 მატჩისთვის, knife რაუნდი და warm-up, MatchZy ready-up-ისა და პაუზებისთვის, GOTV დემოები და რაუნდის აღდგენა crash-ის შემდეგ.

1 მკითხველი

მატჩის სერვერი არის საჯარო სერვერი, საიდანაც გართობა ამოღებულია. არ არის კენჭისყრა რუკის შესაცვლელად, არ არის ავტომატური გუნდის დაბალანსება, რომელიც ჩუმად შენს entry fragger-ს გადაიყვანს, და warm-up არ მთავრდება იმიტომ, რომ ტაიმერი ამოიწურა, სანამ ერთი მოთამაშე განახლებას აყენებდა. მის ნაცვლად აქვს config, რომლითაც ის ლაივში გადადის, პაუზის გაკეთების საშუალება, ყველაფრის დემო და რაუნდ-რაუნდ backup, რათა 19-ე რაუნდში crash-მა მატჩის ნაცვლად ხუთი წუთი დაგაკარგვინოს.

მოკლე ვერსია: მატჩის წესები ჩააწერე live.cfg-ში, რომელსაც არაფერი გადაფარავს, საღამო MatchZy-ით წარმართე და არა ხელით, GOTV პირველი რაუნდიდან ჩაწერე და ძრავის საკუთარი რაუნდების backup-ები ჩართე, სანამ დაგჭირდება. დანარჩენი დეტალებია, პრაქტიკის სერვერის ჩათვლით, რომელიც იმავე ჯგუფს მეორე კვირას მოუნდება.

რა უნდა აკეთოს მატჩის სერვერმა, რასაც საჯარო სერვერი არ აკეთებს#

მოთხოვნაროგორ სრულდება
ყოველთვის ერთნაირი წესებიერთი live.cfg, ლაივში გადასვლისას exec-ით, და არა ფაილებზე მიმოფანტული
ათი ადამიანის დალოდებაWarm-up გაყინული ტაიმერით და ready-up სისტემა
მხარეების სამართლიანად გადანაწილებაKnife რაუნდი, შემდეგ stay ან switch
საათის გაჩერებატაქტიკური timeout-ები და admin-ის პაუზა
მომხდარის დამტკიცებაGOTV ჩაწერა პირველი რაუნდიდან
crash-ის გადატანარაუნდების backup-ები დისკზე, აღდგენილი ლაივ მატჩში
უცხოების გარეთ დატოვებაპაროლი, ან plugin-ის whitelist ათი Steam id-ისგან

ამ სიაში არაფერია ეგზოტიკური, და უმეტესობა ძრავში უკვე არსებობს. plugin-ს იმიტომ არ აყენებენ, რომ შესაძლებლობა აკლიათ; იმიტომ, რომ ხელით გაკეთება ნიშნავს, რომ admin თერთმეტ ბრძანებას სწორი თანმიმდევრობით აკრეფს, სანამ ცხრა ადამიანი ელოდება, და ერთი შეცდომა თამაშს 12-7-ზე თავიდან გაუშვებს.

ყველა მზადააყოველ რაუნდშიtv_autorecordWarm-upready up, whitelistKnife რაუნდიstay ან switchLivelive.cfg, MR12რაუნდის backup-ებიერთი ფაილი რაუნდზეGOTV დემო.dem დისკზე
მატჩის საღამო, warm-up-იდან დემომდე

მატჩის config#

ეს არის ფაილი, რომელსაც სერვერი exec-ავს ლაივში გადასვლისთანავე. შეინახე ის როგორც game/csgo/cfg/live.cfg და პირდაპირ exec-ე; server.cfg-ს ნუ დაეყრდნობი, რადგან თამაშის რეჟიმის config ყოველ რუკის ჩატვირთვაზე server.cfg-ის შემდეგ სრულდება და მისი ნახევარს გააუქმებს. ეს თანმიმდევრობის მახე განმარტებულია CS2 სერვერის ბრძანებებსა და cvar-ებში, და სწორედ ამიტომ არსებობს მატჩის config-ები ცალკე ფაილებად.

game/csgo/cfg/live.cfg
// Format: MR12 with MR3 overtimemp_maxrounds 24mp_halftime 1mp_halftime_duration 15mp_overtime_enable 1mp_overtime_maxrounds 6mp_overtime_startmoney 12500mp_match_can_clinch 1mp_match_end_restart 0mp_match_restart_delay 15mp_endmatch_votenextmap 0// Economymp_maxmoney 16000mp_startmoney 800mp_afterroundmoney 0mp_playercashawards 1mp_teamcashawards 1// Roundmp_freezetime 15mp_roundtime 1.92mp_roundtime_defuse 1.92mp_roundtime_hostage 1.92mp_buytime 20mp_buy_anywhere 0mp_free_armor 0mp_death_drop_gun 1mp_death_drop_grenade 2mp_death_drop_defuser 1mp_friendlyfire 1mp_solid_teammates 1// No interferencemp_autoteambalance 0mp_limitteams 0mp_autokick 0mp_forcecamera 1mp_timelimit 0mp_team_intro_time 0// Timeoutsmp_team_timeout_time 30mp_team_timeout_max 4mp_team_timeout_ot_add_each 1mp_team_timeout_ot_max 1// Voicesv_full_alltalk 0sv_deadtalk 1// Safetysv_cheats 0mp_warmup_pausetimer 0

რამდენიმეს ერთი წინადადება ღირს. mp_maxrounds 24 არის MR12, რაზეც CS2 კომპეტიციური გაჩერდა; ლიგას, რომელიც ჯერ კიდევ MR15-ზე თამაშობს, 30 სჭირდება, ხოლო mp_overtime_maxrounds 6 ორივე შემთხვევაში. mp_match_can_clinch 1 მატჩს 13-4-ზე ამთავრებს იმ რაუნდების თამაშის ნაცვლად, რომლებიც არავის სჭირდება. mp_autokick 0 აჩერებს სერვერს, რომ მოთამაშე არ გააგდოს ტაქტიკური პაუზის დროს უმოქმედობის გამო, რაც ნამდვილად ცუდი საღამოა. mp_team_intro_time 0 ტოვებს გაცნობით კინემატოგრაფიას, რომელსაც CS2 პირველ რაუნდამდე უშვებს. ხოლო mp_forcecamera 1 მკვდარ მოთამაშეებს მხოლოდ საკუთარი გუნდის ყურებით ზღუდავს, და სწორედ ეს არის განსხვავება scrim-სა და პატიოსნების სიტყვას შორის.

გუნდების სახელები იწერება mp_teamname_1 და mp_teamname_2-ში, ორასოიანი კოდებით mp_teamflag_1 და mp_teamflag_2-ში. ისინი ჩანს scoreboard-ზე და, უფრო სასარგებლოდ, GOTV დემოში ექვს თვეში, როცა აღარ გახსოვს, ვინ თამაშობდა.

Warm-up, knife რაუნდი და ხელით ლაივში გადასვლა#

ეს plugin-ს უნდა ანდო. მაგრამ უნდა იცოდე, რას აკეთებს, რადგან როცა plugin 20:55-ზე გაფუჭდება, ამას ხელით გააკეთებ.

ჯერ warm-up. mp_warmuptime 300 mp_warmup_pausetimer 1-თან ერთად გაძლევს შეუზღუდავ warm-up-ს: საათი ჩანს, მაგრამ არასოდეს იკლებს, ამიტომ არავის ჩქარობს და არავის უწევს მისი განმეორებით გადატვირთვა. mp_warmup_end მას მაშინ ასრულებს, როცა მზად ხარ.

knife რაუნდი არის config და ორი ბრძანება:

game/csgo/cfg/knife.cfg
mp_startmoney 0mp_maxmoney 0mp_free_armor 0mp_give_player_c4 0mp_ct_default_primary ""mp_ct_default_secondary ""mp_ct_default_melee "weapon_knife"mp_t_default_primary ""mp_t_default_secondary ""mp_t_default_melee "weapon_knife"mp_death_drop_gun 0mp_death_drop_grenade 0mp_buytime 0mp_buy_anywhere 0mp_freezetime 10mp_roundtime 5mp_roundtime_defuse 5mp_maxrounds 1mp_warmup_endmp_restartgame 1

გამარჯვებული გუნდი შემდეგ ირჩევს. თუ დარჩება, exec-ე live.cfg და mp_restartgame 3. თუ გადავა, ჯერ გაუშვი mp_swapteams, შემდეგ იგივე ორი ნაბიჯი. ჩატში სამჯერ გამოაცხადე, რომ არავინ თქვას, Discord-ს ვკითხულობდიო, რადგან ლაივ მატჩის პირველი რაუნდი, რომელსაც ერთი გუნდი თამაშობს და ფიქრობს, რომ ჯერ knife-ია, Counter-Strike-ის ყველაზე ძველი კამათია.

MatchZy: plugin, რომელიც საღამოს წარმართავს#

MatchZy არის CounterStrikeSharp plugin, ამიტომ მის ქვეშ Metamod:Source და CounterStrikeSharp სჭირდება - CS2 plugin-ები Metamod-ითა და CounterStrikeSharp-ით არის ინსტალაცია. როგორც კი ჩაიტვირთება, საღამო ჩატიდან მიმდინარეობს.

ბრძანებავისეფექტი
.ready / .unreadyმოთამაშეებსReady up. მატჩი იწყება, როცა საკმარისი ადამიანი მზადაა
.forcereadyAdminმაინც იწყებს
.knife-Knife რაუნდი, შემდეგ .stay ან .switch გამარჯვებულისგან
.pause / .unpauseმოთამაშეებსპაუზა რაუნდის ბოლოს, გაგრძელება, როცა ორივე ეთანხმება
.tacმოთამაშეებსტაქტიკური timeout, ითვლება გუნდის ნორმაში
.stopმოთამაშეებსმიმდინარე რაუნდის აღდგენა. ორივე გუნდი უნდა დათანხმდეს
.restore <round>Adminნებისმიერი რაუნდის აღდგენა მისი backup ფაილიდან
.map <name>Adminრუკის შეცვლა მატჩის რეჟიმიდან გაუსვლელად
.scoreნებისმიერსმიმდინარე ანგარიში და სერიის მდგომარეობა

MatchZy-ს საკუთარი config-ები game/csgo/cfg/MatchZy/-შია - warm-up config, knife config და live config - ანუ ზემოთ დაწერილ ფაილს კი არა, cfg/MatchZy/live.cfg-ს ცვლი, და plugin მას სწორ მომენტში exec-ავს. მისი საკუთარი პარამეტრები matchzy_ prefix-იანი convar-ებია იმავე საქაღალდეში; პირველი, რასაც შეცვლი, არის დასაწყებად საჭირო მზა მოთამაშეების რაოდენობა. სახელები გამოშვებებს შორის იცვლება, ამიტომ წაიკითხე ვერსია, რომელიც ჩამოტვირთე და არა ორი წლის წინანდელი ბლოგ პოსტი.

ყველაფრისთვის, რაც პიკაპ თამაშზე უფრო ორგანიზებულია, MatchZy იტვირთავს მატჩის აღწერას JSON-ად, ან სერვერზე არსებული ფაილიდან, ან URL-იდან:

match.json
{  "matchid": "renode-scrim-014",  "num_maps": 1,  "players_per_team": 5,  "skip_veto": true,  "maplist": ["de_mirage"],  "team1": {    "name": "Longship",    "players": { "76561198012345678": "anna" }  },  "team2": {    "name": "Drakkar",    "players": { "76561198087654321": "jan" }  }}

ამ config-ის ჩატვირთვა სერვერს მატჩის რეჟიმში აყენებს სწორი რუკით, სწორი გუნდის სახელებით და whitelist-ით: მხოლოდ ჩამოთვლილ Steam id-ებს შეუძლიათ შესვლა, და თითოეული ავტომატურად თავის გუნდში ხვდება. best-of-three-ისთვის num_maps დააყენე 3-ზე და ჩამოთვალე სამი რუკა. ესაა ის კაუჭიც, რომელსაც Discord bot ან პატარა web გვერდი გამოიყენებს მატჩების მოსაწყობად, ვინმეს კონსოლისთვის შეხების გარეშე.

GOTV და დემოები#

GOTV ერთდროულად მაყურებლის რელეა და დემოს ჩამწერია, და მნიშვნელობა ჩამწერ ნახევარს აქვს. ჩართე ის მატჩამდე და არა მას შემდეგ, რაც ვინმე კლიპს მოითხოვს.

in server.cfg
tv_enable 1tv_port 27020tv_autorecord 1tv_delay 0tv_delaymapchange 1tv_maxclients 8tv_name "Longship GOTV"tv_password ""tv_relaypassword ""tv_snapshotrate 32

tv_autorecord 1 ყოველ მატჩზე იწყებს დემოს და რუკის დასრულებისას დისკზე წერს; tv_record <name> და tv_stoprecord ამას ხელით აკეთებს. tv_delay არის გადაცემის დაგვიანება წამებში, და ეს არის პარამეტრი, რომელსაც ხალხი ორივე მიმართულებით ვერ ასწორებს: 0 სწორია მხოლოდ დემოს სერვერისთვის, სადაც ლაივად არავინ უყურებს, ხოლო 90-დან 120-მდე მსგავსი რამ სწორია, თუ მაყურებლები GOTV-ზე არიან დაკავშირებული, რადგან ნულოვანი დაგვიანების მაყურებელი ghosting-ის ბრალდებას ელოდება. tv_delaymapchange 1 რუკის შეცვლას აჩერებს, სანამ დაგვიანებული გადაცემა არ დაეწევა, რომ ბოლო რაუნდი არ შეწყდეს.

მაყურებლები თამაშის პორტის ნაცვლად GOTV პორტს უკავშირდებიან, რის გამოც CS2 სერვერს ერთის ნაცვლად ორი პორტის allocation სჭირდება. დემოები იწერება game/csgo/-ში სახელში თარიღითა და რუკით, და სრული MR12 რუკა 64 tick-ზე რამდენიმე ასეული მეგაბაიტია და 128-ზე მეტი, ამიტომ დატვირთული scrim სერვერი დისკს თვეების ნაცვლად კვირებში ავსებს. ორი ჩვევა ამას ასწორებს: ჩამოტვირთე დემოები, რომლებიც გჭირდება, და სერვერზე დააყენე დაგეგმილი ამოცანა, რომელიც ერთ თვეზე უფრო ძველს შლის. დაგეგმილი ამოცანები, რომლებიც ღირს გქონდეს ამ შაბლონს აღწერს; RE:NODE-ზე Schedules tab cron გამოსახულებას კონსოლის ბრძანებაზე უშვებს, ამიტომ გასუფთავება ერთხელ დასაყენებელი ამოცანაა.

დემოს სანახავად ჩააგდე ის კლიენტის csgo საქაღალდეში და გაუშვი playdemo <name>, ან მატჩის დროს დაუკავშირდი <address>:27020-ს.

რაუნდების backup-ები და აღდგენა crash-ის შემდეგ#

ძრავი მატჩის სრულ სნეპშოტს ყოველი რაუნდის დასაწყისში წერს, თუ ნებას დართავ, და თითქმის არავინ რთავს ამას, სანამ პირველად არ დასჭირდება.

config
mp_backup_round_auto 1mp_backup_round_file "match"mp_backup_restore_load_file "match_round12.txt"

mp_backup_round_auto 1-ით სერვერი თითო რაუნდზე ერთ პატარა ტექსტურ ფაილს წერს game/csgo/-ში, რომელშიც ანგარიში, ფული, აღჭურვილობა და მხარეებია. mp_backup_restore_load_file <file> ერთ-ერთს უკან ტვირთავს და მატჩი გრძელდება იმ რაუნდის დასაწყისიდან, ყველას ეკონომიკა ხელუხლებელი. ის მუშაობს crash-ის, restart-ის და რაუნდის შემდეგ, რომელიც თავიდან უნდა ითამაშო, იმიტომ რომ ვიღაცის თამაში ყიდვის დროს დაიხურა.

MatchZy ამის თავზე დგას .stop-ით, რომელიც მიმდინარე რაუნდს აღადგენს, როცა ორივე გუნდი აკრეფს, და .restore <round>-ით admin-ისთვის. plugin-ის ფაილები და ძრავის ფაილები ერთი და იგივე არ არის, ამიტომ თუ MatchZy-ს იყენებ, მისი ბრძანებები გამოიყენე და ორივეს ნუ აურევ.

რაუნდების backup-ები იმასაც ცვლის, როგორ ფიქრობ crash-ებზე. თუ კონტეინერი მეხსიერების ლიმიტს მიაღწევს, ის ჩერდება და სუფთად თავიდან იწყება და არ რჩება swap-ში გაჭედილი, რაც სასტიკად ჟღერს, სანამ თხუთმეტი წუთის მოცოცავ სერვერს არ შეადარებ. backup-ებით ეს restart ჯდება დრო, რომელიც საჭიროა თავიდან შესაერთებლად და ერთი ბრძანების აკრეფისთვის. მათ გარეშე ის მატჩი ჯდება. იგივე არგუმენტი მოქმედებს თვით სერვერის backup-ებზეც - იხილე backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება, რომელიც დისციპლინაზეა და არა ღილაკზე.

პრაქტიკის სერვერი იმავე ჯგუფისთვის#

მეორე რამ, რასაც გუნდი ითხოვს, არის ადგილი, სადაც კვამლს ესვრიან. ეს იგივე სერვერის პროგრამაა თითქმის საპირისპირო config-ით, და მას sv_cheats 1 სჭირდება, სწორედ ამიტომ ის არასოდეს უნდა იყოს საჯარო სერვერი.

game/csgo/cfg/prac.cfg
sv_cheats 1mp_limitteams 0mp_autoteambalance 0mp_maxmoney 60000mp_startmoney 60000mp_afterroundmoney 60000mp_buytime 60000mp_buy_anywhere 1mp_freezetime 0mp_roundtime 60mp_roundtime_defuse 60mp_respawn_on_death_t 1mp_respawn_on_death_ct 1mp_death_drop_gun 0mp_death_drop_grenade 0sv_infinite_ammo 1ammo_grenade_limit_total 5mp_ct_default_grenades "weapon_hegrenade weapon_flashbang weapon_smokegrenade weapon_incgrenade weapon_decoy"mp_t_default_grenades "weapon_hegrenade weapon_flashbang weapon_smokegrenade weapon_molotov weapon_decoy"sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 8sv_showimpacts 1sv_showimpacts_time 8bot_quota 0bot_stop 1sv_full_alltalk 1mp_warmup_endmp_restartgame 1

ყუმბარის ტრაექტორიისა და დარტყმების cvar-ები მთელი ფაილის აზრია: ტრაექტორიები ხაზს ხატავს, რომლითაც ნადი გავიდა, და მას sv_grenade_trajectory_prac_trailtime წამის განმავლობაში ტოვებს, ხოლო sv_showimpacts აჩვენებს, სად დაეცა ტყვიები სინამდვილეში იმასთან შედარებით, სად ფიქრობდა კლიენტი. sv_rethrow_last_grenade ბოლო ყუმბარას იმავე ადგილიდან თავიდან ისვრის და ღირს ღილაკზე მიება. noclip-ს sv_cheats 1 სჭირდება, რაც ახლა უკვე აქვს.

MatchZy-ს საკუთარი practice რეჟიმი აქვს, რაც უფრო მოწესრიგებული გზაა, თუ ის უკვე დაყენებულია: ის ამას აყენებს, spawn-ისა და ტაიმერის ბრძანებებს ამატებს და მერე სერვერს უკან აბრუნებს. პრაქტიკისა და მატჩების ერთ სერვერზე გაშვება რიგზეა, სანამ ვინმეს live config-ის exec-ი ახსოვს; ერთდროულად გაშვება არა, ამიტომ თუ ჯგუფი საკმარისად დიდია, რომ ორივე ერთდროულად უნდოდეს, ეს ორი სერვერია.

ზომა, tick rate და ქსელი#

ათმოთამაშიანი CS2 სერვერი GOTV ჩაწერით მძიმე არ არის. მას მძიმეს ხდის 128 tick, რომელიც CPU-ს თითო მოთამაშეზე დაახლოებით ორმაგს ხდის, და CounterStrikeSharp, რომელიც პროცესში .NET runtime-ს შემოაქვს.

კონფიგურაციამეხსიერებაCPU
5v5, 64 tick, vanilla, GOTV1 GB1 ბირთვი
5v5, 64 tick, MatchZy და ერთი-ორი plugin2 GB1.5 ბირთვი
5v5, 128 tick, MatchZy, GOTV ჩაწერა2-3 GB2 ბირთვი
პრაქტიკის სერვერი, 128 tick, ბევრი ყუმბარა2 GB2 ბირთვი

tick rate არის არგუმენტი, რომელიც ადრე უნდა დაამთავრო. CS2 შეყვანებს sub-tick სიზუსტით ათარიღებს, ამიტომ hit registration ბევრად ნაკლებად არის tick-ზე დამოკიდებული, ვიდრე CS:GO-ში იყო, და 128 tick-ის პატიოსანი არგუმენტი ახლა ყუმბარისა და მოძრაობის სიმულაციაზე დგას და არა იმაზე, ჯდება თუ არა შენი გასროლა - რას ნიშნავს tick rate სინამდვილეში აქვს გაზომვა. თუ შენი გუნდი line-up-ებს 128-ზე ივარჯიშებს და ოფიციალურს 128-ზე თამაშობს, მატჩიც 128-ზე ითამაშე. სხვა შემთხვევაში 64 რეზერვით სჯობს 128-ს CPU-ს ჭერზე.

რასაც scrim-ის შეგრძნება წყდება, tick rate არ არის, ეს არის მანძილი ათ მოთამაშესა და სერვერს შორის. ათივე მოთამაშე სერვერთან ერთ რეგიონში და არავინ wifi-ზე სჯობს ამ გვერდზე არსებულ ყველა config ფაილს. Latency, jitter და packet loss გიჩვენებს, როგორ გაიგო, სამიდან რომელი აფუჭებს კონკრეტული მოთამაშის საღამოს, და jitter ჩვეულებრივ პასუხია.

პრობლემების მოგვარება#

მატჩი 0-0-ზე იწყება, მაგრამ ფული არასწორია. live config restart-ის შემდეგ შესრულდა exec-ით და არა მის წინ. Exec, შემდეგ mp_restartgame 1.

რაუნდები ერთ რუკაზე 1:55-ზე მთავრდება, სხვაზე სხვა დროს. mp_roundtime დააყენე, მაგრამ mp_roundtime_defuse და mp_roundtime_hostage არა. კონკრეტულები იმარჯვებს იმ ტიპის რუკებზე, რომლებსაც ასახელებს.

სერვერი მატჩის შემდეგ რუკას ცვლის. mp_match_end_restart ან mp_endmatch_votenextmap ჩართულია. მატჩის სერვერზე ორივე 0 უნდა იყოს.

GOTV-ს ვერავინ უკავშირდება. GOTV პორტი არ არის allocated ან არ არის გახსნილი. ეს თამაშის პორტისგან განსხვავებული UDP პორტია, და პანელის ჰოსტზე ის allocation-ად უნდა არსებობდეს, სანამ tv_port მას დაიკავებს.

დემო crash-ის შემდეგ აკლია. GOTV ფაილს წერს, როცა ჩაწერა ჩერდება. რუკის შუაში მძიმე crash მას კარგავს. ზუსტად ამისთვის არის რაუნდების backup-ები, და ეს არგუმენტია სესიებს შორის დაგეგმილი restart-ისთვის ერთი ხანგრძლივი პროცესის ნაცვლად.

მოთამაშეებს ავტომატურად არასწორ გუნდში გადაჰყავს. ამას mp_autoteambalance 1 და mp_limitteams აკეთებს. მატჩის config-ში ორივე 0-ზე უნდა იყოს.

პაუზა ვერ მოიხსნება. ზოგ პაუზის ბრძანებას ორივე გუნდი სჭირდება, ზოგს admin. MatchZy-ით .unpause მეორე გუნდისგან, ან admin სათანადო flag-ით.

FAQ#

რა არის CS2 კომპეტიციური მატჩის სტანდარტული ფორმატი?

MR12: mp_maxrounds 24, პირველი 13-მდე, მხარეები 12 რაუნდზე იცვლება mp_halftime 1-ით. Overtime არის MR3 mp_overtime_maxrounds 6-ით და $12,500 საწყისი ფულით, სანამ ვინმე არ გაიმარჯვებს.

მჭირდება MatchZy, თუ მატჩის config-ებითაც შემიძლია?

config-ებითაც შეგიძლია. რასაც კარგავ, არის ready-up სისტემა, knife რაუნდის ავტომატიზაცია, timeout-ები, რომლებიც თვითონ ითვლიან, და რაუნდის აღდგენა ერთი ბრძანებით. რეგულარული გუნდისთვის plugin ანაზღაურდება პირველივე ჯერზე, როცა ვინმე 19-ე რაუნდში გაითიშება.

სად ინახება GOTV დემოები?

თამაშის დირექტორიაში, game/csgo/, სახელში თარიღითა და რუკით, როცა tv_autorecord ჩართულია. ჩამოტვირთე ისინი file manager-ით ან SFTP-ით. ისინი დიდია, ამიტომ წაშალე ან დაარქივე გრაფიკით და არა მაშინ, როცა დისკი ივსება.

შემიძლია პრაქტიკისა და მატჩის სერვერი ერთ გეგმაზე გავუშვა?

ერთ სერვერზე ერთდროულად არა, რადგან პრაქტიკას sv_cheats 1 სჭირდება და მატჩს ის არ უნდა ჰქონდეს. შეგიძლია ერთი სერვერი ორს შორის config-ებით გადართო, ან ორი პატარა სერვერი გაუშვა, რასაც უმეტესი გუნდი ბოლოს აკეთებს.

როგორ შევაჩერო უცხოები scrim-ში შემოსვლისგან?

დააყენე sv_password და მიეცი ათ ადამიანს, ან ჩატვირთე MatchZy-ის მატჩის config, რომელიც მასში მოცემულ Steam id-ებს whitelist-ში აქცევს და დანარჩენს უარყოფს. პაროლი უფრო მარტივია; whitelist ადამიანებს სწორ გუნდშიც აყენებს.

აუმჯობესებს 128 tick ჩემი გასროლების რეგისტრაციას CS2-ში?

ბევრად ნაკლებს, ვიდრე CS:GO-ში. sub-tick დრო ნიშნავს, რომ სერვერი გასროლას მისი გასროლის მომენტში აფასებს და არა შემდეგ tick-ზე. ყუმბარის ფიზიკა და მოძრაობა ჯერ კიდევ tick-ზე მუშაობს, რაც 128-ის დარჩენილი რეალური არგუმენტია.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000